Daz Studio

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スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。19 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D紫の肩の部分。肩パッドにくっついている部分を『collar』のフェイスに設定するとcollarにペアレンツしている肩パッドと一緒に動いてくれて、不都合が出にくいんじゃないかと思う。グループエディタで肩を選択。あれ?ここまで範囲なんだ?collarの上は、もう首しか無いしなぁ。ここ以外に肩パットつけられないしなぁ……shoulderに入れてしまうと、肩パッドの動きではない。チェストは論外。どうするべき?DAZ Studio : 自分のGenesisキャラクターにオリジナルの服を着せよう(3) | Vectorized NatureGenesis用の服を作る7: Enjoy Poser Imaging Blogああ!肩にボーンを入れてしまう、という考え方もありなのね!操・活・解 Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール肩部分のウェイトマップを見てみた。YとZはいい感じ。...
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スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D↓こんなポリゴン、絶対自分では貼れないわ……技術って素晴らしい!やっぱり、機械にできることは機械にやって貰わないとね!↓ポリゴンの増減部分って、こんなふうに貼らなきゃいけないのね。ふむふむ。↓グルグルのピボットが、どうしても中心に行ってくれないのでプレインを同じ角度にして結合したらどうだろう、と思ったけど無理だった。けど、↓グルグルを選択して、『フェースに設定』を押して、プレインを選択したらプレインとピボット方向が同じになった!q(T▽Tq)(pT▽T)pシャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカやったーっ!ピボットポイントの制御の仕方、レベルアップ!なんで、『フェースに設定』のボタンを押そうとしたのかはわかんないけどとりあえず、正しかったっぽい♪こんなの、ユーザーガイドで『ピボット』の欄に書いといてよー(私が読みとばしたかな?)あ、他のピボットもずれてるっぽい。けど、この方法で元に戻るん...
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スカイハイを仕上げる。22 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3Dスカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D↑の記事で↓を確認。------------------------肩部分のウェイトマップを見てみた。YとZはいい感じ。↓これだよ。X座標のウェイトマップが袖口まで来てるから、肩が動くんだよ。------------------------↑違うでしょ。X座標以外のウェイトマップが袖口まで来てないから、肩が動くんでしょ。いまさらながら、肩パッドを鎖骨(collar)と肩(shoulder)どっちに入れるべきか悩む。↓肩に入れないと、腕の善後に合わせて動いてはくれない。肩に入れた。鎖骨に入れた。どっちもずれてるんだけど、ずれが大きいのは鎖骨の方。鎖骨に入れたら、もちろん、二の腕の動きには追従してくれない。肩に入れると、動いてはくれるけれど、パッドの位置はおかしい。鎖骨のウェイトマップの、Xを、YとZにコピーするとこう...
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スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。24 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D------------------------Maya備忘録 スーツは、他ソフトに書き出す前に、思いっきり推考すべし!結局、二重手間、三重手間になるんだよ。『ここはいいか……』と思ったら、手を込め!必ず最後にやり直したくなるから。その時の技術力の精一杯を使って、『よし!』と思うまでやれ。妥協したものなんて、結局使わない。 ZBrushをはさむ時は、色は目安以上にはつけない。Maya←→ZBrushで、マテリアルを引き継ぐ方法ってあると思うんだけどな。------------------------スーツの左右反転をする前に、肩パッドの部分を見直す。こういうときのために買っておいた(嘘つけ、かっこよさに一目惚れしたんだよ)↓これを呼び出して、じっくり肩パッドを見つめてみよう!GenesisCorsair for M5 and Genesis↓内容はこんな感じ。やっぱり、肩パッドは別部品としてついてる。カッ...
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スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3DMaya作業 OBJで全部書き出す。Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツZBrush アンダーの肩のモーフを作る。Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。OBJ書き出ししてたら、のどの模様をミラーしてないことに気付いた。Maya作業 OBJで全部書き出す。Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツZBrush アンダーの肩のモーフを作る。Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。ようやくここまで来たなぁ♪と思ったら、スカートの後ろがおかしい。差し戻し!Mayaじゃわかんないんだよね……レンダリングしてもそんな影出てない。分割1でスムーズしたら見えた。Daz Studio4.6は自動でサブデビジョン掛けて...
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スカイハイを仕上げる。28 微修正。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3Dスムースにすると、縁の形が変わるからってのもあるけど三角ポリゴンってのもあるんじゃない?スムーズで三角ポリゴンが増殖してる。でも、影になる部分は、三角の部分ではないんだよね。関係ないのかな?ここは放置すると前回決めたので、考察だけで進む。テンプレートにしているのに肩パッドが透けてくれない。マテリアルつけたら透明にならないの?どうも、そうらしい。テンプレにしても透かしたくない場合は、マテリアルをアサインすれば良かったんだ?肩パッドをちょっといじったので、左肩を削除してミラーしようとした。あれ? ミラーカットって、左から右にできるんだから最初から右肩を削除したらミラーカットで反転できるんじゃない?それでできるなら、複製する手間が一つ減る。やってみたんだけど……左肩は青くなってるし右肩は面が貼られていない。今までミラーカットすると消えちゃうと思ってたのは、面が貼られてなかったんだ?というか、透明だったんだ...
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【無料】配色指南♪ 決め色だけ自分で決めて、他は自動で色を出す方法。【Adobe Kuler】

