検証

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【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む 1【検証】

Autodesk Maya 2014で作ったメッシュをDaz Studio4.9で使う。 シリーズ一覧 【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む【検証】 | Create3D-3dCG制作作業日記 サブデビジョンを掛けるとテクスチャが歪む。 【3d自作派】 Daz用アイテムを作る時の注意。UV展開。【Maya→Daz】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑上下対称だったので、半面UVで作成したもの。 半面になった部分のエッジを縫合したらどうか、と教えていただいたのでテストしてみた。 鍔の検証。 鍔に、この状態(四分の一)でUVを作成。 テクスチャを張る。右は数字の3キーでスムーズしたもの。 UV切断面が歪む。 Dazでサブデビジョン掛けると歪む。 Mayaでリアルスムーズすると凄いことにw なんで? エッジもマージされてるよ? UVの中心線を縫合してみた。 歪む。 リアルスムーズの歪みは少なくなってるので、効果アリ。 Dazでサブデビジョン掛けると歪んだ。 というか、前より酷くなっているので前のメッシュで再現。 歪みが少なくなってる! (後にわかるけど、接合部分のテ...
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【D|S検証】複数のアイテムを同時に拡縮するとどうなるのか?

Daz Studio4.9で拡縮について検証する。 グループに入れない場合。 シーンで全部選択して パラメーターで200%。 パラメータ | Create3D-3dCG制作作業日記 『キューブ2』が消えて、『キューブ4(最後に選択したメッシュ)』だけが拡大した。 プレビューウインドウをクリックすると、消えていた『キューブ2』が自動復活。 復活しない場合、目のアイコンを消してつけると見える。 グループに入れた場合。 グループ機能 | Create3D-3dCG制作作業日記 グループにいれて、グループだけを選択して拡大すると 全部同じ拡大率で大きくなるけど グループの『ゼロ位置』に対して位置情報もスケールがかかる。 ← モーフを作る。 100%キューブに、200%キューブをモーフして複製。 モーフローダープロ | Create3D-3dCG制作作業日記 パラメータで全部選択すると↓モーフ名が一緒なので、同時に表示され、一つのパラメータを動かすだけで全部拡大できる。 この場合は、位置情報にスケールはかからない。 インスタンスの場合。 インスタンス | Create3D-3dCG制作作業日記 ...
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【Daz Studio4.7】プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わるか?【検証】

結論。 UVで大きさを整えると、柄が繋がる。(柄の大きさが揃う) 壁とかなら、Mayaの平面マップで簡単にメッシュ通りの大きさのUVが作成できる。 結論にいたるまでの紆余曲折。↓ 二つの大きさでプレーンを作る。 同じシェーダーを当てる。 レンダリングしても、プレーンの大きさによってシェーダーの大きさが変わってる。 ↓一メートルの大きさのプレーンを二倍に拡大しても、シェーダーは拡大する。 ↓Mayaで違う大きさのプレーンを作成。 ↓シェーダーが違う大きさになる。 Hardcore Utility Shaders DSでも同じ。 Mayaで、メッシュの大きさとUVの大きさを揃えた。 というか、サイズが違ってもUVの大きさが一緒とか、このとき始めて知った。 ↓すると、柄の大きさも一緒になった。 多分、こういうことだろうってのはわかってたんだけど 壁のUVの大きさをメッシュに揃えるとか 自動でできないの? プリミティブで『UVを作成する』にしたら、どの大きさでも、UVの大きさが一緒なんだよね。 今知ったけど。 プレーンを同時に選択して平面マッピングしたら、普通に大きさ揃ったわ。 UV展開ってこ...
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【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む 2【検証】

【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む【検証】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前回の続き メッシュのカタチを変える。 円の中心がずれてたから起こった不具合ではないか、といろいろなメッシュを用意した。 ↑この三つを上にコピー。 半分にしてUV作成。 上三つを、ミラーして全円にする。 『3スムーズ』を掛ける 上三つの、UVエッジ切った部分に歪みが発生。 右側のが歪みは少ないけど、全部歪む。 上三つの、半分になってる部分をUV縫合する。 ↓上三つの半分ラインが歪む。 Dazで確認。 歪む。 右側のメッシュがMayaではましだけど、Dazではあまり変わらないし 上下反転で許容できないレベルには歪む。 穴の空いていないメッシュで確認。 半面ミラー。『3スムーズ』 この時点で歪んでるやん。 『リアルスムーズ』 これでも微妙に歪みが出てる。 これだけ見てるとわかりづらいと思うけど 目の前で動くと、凄いテクスチャが変わるんだ。 Photoshopで『変形 球面』フィルタ掛けたみたいに、中心が大きくせりだしてくる感じ。 UVエッジを縫合してみる。 結論 Mayaでも歪む。 こ...
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【Photoshop】レイヤーカンプが無い、と言われる謎解明!【エラー&解決】

