スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

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3DいじりDaz Studioアイテム確認作業記録

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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Maya備忘録

 

  • スーツは、他ソフトに書き出す前に、思いっきり推考すべし!

結局、二重手間、三重手間になるんだよ。

『ここはいいか……』と思ったら、手を込め!

必ず最後にやり直したくなるから。

 

その時の技術力の精一杯を使って、『よし!』と思うまでやれ。

妥協したものなんて、結局使わない。

 

  • ZBrushをはさむ時は、色は目安以上にはつけない。

Maya←→ZBrushで、マテリアルを引き継ぐ方法ってあると思うんだけどな。

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スーツの左右反転をする前に、肩パッドの部分を見直す。

 

こういうときのために買っておいた(嘘つけ、かっこよさに一目惚れしたんだよ)

↓これを呼び出して、じっくり肩パッドを見つめてみよう!

 Corsair for M5 and Genesis Genesis

Corsair for M5 and Genesis

 

↓内容はこんな感じ。

20140105_D 天川和香 Create3D5758_thumb

やっぱり、肩パッドは別部品としてついてる。

 

カッコイイ! カッコイイ!

20140105_D 天川和香 Create3D5759_thumb20140105_D 天川和香 Create3D5760_thumb

 

肩パッドの動きを見る。

 

鎖骨を動かす。

20140105_D 天川和香 Create3D5761_thumb20140105_D 天川和香 Create3D5762_thumb20140105_D 天川和香 Create3D5763_thumb

 

肩を動かす。

20140105_D 天川和香 Create3D5764_thumb20140105_D 天川和香 Create3D5765_thumb

20140105_D 天川和香 Create3D5768_thumb20140105_D 天川和香 Create3D5769_thumb

↑モーフもいくつかあるけど、腕を上げたときに対応したモーフは見つからない↓

20140105_D 天川和香 Create3D5764_thumb

肩パッドは服に埋もれたままである。

 

商品でもこういうものなのか。

 

ウェイトマップも、DAZのトランスファーユーティリティーと変わらないように見える。

20140105_D 天川和香 Create3D5770_thumb

 

呼び出したので↓こんなもの作って昨日一日使った(笑)

【Daz Studio4.6】彷徨う提督。【ギャラリー】 | Create3D

彷徨う提督 加工後

 

 


スカイハイスーツ作成に戻る。

 

 

なんでこう、まだらに法線が反転するのかわからない。

20140106_D 天川和香 Create3D5856

法線反転のショートカットを無意識に使ってるんじゃないかと思うんだけど、ショートカットが出て来ない。

 

法線のショートカットに『法線の反転』って無いんじゃない?

20140106_D 天川和香 Create3D5857

 

20140106_D 天川和香 Create3D5861

Autodesk Maya オンライン ヘルプ: UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)

 

 

20140106_D 天川和香 Create3D5862

Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ディスプレイの法線の長さ(スケール)を変更する

 

20140106_D 天川和香 Create3D5863

明らかに違う。

 

『法線の反転』ってショートカットついてないなら、なんで部分的に裏返るわけ?

 

 

デスクトップが散らかっていたので整理したついでに確認してみたら、

 

Maya、プロジェクトフォルダに日本語入ってると駄目だけど

デスクトップの日本語ファイルなら、開けるやんかっ!

20140106_D 天川和香 Create3D5864

 

数字だけでOBJファイル書き出すと読み込めないとか(笑)

最初、どんだけ焦ったか。

 

だから、確認のためのファイルって『q1』とかで書き出すので

↓こんなことになる。

20140106_D 天川和香 Create3D5865

選択したアルファベットがQなのは、単に左上にあるから、ってだけのこと。

 

ちなみに、ZBrushも、Daz Studio4.6も、数字だけファイルでも読み込める。

私は、どうでもいい、後から削除していいファイルは意味のある名前にしないので

大体数字になる。

数字のファイルとか『test』とか入ってるファイルは見つけたときに削除して良いファイル。

 

でも、今回、スカイハイスーツの部品をうっかり削除してしまったとかあったので

とりあえず、部品には名前をつけようと思った。

 

 

ほんで、何をしなきゃいけなかったんだっけ……

(この記事をさかのぼって確認)

 

ああ、そうそう。

ZBrushに書き出したら、ブーツの法線が反転してたから、

それを修正してたら、ショートカットを調べに行って、

デスクトップの整理をしてしまったんだ。

 

ブーツをOBJで書き出してZBrushで確認。

 