Adobe Kulerを久々に見たら、進化していたので、使い方を動画で撮影してみました♪ ------------------------ 目次 Adobe Kulerの使い方(動画) Adobe Kulerから保存した色の使い方。IllustratorCS4編 Adobe Kulerから保存した色の使い方。PhotoshopCS6編 Adobe Kulerから保存した色の使い方。Daz Studio4.6&他のWindowsソフト編 ------------------------ Adobe Kulerは、何をするソフト? 配色のヒントなどをくれるソフトです。 無料です。   ↓簡単な使い方。 音声や、説明文字は入っていません。 Adobe Kulerの利用は誰でもできますが、 テーマの保存などはアカウントにサインインしていないとできません。 アカウントがない方は作ってください。無料です。     Adobe Kulerでダウンロードした配色ファイルの使い方。 ■Illustratorの場合。 スウォッチライブラリのオプションをクリック。   その他のライブラリ→スウォッチライブラ...
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スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3Dぐるぐるは全部、肘にいれるので、他のグループを全部肘にアサインする。右と左で数が違うのはなぜだよ……(T_T)考えても仕方ないので、メッシュを削除してやり直そうかと思ったけど、右手のグルグルだけを矩形選択して右手の平にアサイン。右肘を選択すると、左の部ぶんが表示された。左の二の腕部分を右に入れてしまっていたらしい。この部分を左手にアサイン……したら、右手部分も全部入ってた(T_T)シーソーをしている気分(笑)もう一度、右手部分だけ選択して、右手にアサイン。同じ数になった。右肘を選択すると、真っ赤になっていない。スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D↑でやったように、この部分を全部真っ赤にする。キレイキレイ♪今度は右手から左手なので、↓チェックを下にしてアクセプト。マテリアルもつけてみた。歪みがはっきりわかる……(T_T)これだからメタルってやつぁ…………修正は...
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スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D襟が一列マテリアル違ってるーっ!これぐらいなら、Daz Studio4.6で処理してしまおう。↑白い部分のメッシュを選択してあれ? マテリアル名整えたんじゃなかったの?銀色のサーフェイスを指定してアサイン。OK!↓Mayaで、OBJ入出力を繰り返してるとこんな名前になっちゃうんだよ。↓上に跳び出しているメッシュがある。この部分を選択して該当部分を選択してアサイン↓該当部分が上のグループになった。他の部分もこれで整える。汚いのが悩みだった背中部分がやっぱり汚い。そっかそっか。こういうときのことも考えて、きれいにしておかなきゃいけないんだね。理解!チェストがまたひとしおひどくなってるよ……と思ったら襟まで入ってた!結局、全部作り直すの前提なんだね。虎徹さんの服を作った時は、こういうところまで頭がまわらなかった。というか、あの時は、『ウェイトマップ』自体を知らなかった。虎徹さんの服作成 | Create3Dさっきと同じよ...
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スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】 | Create3Dまぁ、グローブも、難しい設定はいらないでしょう。下アンダーオーケー……ん?つきぬけとるっ!こんなん、最終確認より先に、この部分の確認したときに気付やーっ!(怒)後はスカートと肩パッドと、肩かぁ……とりあえず、登録だけしとこう。ここまで登録して、一晩明けて寝起きにふと、思いついた。------------------------肩パッドを服として登録するなら、肩布と接合してしまえば肩パッドをウェイトマップで硬質化すれば肩問題が一気に解決するじゃん?布を別にウェイトマップつける必要がなくなる。肩にボーンを一つ追加するならするで、それと一緒に肩布が動く。------------------------大体、Mayaでウェイトマップつければいいんじゃないの?------------------------それと、スカートは別にして、他の部品は全部接合してしまえば、ポーズで穴が空くこともないんじゃない?スカート...
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スカイハイを仕上げる。36 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。35 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D肩パッドの上の方のグレーの板に紫の肩布を縫い合わせた。モールの頂点が跳び出してる。モールはさすがに、パッドに縫い合わせてないからなぁ……マップを全部塗り潰して、真っ直ぐに成ったんだけど真ん中の板だけが塗り残したのか曲がってて、へなってる。布も突き破ってるし……でもマップは真っ赤なんだよ。なんで曲がってるのかな?曲がってる板だけを表示させても、真っ赤なんだよね。ああ、他のマップがここに進出してるのか。いや、他のマップはここにまったく色が乗ってない。じゃあ、この板が曲がるのは何が原因?やっぱり、肩パッドと肩布は別々にした方がいいかな。パッドと肩布のほつれはなくなったけど、肩布が腕とほつれてるわ。それと、やっぱりモールの処理が面倒臭い。------------------------袖の↓水色部分に『アーム』というボーンを入れるというのはどうだろう。肩パッドも同じ位置に同じボーンを入れて、連動させる。他のアイテムのボーン...
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Measure Metrics for DAZ買った~♪【Daz Studio4.6.2】