PhotoshopCS6Extended使用。 【Photoshop】3分でわかるレイヤーカンプ【こんな機能!】 | Create3D Photoshop ↓画像が全部なくなって意味わからないけど、一番下にスクリプトダウンロードあり。 【Photoshop】『レイヤーカンプをファイルに書き出す』改変【解決!】【スクリプトダウンロード有】 | Create3D-3dCG制作作業日記 デフォルトだと、同じファイル名になるのを レイヤーカンプを『アクティブファイル名+連番』で書き出すスクリプト。 これを使うと、バッチでいくらでも書き出すことができる。 デフォルトだと、バッチ使うと、上書きされてた。 レイヤーカンプのファイル名について。 今まで、レイヤーカンプのファイル名の連番を気にしてなかった。 最近↓UVをカンプで書きだしたときに、連番が、カンプの数字より一個少ないことに気付いた。 ← カンプより一個少ないファイル名になるから 最初にこのスクリプトを使った時に、 レイヤーカンプが一つだと『レイヤーカンプがありません』って言われるんだ! ようやくわかった。 二つ作ると書きだしてくれるので、気...
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Garibaldiのモーフやタイムライン上での使用について検証【Daz Studio4.5】

まだ長髪が作成途中だけれど、ちょっと検証に入る。 髪メッシュを求めてこのページへ来られたかたへ。 Genesisで使い勝手の良い長髪は、私はこちらをオススメ♪ ↓この絵で使っている長髪が、モーフたくさんで使いやすい♪ 【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Garibaldiの保存に関してはこちらが最新記事です。 Garibaldi Express Hair System For DAZ Studio 連携技【Daz Studio4.5】 | Create3D 検証 モーフを作れるのか? タイムライン上で髪形を変えたらどうなる? 保存関係 今後、動画を作っていくので、その作成上Garibaldiがどう動いてくれるのか 先に確認しておく。 タイムライン上で髪形を変えたらどうなる? 0コマでGaribaldiを作成。    一応、メモライズ、リストアもした。 5コマでGaribaldi編集で髪形を変える。    ゼロコマも同じ髪形になる。    Garibaldiの髪はアイテム扱いなので、タイムライン上、どこで変更...
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【Marvelous Designer 4】『縫い目』をレンダリングするために。

Marvelous Designer 4で作った服の、ズボンとTシャツの縫い目を Daz Studio4.7でレンダリングして欲しくて四苦八苦している。 Marvelous Designer 4新機能、素晴らしい。・゚・(ノ∀`)・゚・。 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑の記事の続き。 ↑この方法だと縫い目は出ない。 縁に別布を入れる前に、もう一つ試す。 型紙の縫い目になる部分のすぐ隣に内部線を引く。 向こうの型紙の端と、こっちの内部線で縫合する。 こっちの型紙の端は放置。 見えるかな?↓ ↑端っこがチョットだけ布から離れて立ってる。 これを、DAZのToonyCamでレンダリングするとこうなる♪↓ ↑右脇は内部線で縫合、左脇は、型紙の端で縫合。 端に別布をつけるよりはるかに簡単! これでいいんじゃないかい? ↓左がToonyCam。右がデフォルトレンダリング。 この、背景赤くなるの、どうにかならんかね。 【Daz Studio4.7】レンダリングの背景が真っ赤になったよ!【エラー&解決】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑で一瞬直ったんだけど、そのあとまたぶ...
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きれいなマーブル模様を作れないか?

ZBrush 4R6でやったらできるんじゃない? →結局、Illustratorでやった。 プリミティブを最高までデバイドして、ポリペイントしてこすってみる。 ↓このブラシ。『N』にいる。 できそう。 なら、最初の画像はPhotoshopで作ったら…… じゃあ、Photoshopでしたらどうなん? Photoshopで↓こんなんをテキトーに作った。 ペンツールでこんなん書いてみた。 なんかイメージが違ったので パスを等間隔に並べることにした けど、そんなんPhotoshopでやってられないので、Illustratorで作って持って来た。 指先ツールで撫でる。 サイズの違うので撫でてみて↓こうなった。 指先ツールは、『ぼける』から きれいなマーブルにならない。 ブラシのぽけたしを無くしてもぼける。 やっぱりZBrush 4R6でした方がいい。 ガラスフィルかでどうにかならないか? Illustratorでこんなん作ってガラスフィルタで変形してみた。 面白いテクスチャではあるけど、意図していたものとは違う。 ガラスフィルタってどういう原理なの? シアーでこんなことはできる。 ちょっとイメー...
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【Daz Studio4.6】透明度マップ検証