反転してOBJで書き出しているのに、ZBrushで穴が空いてると思ったら

さっき反転させたところが、また反転してた。

 

そして、何度も反転させていると、

20140106_D 天川和香 Create3D5866

 

反転すらしてくれなくなった……(T_T)

20140106_D 天川和香 Create3D5867

なんだよう……なに臍曲げてんだよう(T_T)

 

『法線の方向を一致』で反転してるところを見つけたら

そこを選択して反転させるんじゃなく

もう一度『法線の方向を一致』させたらいいんだった。

 

それで↑の部分は治った。

 

↓が、ZBrushで見ると反転してる。

20140106_D 天川和香 Create3D587020140106_D 天川和香 Create3D5871

けど、Mayaでは、『方向の一致』で反転してる、とは表示されないんだ……

 

できたできた。

20140106_D 天川和香 Create3D5872

今回はフェースを選択して反転でうまくいった。

 

もう一カ所、できていないところをぐるぐるみていたら、

とんでもないポリゴンになっていたことが発覚!

20140106_D 天川和香 Create3D587420140106_D 天川和香 Create3D5873

 

 

やっと全部揃った。

20140106_D 天川和香 Create3D5875

Maya←→ZBrushで、マテリアルが消えるので、Daz Studio4.6を噛ませればできると思ってたけど

Daz Studio4.6←→ZBrushでもマテリアル消えてた。

 

20140106_D 天川和香 Create3D587620140106_D 天川和香 Create3D5879

 ル・ア作成 | Create3D

↑でル・アを作ったときに気にならなかったのは、モーフの出し入れだったし

テクスチャを貼っていたからだった。

 

今回はテクスチャじゃなく、サーフェイスの色分けなので、ZBrushで継承されないっぽい。

 

『サーフェイスグループ』自体は継承されてる。

色が受け継がれないだけ。

 

GOZでやっても無理だった。

20140106_D 天川和香 Create3D587720140106_D 天川和香 Create3D5878

 

 

ZBrushでも色をつけて戻したらどうだろうと思ったら

20140106_D 天川和香 Create3D5880

さっき法線反転させたとこ、別UVになってた……

 

しかも、サーフェイスも消えているのでどうしようもない……

20140106_D 天川和香 Create3D588120140106_D 天川和香 Create3D5882

 

UVはついてんだけどな……

20140106_D 天川和香 Create3D5883

 

他の形式で書き出してみたけど、Mayaではマテリアルが全部一緒になってた。

20140106_D 天川和香 Create3D588420140106_D 天川和香 Create3D588520140106_D 天川和香 Create3D5886

 

 

オートグループ ウィズ UVすると、Daz Studio4.6でこんなことになる。

20140106_D 天川和香 Create3D589120140106_D 天川和香 Create3D5893

 

これは↓ぐるぐるの中の羽の部分が全部別グループになっているから。

20140106_D 天川和香 Create3D5894

 

これをZBrushでこんなふうに、二色に分けてグループ分けすると

20140106_D 天川和香 Create3D5889

 

フェイスグループが二つになっているので、サーフェイスを一つ増やして割り当てると、色分けは比較的簡単にできる。

20140106_D 天川和香 Create3D5892

 

↓のデフォルトの部分に、↑のサーフェイスの名前が出てくる。

20140106_D 天川和香 Create3D5895

まぁ、色のついているものをZBrushとはやりとりしない、ってことで。

 

これ、なんか解決方法あると思うんだけど、ZBrushとMaya連携の本を買うしかないかな。

 

というか、左右反転ぐらいMayaでやれよ、って話なんだけど

どうやったらできるんだろう。

 

普通の左右反転はできるんですよ。

でも、ミラーカットのプレインが出て来なくなっちゃった、という不具合のためにブーツとか、

零地点から離れているオブジェを左右対称にするのが非常に不便なんです。

 

立方体を

20140106_D 天川和香 Create3D5896

 

ジオメトリのミラーする。

20140106_D 天川和香 Create3D5897

 

 

X軸から離れてるとこうなる。

20140106_D 天川和香 Create3D5898

こういうときは、ミラーカットなんだけど

 

あり? できたわ。

20140106_D 天川和香 Create3D5899

これができなかったのよ前っ!

 

一度できるようになったんだけど、そのあと、どうやっても、このプレインが動かなかったの!

