【D|S】日本古典の刀剣セット作成35  【太刀打ちのテクスチャを作る】

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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

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【D|S】日本古典の刀剣セット作成34  【太刀打ちのテクスチャを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

 

 

Mayaでアイテムを『ゼロ位置』に移動させる。

今回、メッシュが↓こんな所にある。

 

アトリビュートエディタで零を打ち込んで、うっかりピボットを『ゼロ位置』にしてしまった

 

小さなメッシュを新規作成してそれに整列させよう↑としても、なんかうまくいかない。

 

結局、アトリビュートエディタのピボットの数値を

チャネルエディタの『移動』の数値にマイナスで書き込んで『ゼロ位置』に持ってきた。

もうちょっとスマートにする方法があると思うンダケドな。

 

真ん中に円を作成。

真ん中の円がいびつなので、円柱から一二角形を持ってくる。

  

 

一五度傾けて、上下対象にした。

 

ZBrushで曲げる。

厚みを持たせてZBrushにインポート。

 

↓この方法で曲げる

【Apophysis】球体の雅びなオブジェを作る【ZBrush 4R6】 | Create3D-3dCG制作作業日記

マッチメーカーブラシでなでる。

ショートカット bmm

 

 

 

DAZで配置。

テクスチャとは全然位置も大きさもあってないw

というか……馬鹿ですねー……って感が物凄いあるw

注力する場所ちがうやろ! って自分でも思う。うん、思うよ。

 

そら綺麗だろうよ!

 

 

 

日本号の螺鈿は整然とは並んでないんだけど、今回はもう無理。

 

あとは彫刻のディスプレイメントを整えて、石突き当たりにテクスチャをコピーして整える。

蜻蛉切と御手杵はこんな手の込んだものではないので、ほぼ完了♪

 

というか、日本号って本当に、面倒くさい槍だった感w

なんなのこの装飾の多さ!

確かに、『日本一美しい槍』だわ。

 

刀剣乱舞でなんでこんな↓アウトローっぽいんだかw

 

 

蜂須賀みたいに全身金ぴかでもでいいのに。

 

刀剣乱舞なんてゲームをしなければ、私はきっと、この槍を一生作ってなかったw

人生ってわかんないもんだ。ホント。

 

槍をかっこよく使っているアクション

って簡単じゃないよね。

長いから、槍を全部入れたら人間が小さくなるし。

 

 

  • 武器の攻撃部分
  • 武器を持っている手
  • 顔(目)

この三点が一画面におさまってほしいんよね。

無理してこうなる↓

【Maya】蜻蛉切の槍を作る4【UV習熟 8日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

↑正面から見ると↓こんなアングルw

 

 

槍作ったら、槍ポーズも作りたいし

 

とにかく日本号を終わらせよう。

 

 

とりあえず↓

がんばった私!w

 

まぁ、がんばるがんばらないは私の主観であって

このアイテムを使ってくださるかたには関係ないことなので

仕上がりは美しい!

と言っておこう♪

 

プロならがんばるの当然。

売るためのアイテムを作ってる時点で、プロなんだから

そこらへんで自分を褒めるのはなんだと思うけど

よくへこたれずにここまで来たわ……と、振り返ると思う。

 

今回のこのプロジェクトまで、使ったことなかったんだよ!w

どんだけ勉強したよ。

 

よし、この先もこの調子で

ちょっとだけペース上げてやってこーっ!

 

四月中には販売開始を目指して!

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/04/06  8:05 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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