Daz Studio4.6で、透明度マップで抜いたテクスチャに金属マテリアルとかつけたらどうなるのか。 ↓こういうデフューズ。 透明度マップで抜くと当然こうなる。 輪郭は透明度マップで維持されてるから、デフューズを削除。 白で表現される。 だから、デヒューズカラーで色替えできる。 Hardcore Utility Shaders DSの金色を当てたら 繰り返しパターンが設定されていたので ゼロにする。 こうなる。 PhotoshopCS6で簡易のディスプレイメントマップ作る。 バンプにも同じ画像を当てる。 別にメッシュで立体にしなくても、立体物完成。 肌にぺたっとしたアクセサリなんかはこれで作っちゃえばいい。 服の皺をディスプレイメントで作ってしまうと、服メッシュが簡素に済む。 ただ、ディスプレイメントで皺を作ると、体を動かしたときの皺が勿論、追従しないし 体型変化による歪みが大きいし 皺を変えるときの動きが動画で撮影しにくい。 体を動かしたときごとに、ディスプレイメントをつければ、 動きに追従する皺は作れるけど 動画作るとなると、テクスチャ変更は記録されないから、 コマごとにディスプ...
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【ZBrush4R6】自由曲面の検証。【Shade】

【ZBrush4R6】プリーツスカートを作る。【シャドーボックス&Shade&Daz Studio4.6 | Create3D ↑の記事で、うっかりと『自由曲面』のままShadeからZBrushにオブジェクトを出力した。   ------------------------ ※『自由曲面』→Shade独特の形状。 OBJで書き出すときは、普通はポリゴンに変換してからしなければならない。 ------------------------   Daz Studioに読み込んでサブデビジョンかけるとこうなった。 ベルトはZBrushでポリゴン貼ったのでつながっている。   疑問を残しても気持ち悪いので、簡単に検証だけしておく。   ------------------------ Shadeで、閉じた線形状を自由曲面に変換。 真ん中に一つ、コントロールポイントを追加。 右側が自由曲面、左側がポリゴン変換済。   ZBrushに読み込む。   両方表示されている。 右側が自由曲面。   しかも、軽く動かすだけだと、離れているかどうかがわからない。   デバイドをかけると、離れる。   右側が自...
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【ZBrush4R6】Genesisとの連携についての検証1【Daz Studio4.6】

ZBrushにGenesisをインポートしてモーフを作れるのはわかった。 これは普通のOBJでエキスポートしてモーフローダーで読み込めばいい。 今回の検証。 GenesisのポリゴンをZBrushで、サブツールに分解してマージしても、通用するのか。 結論。 モーフローダーで読み込めます。 以下、今回の検証に至った思考経路と検証過程。 なんでGenesisをサブツールにわけるの? Genesisのサーフェイスごとにポリグループを分けることができるんだから ポリグループを選択して不可視にしたらいいじゃないか、と思いついた。 (なんで気付かなかった?) ああ違う。 なんでポリゴンを分割する必要があるかと言えば、プロジェクションのためだ。 トポロジーを整えるために、プロジェクションするんだけど その時に眼球とかまつげとか歯とか耳とか指先とか爪入ってると、ものすごくものすごくものすごくものすごく苦労する。 ↑ちょっとずれでこんなことになる。 顔の部分だけサブツールにわけて、 そこだけプロジェクションできるなら、↓こんな苦労はしなくていいんだ。 【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メー...
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【Shade12】プール演算 穴を開ける。

Shadeで作ったポリゴンに穴を開ける方法。 例として、文字をポリゴンで書き出す場合。 『a』とか『B』とか、中抜きの文字は穴を開けないといけない。 テキストエフェクタで文字を描きます。 初期設定でこれがあるのでそのまま使います。 今回は立体がいらないので『掃引』のチェックを外してOK。 文字が描かれます。 レンダリングでも綺麗。 これをポリゴンで出力するには、 プール演算で穴を開ける必要があります。 私のマシンだと、このままプール演算を使っても穴が空きません。 aの形状。下の方が『穴』です。 穴にチェックが入っています。 Shadeだけで最終レンダリングをするのならこれで十分なのですが Daz Studio4.5で使うとなるとこれでは用を足しません。 穴の方の形状を掃引して厚みを持たせます。 文字にしっかり引っかかるように少し移動させます。 プール演算開始。 aの外側の閉じた線形状を選択。 プール演算をクリック。 黄色くなったら aの穴である掃引体を選択。 プール演算の『くり抜き』を選択。 プレビューがこうなったらリターン。 a全体が、穴と同じ厚さになりました。 上側のポリゴンを全部...