Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D
↑の記事で↓を確認。
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肩部分のウェイトマップを見てみた。
YとZはいい感じ。
↓これだよ。
X座標のウェイトマップが袖口まで来てるから、肩が動くんだよ。
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↑違うでしょ。
X座標以外のウェイトマップが袖口まで来てないから、肩が動くんでしょ。
いまさらながら、肩パッドを鎖骨(collar)と肩(shoulder)どっちに入れるべきか悩む。
↓肩に入れないと、腕の善後に合わせて動いてはくれない。
どっちもずれてるんだけど、ずれが大きいのは鎖骨の方。
鎖骨に入れたら、もちろん、二の腕の動きには追従してくれない。
肩に入れると、動いてはくれるけれど、パッドの位置はおかしい。
鎖骨のウェイトマップの、Xを、YとZにコピーするとこうなる。
これ、何が面倒って、ウェイトマップの書き換えって『取り消し(Ctrl+Z)』が効かないっぽい。
面倒だったので、スーツを削除して読み込み直した。
肩のウェイトマップ。
ここで、パッドが乗る部分も動くから、服が動く。
これはどうなの?
ウェイトマップでカタがつく問題なの?
肩回りの動きに、全部モーフをつけなきゃいけないんじゃない?
うん。
モーフを作る方向で動く。
モーフを作ってしまうなら、肩パッドは独立して読み込まず、服に設置して、
ウェイトマップでぐにゃっと動かないように設定すればいい。
思い出した。
肩パッドはボーンを入れるって方向で結論を出していたことを!
よし、じゃあ、モーフ作成にかかろう。
袖はこんな感じ。満足~♪
モーフを作るなら、やっぱりGenesisで基礎モーフを作って
キースさん用モーフを修正する方がいいかと思い、
また、Genesisで服を調整している。
モーフを作るからには、『完成品』じゃないといけないので
もうどこか変えるところは無いか再確認。
選択項目の分離表示をしているのに、
↑不可視のポリゴンが選択されて、可視ポリゴンが選択できない。
こんなの初めてなんだけど、なんでだろ。
もっと近づけば選択できたけど、なんのための分離表示?
ブーツとか……削除してしまっていたことが発覚……
テンプとかから拾い集めている……(T_T)
ものすごい数で↓ここにファイルが増えるので
適宜削除しながら、一日の終わりに、ファイルを保存してたんだけど
翌日の夜に、前日のは削除してた。
Daz Studio4.6に全部書き出して配置して、そのファイルを保存してたから大丈夫と思ってたんだけど
そのDaz Studio4.6ファイルを、新規ファイルで上書きしてしまっていた(T_T)
しかも、その上書きした瞬間、気付いてはいたんだ。
しまった! って思った。
でも、その時点では、Mayaに残ってたから、あまり気にしてなかった。
Mayaのも、うっかり捨ててしまったから、全部無くなったんだ(笑)
もちろん、Mayaの方も、Mayaのプロジェクトフォルダに、一段落ついた時のは保存したんだけど、
ブーツとかグルグルとか、細かくZBrushでいじった後のは保存してなかった(T_T)
対策を立てた。
- プロジェクトフォルダを作る。
- 『日付+プロジェクト名』のフォルダを作る。
- ごみ箱に入れずに『日付+プロジェクト名』に入れる。
- 一日の終わりに『日付+プロジェクト名』をプロジェクトフォルダにツッコむ。
- 翌日の朝、『日付+プロジェクト名』のフォルダを作る。
これの繰り返しで、防げる筈。
とにかく、捨てなきゃいいんだから。
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スカイハイを仕上げる。23 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_03(金) pm07:45
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