モーフ作成

3d 他ソフト

【Hexagon】ヒーロー 『目』改造【DAZStudio4】

ヒーローを改造する目的。モノクロのマンガ絵に使用するから。マンガ絵といえば横顔でも↓赤線ぐらい目がでかいもの。目を細くするとかより先に、横顔のアイラインを変えることにする。上面図眼球、瞼、睫毛、涙袋のラインが並んでいてややこしい。シェーディングなんだっけ?で部分ごとに非表示にする方法を教えていただいたのはこの二日後の話し。正面図で肌色の部分を『調節(ソフト選択)』0.3でポイント。まぶたの一番脇をさぐってポイントし直し(↑で瞼の脇をポイントすると眼球や睫毛を選択する可能性が高いため)眼球にそってぐいっと動かす。横目がでかくなった。瞼を眼球に沿わす。肌の部分を調節のソフト選択0.1でポイント。そふと選択で、同じオブジェクトが選択されている。今だと皮膚。(睫毛とか眼球が選択されない)赤い四角が、瞼の脇。↑の四角をポイントすると↓また左に瞼の脇が赤く表示される。テキトウに瞼のはしをポイントして眼球に沿わせるために前に引っ張る。DAZStudio4に送信。左右対称にしていなかったことが発覚!眼球を動かしてみる。変な逸脱はしないので、Hexagonに戻って瞼の位置を調節する作業を続行。真横から見...
3d 他ソフト

Daz Studio4.6とBlender2.67の連携。

前回から、ポリゴン作成とは別のところでつまっている。 【ブレンダー】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。7【Daz3D】 | Create3D Dazの書き出し設定にBlender2.67があったので、それでGenesisを書き出してみた。 寝てるし…… Dazよ……オススメ設定でこれってどういうことなの? ライトグループだもんな、そうなるよな……(T_T) とりあえず、下記の設定で書き出したら、Blender2.67で正面を向いてくれた。 ------------------------ 2013_08_10(土) am09:04 追加 ※このとき、私はBlender正中線を赤だと思ってました。 実際には緑なので、この設定ではBlenderで『正面』を向きません。 ------------------------ そして、この設定で読み込むと、Daz Studioで正面を向く。 でも、どんな設定で読み込もうが、Blender2.67のOBJだとこうなる。 これの回避策って、どうやって検索したらいいんだ…… モーフローダープロで読み込むとこうなるわけで、 普通にOBJ...
3Dいじり

検証 モーフ速成方法。【 Shade & Daz Studio4.5 】

検証 ディスプレイメント対ポリゴン | Create3D この検証の続き。 Shadeで、 上記の縁付き板ポリゴン(以下『まっすぐ』)を 板部分 16×16 縁部分 16×16 で作った。 上記をOBJで書き出してDaz Studio4.5で読み込む。 それを複製してShadeで下記のように変形させ、同じ数値で書き出す。(以下『ぐにゃり』) 『まっすぐ』に『ぐにゃり』をモーフローダーで読み込む。   ポリゴン数は同じだから成功する。 モーフを動かす。 ぐにょーん♪ モーフ読み込み成功♪ (サイズが違うのは、読み込む時にサイズを間違えたから) やった! 前からこれが気になってたんだよ。 スカートとか、Shadeで作ったなら、モーフもShadeで作れば超早いのに なんでHexagon2.5でしなきゃならないのかと思ってた。 いや、Hexagonもソフトブラシで一気に流線作れるから、難しい訳じゃないんだけど (超好きな作業だし) 【Shade】スカイハイぐるみ作成【メイキング】 | Create3D これ。このすその色変わりの部分と縁。(失敗してるけど) この細かい部分で縁が二つとグレー部分...
3d 他ソフト

Daz Studio4.6とBlender2.67の連携。モーフ作成のエラー。

Daz Studio4.6のGenesisをOBJで書き出し、 Blender2.67で読み込み、(デフォルト設定) 何も手を加えずにOBJで書き出し、(デフォルト設定) Daz StudioにモーフローダープロでGenesisのモーフにする。 モーフ自体は成功してるんだけれど、 この動画のように、とんでもないことになる。 マイナス方向は別として、+に動かしたとき、左右が逆転してるように見える。 右手首アタリのポリゴンが左手側に移動している。 あれ? Blenderって、どっちが『前』なの? ↑の読み込み設定、正面の方向を間違えてない? 初期設定の、キューブが出る画面って、左が前? 右が前? 私、右が前だと思ってやってた。 【ブレンダー】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。7【Daz3D】 | Create3D ↑の通り、間にHexagonやメタセコを噛ませても、結果は一緒。 どうしたらいいんだろう。 < p>2013_07_30(火) am08:09
3d 他ソフト

