【Shade12】スカイハイスーツを作る。2 無駄な回り道。

3DいじりDaz Studioメイキング作業記録

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Daz Studio4.5から書き出したOBJをShadeにインポートする。

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何も触らない。

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OK。

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画面からはみ出しているので『図面に合わせる』で

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ものすごいでっかい。

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足元の四角がフィールド。

 

そういえば、前はDAZから0.01倍で書き出して、Shadeで等倍で読み込み

Shadeから等倍で書き出して、DAZで100倍で読み込んだんだった。

 

そうすると、Shade内の定規がDaz Studio4.5とぴったり重なるんだ。

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でも、今回は定規必要ないのでこのままいくことにする。

なんか不都合あったら小さくする。

 

(なんか前にも、支障があったからと小さくしたと思うんだけど、忘れたのでもう一度痛い目を見てみる。

拡縮なんて面倒なんだから、しないに越したことはないんだよ)

 

とりあえず、ShadeからDAZへ書き出し確認。

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何も触らない。

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DAZでも等倍で読み込む。

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Daz Studio4.5でも等倍に読み込めたのでよしとする。

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以前は、マイキャラを呼び出すのがメインだったので

Genesisが自動表示されるのを削除していたけれど

最近Genesisを必ず呼び出すので、Daz Studio4.5を立ち上げたら

Genesisが出るように初期設定(エディット-プレファランス)をいじる。

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ここでGenesisを指定すると、起動するたびにGenesisが出る。

 

 

 

 

Shade作業。

■ボディー部分予定。

  1. スーツの首を太らせる。
  2. ベルト上のウエストを少し太らせる。(スカート部分と整合性を持たせるため)
  3. 肩を張る
  4. 二の腕にしわを入れる。
  5. 縁を着ける。
  6. 胸の三本ラインをつける。

 

■部品予定。

  1. 手のグルグルを作る。
  2. 膝のフィンを作る。
  3. ブーツを改変する。
  4. グローブの三本線を入れる。

 

  • テクスチャを作る。

 

Genesisを不可視にして、スーツを半分にする。

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Hexagonのような軸対象機能がShadeには無いため。

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上面図で半分にする。

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襟の高さがわからないのでメットを読み込む。

 

小さい!

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そういえば、メットは最終的にMetasequoiaからDaz Studio4.5に渡したので

縮尺が違う。

 

このころは、縮尺をソフトごとに変えていたので

Metasequoiaはデフォの255倍で読み込んでいる。

2.55倍で読み込むとうまくいった。

 

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マッチョのキースさんに合わせて作ったメットなので、Genesisだと余る。

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キースさん。首も長くしてあるので、Genesisだと、どんぐらいの襟高にしたらいいんだろう……

このまえ虎徹さんの服を作ったときに、(虎徹さんの服作成 | Create3D

Genesisは、Genesisの体型で服を作って

フィギアのシェイプでオートフィットさせ、そののち、足りない部分をモーフで作り直さなければならない

ということを学んだ。

 

知らずに虎徹体型で服を作っていたので

Daz Studio4.5に読み込む寸前に、Genesis体型に補修する必要が生じた。

 

なので今回も、Genesis体型でスーツを作るんだけど、

Genesis体型をそのまま使っているために

キースさんにオーとフィットさせると、腹筋とかバッキバキに出る。

いやまぁ別に……スーツ着せたときにキースさんの腹筋シェイプを無くせばいいことですね。そうですね。

 

 

ああ!

 

襟の変更とか、スーパースーツで作ったら、モーフとして読み込めるやん。

 

いや面倒くさい。

 

半身削除してるんだから同じポリゴン数になるわけない。

 

いや、ならないの?

なら、今後の服のモーフ作成どうすんの?

 

検証。

 

今半分に切ったポリゴンを鏡面コピーして重なった頂点を接合。

Daz Studio4.5にモーフローダーで読み込む。

 

これができるなら、今後のモーフ作成も楽になる。

できなかったら、Hexagonで作るしかない。

 

あれ?

なんで今回も、ポリゴン変形なのにShadeに読み込んだ?

Hexagonじゃなきゃいけないんじゃないの?

Shadeでポリゴン変形なんて難しいこと、なんでしなきゃいけないの。

 

ぼけてるな。

 

Hexagonで変形するなら、半分にしてDAZに読み込む検証そのものが不要。

やる前に気づいて良かった。

 

日記書いてて良かった。

書いてなかったら、そのままShadeですすめてあっぷあっぷするところだった。

 

このメイキング日記書かなかったら、半分以下の時間で作業は進むんだけど

やっぱりメイキング日記は必要やね。

作業してる最中に作業を振り返ることができる。

 

その上で、横道に逸れる時に書きにに来るから

なんのために横道に逸れようとしたのかもわかるし

後から見て、なんでこんな馬鹿な遠回りを……と反省して

次はそれをしないでおくことができる。

 

ついでにブログネタも増える(笑)

 

多分、こないだ待望のバージョンアップをしたので

Shadeが使いたくてたまらなかったんだろう(笑)

 

 

Shadeに費やした時間は全部無駄でした。

次は、『ポリゴン修正』はそのままHexagonでファイルを開きましょう。

 

 

Hexagonで作業します。

 

 

次。

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