ミラーするときだけZBrushでする。
それだけです。
Mayaでミラーにしようとすると
- フェイスモードにして
- スゴク気をつけて (私はこれが凄いストレス)
- 半分を選択して
- 削除
- 頂点モードにして
- X軸上のポイントを選択して (私はこれが凄いストレス)
- グリッドにスナップで揃える。
- それをX軸ゼロに戻す。
- オブジェクトモードで
- 残った方を選択して、
- 『ジオメトリをミラー』で
- 軸を選択して
- 実行。
↓ZBrushだと、『半分削除して、ミラーしてツナギ直し』がボタン二つでできるのね。
1、『デリート バイ シンメトリ』ボタンで左半身が自動的に削除されて
2、『ミラー アンド ウェルド』ボタンで、右半身が反転して左半身になって勝手にマージされる。
軸選択は↓赤枠のところでできる。
X軸がデフォなので、左右ミラーだと何も考えずにボタン二つ押すだけでいい♪
必ず左半身が削除されるから、作業するのは右側でしなきゃいけないけど。
私は元々が左側で作業する癖があったので、最初戸惑ったけど
最後のこの操作があるので、右側で作業するようになった。
Mayaだと13手かかるのが、ZBrushだと2手でできる♪
しかも、手作業が一切ない♪(←これ重要)
MayaからOBJで書き出すので、バックアップも取れるし
ZBrushをイチイチ起動する手間は苦にならない♪
もちろん、X軸上のポイントがずれてない、って前提。
だから、ずれてると、やっぱりMayaでこの手順が必要になる。
Mayaでもあるかな、この機能。
チュートリアルでは手作業でフェイスで削除しなきゃいけなかったので、無いものだと思ってる。
私は、Daz Studio4.6で使うオブジェをMayaで作っているため
Daz Studioでの確認に毎回OBJで書き出すため、この方法がまったく苦になりません。
このためだけにZBrushを起動させていても、メモリはこんな感じ。
- Mayaで半分を作ってOBJに書き出し
- ZBrushでミラーにして
- Daz Studio4.6に読み込む。
ミラーにするのをMayaでするかZBrushでするかだけの話で
手数があまり変わらないんですね。
Mayaで作ってMayaで使うなら、面倒なのかもしれませんが
多分、私は今後もこの方法を使うでしょう。
Mayaで、ボタン二つでミラーができないかぎり。
今回、問題が発生したので、それもメモしておきます。
↓ミラーすることを前提で作業をしていると、
書き出したメッシュが左右対称では無くなります。
ZBrushの初期設定だと、Mayaのピボットの原点ではなく
メッシュ全体の中心を原点にするようです。
ですので、そこでdeleteミラーすると、メッシュの中心線がずれています。
今回だと、↑紫の部分が左右対称の人体ですので、
目的のメッシュと、この人体メッシュを一緒に書き出しました。
ZBrushでは、大きい方のメッシュから中心線を出すようです。
これで、目的のメッシュの中心線はMayaと同じ位置になり
ZBrushでdeleteミラーしても大丈夫でした。
左右対称のものがシーン内になければ、Primitiveを出して、
目的メッシュより拡大しておけば、同じことになります。
ここ数日、なんで中心線がずれるのか悩んでいたため、
スッキリしました~♪
もちろん、普通にMayaからOBJで二つのメッシュを書き出すと、
ZBrushでは一つのメッシュとして読み込まれます。
サブツール-スプリット-スプリット つー パーツ
ボタン一つでメッシュを分けることができます。
あとは、半分を削除してミラー。
じゃん♪
Mayaでスカイハイスーツ作成中。
Enjoy!&Thank you♪
2013_12_26(木) am10:54
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ZBrushが簡単に使えるようになるビデオチュートリアル♪
これがあると無いとじゃ、ZBrushを買ったあとのスタートダッシュが違います♪
基礎が全部入っていますので、何か詰まった時に見返すと、突破口が開けます♪マジで。
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Autodesk Maya本のトップ10♪
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