Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。
テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。
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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。65【刀身のテクスチャ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
全部作り直したw
↓刀身の切っ先がおかしい。
切っ先だけじゃなく、いらんところにポイントが一杯発見された。
(↑この切っ先は『ポイント』があるわけではない。理由は今でもわからない)
以前困っていたなかごの所も、あの時は見つからなかったポイント発見。
Mayaでウインドウレイアウトを保存、カスタムシェルフに登録する。
↑上記で選択したときに、『コントロール+シフト 左クリック』で
↓カスタムシェルフに登録できる。
↓エッジを色々いじっていたら、外郭は変わっていないけれど
UVが変わってて、テクスチャが変になった。
スクショ取り忘れたけど、
スムーズ(3)にして変になるエッジを
(1)で修正するのは大変。(ナニがおかしいのかわからない)
スムーズのまま削除してしまうと、とりあえずなくなる、ということを発見した。
勿論そのあと修正は必要になるけど、
(1)のままだと見つからないからしかたない。
■今回確認したこと。
- 頂点をマージした。
- 境界エッジの縫合モードで見ても、変なところは無かった。
■解決方法
- スムーズ(3)になると変になるエッジを、スムーズのまま削除。
- (1)にして整える。
■派生
今回は外郭エッジを削除していたので、UVの取得し直しが必要だった。
前と同じカタチにならなかったので、置き換えが発生し
結果的に、全アイテム、OBJで書きだし直し
Dazでのマテリアル再設定が必要になった。
次は、元のUVをポイントを調節して直す。
他のUVに派生しないように。
今回も変になってるのはこんな感じだった。
なかごもこれぐらい狂ってた。
うっかり『平面で取り直した方が早い』と思ってしまった。
とりなおしたら、前とはエッジが違うため、『Nightshade UV Editor』でなりゆきに作っていた
同じカタチにならなかった。
手作業でボイント変えてたら、ここだけで済んだ。
45度戻して、エッジカットして並べ直すだけで済んだと思う。
ついでなので、サーフェイス名を全部統一した。
結果的に『サーフェイス名統一したいなー、でももう一度OBJ書き出すの面倒だなー』
とか思ってたから
『させられた』感じ。
今度こそ、修正無いはずだ(T_T)
刀身も、UVの外郭は変わっていないので、テクスチャの切り貼りだけで大丈夫。
のはず。
ここにこんなメッシュ必要か?
処理の都合上、ナカゴのクリースを外していた。
↑このまま入れると刀身まで言ってしまうので、一時的に端っこのエッジを外してクリースだけ入れる。
↓メッシュが破綻しているのでエッジを入れられないから、フェイスカットで入れる。
このあと、↑この中にもう一つ四角を作って、破綻を防いだ。
ただ、段になっているので、頂点を揃えようとして
↓ここだよ?
ここにそんな細かいメッシュ必要か?
もう、三角でもいいじゃん。
ペッと、頂点マージで三角作って終わらせようかと思ったけど
↓とりあえずエッジを追加して、三角だけは避けた。
最初からこれを思いつこう!
スムーズかけるとちょっとびよっとなるけど
↓ここだよ。
峰のクリースを入れて、ここに三角を集めた。
リアルスムーズするとこんなことになる。
だから荒れるのね。
でも、ここはもういいよ。
等倍に戻して、OBJ書きだし。
さっき、100倍のまま書きだして意味不明になってたw
↓切羽が歪んでる、とUVを作り直していたら
(3)スムーズかかってるだけじゃないかと気づいた。
全部スムーズゼロ(1)を確認して、
修正始める前のファイルでUVを書きだし直し
体調悪いときにこういうことするとこうなる。
今しない方がいいんだけど、そんなこと言ってると進まないんだよな……
次にもしょーもないケアレスミスしたら、今日は他の作業する。
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