Daz Studio4.6で、透明度マップで抜いたテクスチャに金属マテリアルとかつけたらどうなるのか。
↓こういうデフューズ。
透明度マップで抜くと当然こうなる。
輪郭は透明度マップで維持されてるから、デフューズを削除。
白で表現される。
だから、デヒューズカラーで色替えできる。
Hardcore Utility Shaders DSの金色を当てたら
繰り返しパターンが設定されていたので
こうなる。
PhotoshopCS6で簡易のディスプレイメントマップ作る。
バンプにも同じ画像を当てる。
別にメッシュで立体にしなくても、立体物完成。
肌にぺたっとしたアクセサリなんかはこれで作っちゃえばいい。
服の皺をディスプレイメントで作ってしまうと、服メッシュが簡素に済む。
ただ、ディスプレイメントで皺を作ると、体を動かしたときの皺が勿論、追従しないし
体型変化による歪みが大きいし
皺を変えるときの動きが動画で撮影しにくい。
体を動かしたときごとに、ディスプレイメントをつければ、
動きに追従する皺は作れるけど
動画作るとなると、テクスチャ変更は記録されないから、
コマごとにディスプレイメントを変更する、という手間が必要になるし
再現性が低い。
画素数変えてもう一度レンダリングするときに同じ手間がかかるのはキツイ。
『動かす』ことが前提なら、やっぱりメッシュで作らないと、後々手間が増えるんだ。
なんのための検証をしているのかというと
睫毛。
初期添付の睫毛は細すぎて、睫毛感が無い。
リアル人体作成するなら、睫毛は黒じゃ困る。
それと、アクセサリとか。低ポリゴンの細かいもの。
まぁ、漫画レンダリングするなら、透明度マップは黒いもの以外使えないので
あまり使いたくないけど、別に漫画レンダリングだけするわけじゃないので
思いついたことは検証しとく。
検証しておかないと、
それを前提にしたことが何一つ進まないのね。
でも『検証』って『創作』とはまた違うから、面倒くさくて後回しにしてしまう。
後回しにするから、それを前提にしたものが何一つ進まないという悪循環。
とりあえず、結果はわかってたけど、前からしたかった検証一つ完了。
【Daz Studio4.6】透明度マップ検証
でした♪
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/10/08 7:32
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