Blender2.67を学ぶ。『左右対称編集』について。【Daz Studioのモーフ作成】

モーフを作るだけなので、『新たなポリゴンの作成』は必要ない。 Hexagonで一番便利だった、 『ソフトブラシ』 『ディスプレイメントブラシ』 『頂点の編集』 『テクスチャの適用(Dazでできあがっているものを当てるだけ)』 左右対称編集。 これだけできれば、Hexagonの変わりになる。 とりあえず、そこだけ学びたい。 Blender2.67でできることは膨大で 今必要ないことも多いので、たっかい基礎マニュアルを買う気にならない。 私がそれを使うころには、Blenderはもっと進化していて陳腐化しているだろうから。 ただ、Blender2.67はゲームも作れるらしいので、非常に期待している。 ツクールより簡単にできるかどうかは謎だけれど ツクールより汎用性の高いものができそうな気がする。 まず、左右対称について。 Hexagonだと、普通に左右対称機能でぱぱっと作れたんだけれど メタセコは反対側を削除して鏡面を作成し、あとで実体化する、という方法だった。 Blender2.67もその方がいいっぽい。 普通にミラー機能はあるんだけれど、鏡面化を推奨しているのを見る限り ずっとミラーでや...
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Blender2.67を学ぶ。『スカルプト編集』について。【Daz Studioのモーフ作成】

前回、鏡面処理してもモーフで読み込めることが判ったので Blender2.67を学ぶ。『左右対称編集』について。【Daz Studioのモーフ作成】 | Create3D 今回は、実際にモーフを作っていく。 Hexagonだと『ソフトブラシ』『ディスプレイメントブラシ』が Blender2.67だと『スカルプト』機能っぽいので、それを使う。 Blender編集モード(Sculpt Mode) 勿論、テストオブジェクトなんてなくて、実地でやる。 Dazからはこの設定で書き出した。 編集モードにできない。 さっき、これで困ってたんだ。 シーンでGenesisを選択する。 するとメニューが出る。 これだけのことだった。 ------------------------ Blender2.67を学ぶ。『左右対称編集』について。【Daz Studioのモーフ作成】 | Create3D ↑の通り、鏡面化する。 今回は蜘蛛の糸が出なかった。 あれはなんだったんだろう。 それと、『歯』を入れていたのを忘れていた。 まぁ、これはこっちで削除すればいいか。 やっぱ無理、読み込み直そう、と思ったら ↑歯が...
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【ブレンダー】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。7【Daz3D】

前回、ようやく覚えたスカルプトでここまで体型変化させたあとで、Daz Studioに読込みできなかった(笑) ミラーにすると、左側が邪魔なので、 ミラーにする前に真ん中以外を編集して、背中を編集するときにミラーにしたのがいけなかったのかと 最初にミラーにして、何も手をつける前にDaz Studioに読み込んでもできなかった…… うーむ。 そこができないとDaz Studioで使えないぞ。 原因はわかってるんだ。 半分に削除したときに、腰回りに、微妙に、半分にならないポリゴンが残ってるんだよね。 多分、腰回りをDaz Studioでいじったからだとは思うんだけど Daz Studioから書き出したときに、すでに左右対称になってないんだ。 だから、そのはみ出したポリゴンがマージしなくてポリゴンが増えたんだと思う。 なので、メタセコのチュートリアルでみたように、 半分にしたあと、X軸上の頂点を全選択して、X軸ゼロに整列させてからやったら大丈夫だと思うんだ。 ということで、『頂点の整列』を探す。 それと、毎回、内股が重なっていて面倒なので、Daz Studioで内股が重ならないようにして書き出...
3Dいじり

【Daz Studio4.6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。17【Daz3D】ボーンをフィギアに沿わせる方法。

変形させたフィギアのボーンを、読み込んだOBJに移植できないか実験。 前記事 【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。16【Daz3D】 | Create3D 残っている骨問題。 モーフローダープロを使おうが、トランスファーユーティリティーを使おう ↑こうなって、ボーンがフィギアに沿わない。 一応、Daz Studioの公式モーフローダーの動画を見ていたら サイドメニューに↓の動画を見付けた。 ZBrushとDaz Studioとの連携っぽい! DS4Pro-GOZ-ZBRUSH Import and Export Full Body Morphs – YouTube ↑この動画の2分34秒に、↓が出てきた。 ボーンをフィギアにそわせる方法。 jointエディターツールに変える。 デフォルトの場所はこちら↓ フィギアのどこでもいいから右クリック。 エディット→アジャスト リギング ツー シェイプ…… を選択。 こういう画面が出てくるので、アクセプト。 今回は下顎のチェックが外れていたので(不可視にしていたから?) そのチェックをつけてアクセプト。(つ...