Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
Maya作業
- OBJで全部書き出す。
Daz Studio4.6作業
- OBJで全部読み込む。
- 服設定する。
- スーツ
- アンダースーツ
- ブーツ
- アンダーの肩のモーフを作る。
Daz Studio4.6
- アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。
OBJ書き出ししてたら、のどの模様をミラーしてないことに気付いた。
Maya作業
- OBJで全部書き出す。
Daz Studio4.6作業
- OBJで全部読み込む。
- 服設定する。
- スーツ
- アンダースーツ
- ブーツ
- アンダーの肩のモーフを作る。
Daz Studio4.6
- アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。
ようやくここまで来たなぁ♪
と思ったら、スカートの後ろがおかしい。
差し戻し!
Mayaじゃわかんないんだよね……レンダリングしてもそんな影出てない。
分割1でスムーズしたら見えた。
Daz Studio4.6は自動でサブデビジョン掛けてくれるから、この問題が出てくるんだ。
そっかそっか、スムーズかけた状態で確認しないといけなかったんだ?
サブデビジョンプロキシ掛けながら修正。
なんだけど
Mayaだと、↓スーツの裾の角がまるくなる。
Daz Studio4.6じゃ、まるくならないのよねぇ……
折り目とかMayaではつけてない。
Daz Studio4.6で自動的にまるくなるなら、尖らせる部分はエッジをもう一本いれなきゃいけないかと思ってたけど
普通にDAZではとがってる。
これって、Daz Studio4.6のサブデビジョンのプログラムで角をとがるようにさせてるのかな?
わざわざサブデビジョンをかけると
まるくなるコーナー。
布の方が頑張ってるってなんだ?
スカートの裾をフチに頂点のマージでくっつけてたんだけど、位置が違ってた。
↑右端のがずれてる。
フェイスを削除して貼り直すんだけど、クアッドでは貼れなかったし、
アペンドが使えなかったので、右端のフェイスをコピーした。
一つずつ、頂点マージでくっつける。
抽出じゃなく、元のメッシュを残したまま、その部分を複製する方法があると思うんだけど。
↓この、選択したフェイスだけを元を保ったまま抽出したい。
今のところ、メッシュ全部をコピーして、この必要なフェイス以外を削除、という方法を取ってる。
多分、すっごい初歩過ぎて、Maya使いの人たちは注目してもいないんだろうと思う。
Mayaのサブスクリプションを買っていないので、エクステンション部分が使えない。
その中に入っているのかもしれない。
一応追加で買えるか問い合わせたけど、考えたら、一年更新なんだよね。
一年更新で毎年十万円……となると、ちょっと不便でいいか、と思う。
フェイスを貼り直す部分を、削除して、新しいポリゴン作ってた。
貼り直すだけなんだから、その部分を抽出して、貼り直せばよかったんじゃんっ!
おもいついて良かった!
頂点を張り合わせる、というこの単純作業が、とても好きだ♪
なんかスゴク、私のツボをついてくれる♪ 楽しい♪
全部終わったー!
と思った瞬間。
全部間違えて貼っていたことに気付いた……(T_T)
やりなおしっ!
いや、ここで裾のやり直しをすると、そこからつながっている
後ろ身頃へのフェイスも全部やり直しになるので、
前身頃のフェイスを全部変更する方が修正の数が少ない。
そして、きれいになる筈。
と思ったら、下の一カ所だけ間違えていただけっぽい。
微妙に歪んでる。
スムーズにすると、フチの始末が変わるからだ。
この黄色の縁の上下で白い布を分けてたんだけど、それを一枚にした↓
それでも出るんだ……
全体で見ると、↓この一点なので、後回しにする。
↑裾の左のラインがおかしい。
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スカイハイを仕上げる。28 微修正。【Daz Studio4.6】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_08(水) pm00:32
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