Daz Studio4.6.2でサイズを精密に計る定規!Measure Metrics for DAZ 『使い方』って記事にしたかったんだけど、うちのマシン独自エラーで使えないので、ただいま修復中。インストール方法だけ、書いておきますね♪Measure Metrics for DAZインストール方法DAZ Install Managerでインストールしてください。Measure Metrics for DAZ は、シリアルナンバーが必要なプラグインなので、アカウントからシリアルナンバーを見てください。シリアルナンバーの欄の一番下に、今買ったアイテムのシリアルがあります。↓この赤枠の中をコピー。グローバルメニュー(一番上のメニュー)の『ヘルプ』→『アバウト インストール プラグイン』Measure Metrics for DAZ の横の、空白部分に先程のシリアルナンバーをペースト。そして『オーケー』『再起動が必要です』なので、Daz Studioを再起動してください。↓タブにMeasure Metricsがあります。おめでとうございます♪インストール完了です♪Measure Metric...
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スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3Dあんだけスカートモーフ山ほどOBJ出力したのに、スカート作り直したくなった(笑)今日目覚めた時に、ふと思ったんだ。スカートにポケットをくっつけるんじゃなくポケットのメッシュをカットして、押し出しで盛り上げたら、綺麗なんじゃないの?って。やってみる(T_T)それと、背中のジェットパックもまだ作ってなかった。今、私はポリゴン技術急激上昇中だから(元がゼロだから)メッシュの改変はいたしかたない。↓この部分にポケットを作る。ここだけ表示させて、フェイスカットツールで刻む。個々で別名保存。こまかい部分を統合。簡単に、できるところだけ四角にする。Mayaのレンダリングではポケットの影は見えない。押し出す。前回使ったときに『フェースの一体性の維持』のチェックを外していた。【Mayaポリゴン習熟】棚を作ってみた。【一個目】 | Create3Dチェックをつけて押し出し。Mayaのレンダリングでも汚い。Daz...
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スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

 Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D 前記事スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D袖に必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 肩パッドに必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 全部がふわっと舞い上がる。 全部が右 全部が左 全部が後ろ。 全部が前。 全部が上。 右にねじる。 左にねじる。  腕を下げるのをしましょう。 上げ下げをレンダリングしてみたらこうなる。グレーの部分がメタルだから、映りコミがスゴイ。 反対側のモーフも作ろうと、Genesisをシンメトリで左手にもしたら…… 右袖に穴があいた……なぜ? 今までと同じように、Daz Studio4.6.2からOBJ出力しているのにMayaでずろーんと読み込ま...
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Daz Studio4.5でLook At My Hair使って犬を書き出し。

大昔の作業記録発掘中。2012/12/25の記事です。------------------------Daz Studio4.5でLook At My Hair使って犬を書き出し。Photoshopでそれを調節して絵に仕上げる。それと、選択範囲の調節をちょっといじってみた。  ---------------------------------  悪評ばかり聞いたシヴィ5が、ダウンロード825円になってたので買ってみる。 Sid Meier's Civilization(R) V  アマゾンのレビューに『Steam』『Steam』って書いてあってそんなにダウンロードに難があるのかと驚いた。以前、RPGツクールVXAce体験版を落としたときはなんの苦労も無かったのに。 一時間近く掛かるだけじゃないか。三ギガあるんだし当たり前。でも、光でその時間だから、光じゃなかったら数時間かかるんだろうな。 昨晩から、ピカサとBridgeがHDDをインデックスしようとしてガタガタやってるけどまだ終わってなかった。自動スリープにはしてないはずだけど重たかったので再起動した。 もう一度インデックスさせようかと...
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【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。6 顔を改変する。大きな口を作成。【ZBrush 4R6】

漫画用基礎顔ができたので、そのままキャラクターを作っていきたいところだけれど この顔の、私用パーツを作ってしまおうと思う。吊り眉。水平眉。垂れ目。大きな口。高い頬骨。吊り眼。  これぐらい作ったら、いくつか組み合わせたら、 いろんな顔にできる筈。     まず、大きな口。 口回りのメッシュを横に伸ばすことになるので、頬に凄い皺がよる。 このマテリアルでぐりぐり回すと、変な凹凸が見つけやすい。   ↓口回りに、笑ってもいないのに笑い皺がある。 口回りはスムーズを使うと、インナーが薄くなってあとで修正が大変なので ここはムーブトポロジーだけで片づける。     漫画顔デフォルト。 漫画顔、でかい口。 笑ってるのはいけませんな。     顎の細さが際立つオープンワイド。 オープンワイド用モーフも作ってみた。   前から、この下唇の尖りが気になってたんよね。 大口完成。 自分の拳が入りそうな大きな口かわいいです♪次は、吊り眉行こうかな。 ああ、眉毛が細くなっちゃってるな。 テクスチャはかわってません。   こういうのは、テクスチャで変えてもいいんですが、 テクスチャで変えると、表情が変わる部分...