 

なんだ、Mayaのご機嫌が悪かっただけなんだ。

これができるなら、スカルプト部分だけZBrushに書き出せばいいんだから

もう問題はないんだわ♪

 

というか、今回ぐらいのスカルプトなら、Mayaのスカルプトで十分なんだ♪

 

良かった。

 

さぁ、スカイハイスーツのマテリアル設定にいこうかね!

 

エッジループでマテリアル設定してたら、三角ポリゴンで停まってた……

20140106_D 天川和香 Create3D5901

 

端の始末してなかった!

20140106_D 天川和香 Create3D5902

 

移動と回転ピボットはそこにいるのに

20140106_D 天川和香 Create3D590320140106_D 天川和香 Create3D5904

 

なんで拡大くんだけそこにいないんじゃっ!

20140106_D 天川和香 Create3D590520140106_D 天川和香 Create3D5906

 

下向きの方は、端の処理してたんだよね。

20140106_D 天川和香 Create3D5907

 

 

↓後ろ、縦のグレイいらんかったのに、わざわざ入れてしまった……(笑)

20140106_D 天川和香 Create3D5908

 

この背中、ポリゴンきちゃないなぁ……

20140106_D 天川和香 Create3D5909

↑いまは放置。

 

 

ZBrushで行き来している間に、センターがダブっていたので頂点をマージする。

20140106_D 天川和香 Create3D5910

 

こんな三角ポリゴンがどこにあるんや、と

20140106_D 天川和香 Create3D5911

 

思ったら

20140106_D 天川和香 Create3D5912

 

ベルトだった……

20140106_D 天川和香 Create3D5914

バックフェースカリングしても意味なかったわけだ。

 

でも、選択項目を表示、にわざわざしてるんだから、

選択してないところは、ポイントさせないでほしいんだけど……

 

↓全部テンプレートの上に不可視にしても意味なかったんだ……

20140106_D 天川和香 Create3D5913

やっぱり、部品は別々にしとくべきなのね。

 

 

めっちゃ簡単で正確なミラー方法思い出した!

 

ブーツを複製して

20140106_D 天川和香 Create3D591720140106_D 天川和香 Create3D5916

 

Xスケールで-1。

20140106_D 天川和香 Create3D5918

 

これで、好きな方向に、軸中心にミラーできるんやった。

20140106_D 天川和香 Create3D5919

Shadeでは、この方法でミラーしてたんや。

すっかり忘れてた。

 

思い出せて良かった♪

 

  1. 複製
  2. X-1でミラー

を、スクリプトにできるよね?

 

ミラーして、複製と元をグループにして、名前を変更(命名ダイアログが出る)

まで、スクリプトにできないかな。

宿題


 

ミラーカット使ったら、カットできるんだね!(今気付いた)

20140106_D 天川和香 Create3D5922

左側が『ミラー』で別オブジェになるから、それを削除して

-Xでジオメトリミラーにすればいいんだ?

20140106_D 天川和香 Create3D592520140106_D 天川和香 Create3D5926

つまりは、向って右側で作業した方が良いのね。

 

 

今、この『ジオメトリのミラー』のショートカットを見にホットキーのウインドウを開けたら

20140106_D 天川和香 Create3D5927

↑『カットします』って書いてて、気付いた。

 

もとから『ミラーカット』なんだから気付よ、って話なんだけど(笑)

なんで、『カット』って名前がついてるのか、

私が反転作業にしか使わなかったからわかんなかった。

 

 

 

20140106_D 天川和香 Create3D5930頂点をセンターにマージ、にショートカットをつけようと思ったんだけど

ホットキー設定の中で、マージで検索しても他のしか出て来ないので

スクリプトエディタでどんな単語を使っているのかみようと、

↓マージしてみたら、スクリプトが出て来なかった↓

20140106_D 天川和香 Create3D592820140106_D 天川和香 Create3D5929

センターへマージ、ってスクリプト無いの?

 

そんなわけないでしょ?

 

これって、そんなに使わないんだけど、使うときは連続して使うので、ショートカットが欲しい。

宿題。

 


とりあえず、メッシュと色分け、完成♪

20140106_D 天川和香 Create3D5931

20140106_D 天川和香 Create3D593220140106_D 天川和香 Create3D5933

 

Maya作業

  • OBJで全部書き出す。

 

Daz Studio4.6作業

  • OBJで全部読み込む。
  • 服設定する。
    • スーツ
    • アンダースーツ
    • ブーツ

 

ZBrush

  • アンダーの肩のモーフを作る。

 

 

Daz Studio4.6

  • アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。

 

 

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 スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_06(月) am11:14

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