ZBrushにGenesisをインポートしてモーフを作れるのはわかった。
これは普通のOBJでエキスポートしてモーフローダーで読み込めばいい。
今回の検証。
GenesisのポリゴンをZBrushで、サブツールに分解してマージしても、通用するのか。
結論。
モーフローダーで読み込めます。
以下、今回の検証に至った思考経路と検証過程。
なんでGenesisをサブツールにわけるの?
Genesisのサーフェイスごとにポリグループを分けることができるんだから
ポリグループを選択して不可視にしたらいいじゃないか、と思いついた。
(なんで気付かなかった?)
ああ違う。
なんでポリゴンを分割する必要があるかと言えば、プロジェクションのためだ。
トポロジーを整えるために、プロジェクションするんだけど
その時に眼球とかまつげとか歯とか耳とか指先とか爪入ってると、ものすごくものすごくものすごくものすごく苦労する。
↑ちょっとずれでこんなことになる。
顔の部分だけサブツールにわけて、
そこだけプロジェクションできるなら、↓こんな苦労はしなくていいんだ。
【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。16【Daz3D】 | Create3D
変更した部分だけプロジェクションするために、サブツールの分解ができればとても楽♪
ここで、サブツールに分けます。
グループス スプリット。
↓爪とか歯が全部別サブツールになります(ノд・。) グスン
なぜなら、
歯や眼球、爪などが別ポリグループになっているからです。(なんでだよ。DAZじゃそんなことになってないのに)
他のモードで分割するともっと悲惨なので、これが一番まし。
部分的に選択して分割するのと
分割されたのをマージするのとどっちが簡単かと訪ねたら~♪
このサーフェスを替えるのもいやなので……と思ったけど、
元々サーフェス違ってたんだから、いいんだろうなぁ。
とりあえず、今回は顔だけなので、
顔を不可視にして細部を選択して、『スプリット マスクド ポイント』で細部を分離し。
その後、顔グループをCtrlシフトで不可視にして、『スプリット ハイド』でわけました。
これをもう一度マージして、モーフローダーできるなら、これでいきます。
モーフローダー駄目でした。
そして、トランスファーユーティリティーも、一見できたように見えたのですが、
ポーズの適用ができません。
ポーズの適用ができないだけで、パラメータで動かすと動きます……と思ったら
太股を曲げているのに、膝も曲がった。
これは、足にインバースキネマティクス(だっけ?)が効いてるんじゃないでしょうか。
これって、どうやって解除できたんでしたっけ。
その前に、ピンを全部抜いてみたらできました。
なんでピンがついてたの?
ポーズも適用できました♪
現時点の結果
GenesisのポリゴンをZBrushでサブツールに分解して、マージしても、通用するのか。
- モーフローダーは無理。
- トランスファーユーティリティーはOK。
ということで結論とします。
プロジェクションする部分だけ別パーツにわけて、プロジェクションして戻せばいいので、今後は楽になります♪
私は別に、モーフである必要性は感じていません。
その顔をミックスして別の顔にしたいとかならモーフでないといけないでしょうが
個々のキャラクターを作る際には『Genesisのポーズを使えれば良い』のです。
感覚的に、常に使うわけでも無いモーフが、シェイプ欄に並ぶのはイライラします(笑)
ので、モーフじゃない方がありがたいとも言えます。
ゴタクを並べてなんですが、ふと、『頂点マージしたっけ?』ということを思い出しました。
頂点をマージして↓統合、書き出したら
できました!
結論。
ZBrushでポリゴンをわけても、『ウェルド』でマージすればモーフローダーが使えます。
今回の検証。
GenesisのポリゴンをZBrushで、サブツールに分解してマージしても、通用するのか。
結論。
モーフローダーで読み込めます。
Genesisとの連携についての検証1
でした。
Enjoy!&Thank you♪
Genesisとの連携についての検証1
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