メイキング

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【Shade】虎徹さんの服作成 4 ポリゴン化

3dで初めて作った服の完成図↓ Shadeで服をポリゴン化していく。 ↓のラインで右上の服ができてる。 自由曲面パートを選択。 『疑似ポリゴンに変換』する。 ここから線数を減らすので、『最も細かい』にしとく。 どーんと、こうなる。 ポリゴンの分割数と同じだけ、線形状が増えてる状態。 ↓ポリゴンと同じセルに見えるけど、端から端まで開いた線形状 ポリゴン化して気づいた。 襟にフチつけてない! ということで、『取り消し(Ctrl+Z)』で戻してフチ作業。 端の形状をコピー。 縮小して内側背中側に押し込める。 カーブの始末は先ほどと一緒。 接戦ハンドルを折って、アンスムーズにする。 カクカクっとな。 このフチにも角の丸め適用。 のりのきいた襟の厚み完成。 下から覗くと、フチのフチが見えるけど ここはボタンでシャツにくっついている部分。 Hexagonで曲線にするので、今は気にしない。 疑似ポリゴンに変換。 ベジェ曲線の間が均等にわけられてしまうので 一番細いフチ裏の部分が一番込み入ったポリゴンになる。 線形状が延々と続くナビゲート部分。 それの一番下を選択。 フチの端っこであることがわかる。 ...
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【Shade】虎徹さんの服作成 3 ネクタイ作成

3dで初めて作った服の完成図↓ Shadeで虎徹さんの服作成 3 ネクタイ作成 --------- ■ネクタイ --------- 上面図で円を作成。 情報ウインドウで『閉じた線形状』のチェックを外し 開口部が↓になるように回転。 自由曲面にコピーして上下に配置。 ノット部分。 それをコピーして縦に延ばし、タイ部分作成。 ノット部分は面倒臭いというか、これで完成形なので 『リンクパート』から出す。 タイパートは右半分を削除して、リンク状態で整形していく。 ノットから襟に伸びる部分を作成。 ノット部分を縮小して左にずらし、左上に延ばしてリンク形状を作る。 ノット部分は、上の線形状をもう一つ上にコピー。 それを縮小。 上から二番の線形状(一番広いところ)に『角の丸め』を掛ける。 丸くなった。 一番上の形状をそのまま下ろす。 ノット完成。 --------- ここにいたって 虎徹の襟がしまっているらしいことを発見。 私が最初に見た資料では開いてたのに…… 襟を閉めてノットをあげ 襟に回る部分を削除。 --------- ■布に縁をつける --------- ベストの縁の線形状をコピーしてボデ...
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【Shade】虎徹さんの服作成 2 袖作成

3dで初めて作った服の完成図↓ ■Shadeで袖を作る。 前 【Shade】虎徹さんの服作成 1 ベスト作成 | Create3D --------- 正面図で袖の位置をオプションクリック。 右面図で袖に円を作成。 掃引して袖を作成。 ふと カフスを作りたいっ! と思い、掃引体を削除。 閉じた線形状で袖口を再作成。 袖口の折り返しを一筆で書いてしまう馬鹿。 自由曲面の中にコピペ移動して袖口を作成。 蓋が必要だったことを思い出す。 蓋を作成してみた。(角がとがっちゃうじゃん) --------- ■袖作成 --------- カフス部分のポイントを削除して円にする。 アイロンをかけて。 袖の自由曲面に入れる。 Hexagonではディスプレイメントは隆起させるだけで へこますことはできないんだから 腕にフィットした袖で良かったんだけど この時は気づいてないので、 しわがなくてもとりあえず 袖に見える形にしようとしている。 脇を調整。 全体を選択してスムーズ ぬろん。 シャツにする。 肩の縫い目を少し目立たせたいので、脇の位置に持ってくる。 本当に縫い目を目立たせるなら、もう一本ラインが必要...
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【Shade】虎徹さんの髪を作る【DAZStudio4】

ShadeでDAZStudio4のGenesis用の髪を作成、三作目!虎徹の髪。他のメイキングなどはこちら→3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。髪作成一作目 →メイキイング髪作成二作目 → メイキングツクールでゲーム絵を作るのにDAZStudio4を使ったわけですがモンスターで出てくる虎徹の髪が無いとレンダできんじゃんか……と虎徹をDAZStudio4で呼び出したら……保存に失敗していて、とんでもないことに……(シーンを保存していたので、そこから抽出。ホッ…… やっぱり私みたいなズサンな奴は、ソフトが重たくなろうがシーン保存が必要だと痛感)DAZStudio4で虎徹をOBJで出力。Shadeでマネキンとして配置。のまえに虎徹は生え際が見えているので、PhotoshopCS5Extendedで生え際のテクスチャを作る。フォトショでOBJを読み込み。生え際のアタリをつける。今回もこりずに、レイヤー統合を狙って、別レイヤーに髪を描く。でも、レイヤーを統合すると耳が黒い。DAZStudio4とテクスチャの使い方が違う模様。DAZStudio4だと、耳はヘッドテクスチャなんだけどフォトシ...
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【Hexagon】ヒーロー 『目』改造【DAZStudio4】

ヒーローを改造する目的。モノクロのマンガ絵に使用するから。マンガ絵といえば横顔でも↓赤線ぐらい目がでかいもの。目を細くするとかより先に、横顔のアイラインを変えることにする。上面図眼球、瞼、睫毛、涙袋のラインが並んでいてややこしい。シェーディングなんだっけ?で部分ごとに非表示にする方法を教えていただいたのはこの二日後の話し。正面図で肌色の部分を『調節(ソフト選択)』0.3でポイント。まぶたの一番脇をさぐってポイントし直し(↑で瞼の脇をポイントすると眼球や睫毛を選択する可能性が高いため)眼球にそってぐいっと動かす。横目がでかくなった。瞼を眼球に沿わす。肌の部分を調節のソフト選択0.1でポイント。そふと選択で、同じオブジェクトが選択されている。今だと皮膚。(睫毛とか眼球が選択されない)赤い四角が、瞼の脇。↑の四角をポイントすると↓また左に瞼の脇が赤く表示される。テキトウに瞼のはしをポイントして眼球に沿わせるために前に引っ張る。DAZStudio4に送信。左右対称にしていなかったことが発覚!眼球を動かしてみる。変な逸脱はしないので、Hexagonに戻って瞼の位置を調節する作業を続行。真横から見...
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3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。

PoserやDaz Studioで自作キャラを作り キャラをレンダリングして それをコミスタで配置して ストーリー漫画を作ってみよう企画。 (↑Shadeで作ったスカイハイぬいぐるみ カトゥーンレンダリング) 3D初心者の七転八倒開始! 誰だって最初は初心者なんだっ! この目次も長くなってきたな……どうしようかな…… _____________ ■初心者問題 _____________ 【DAZStudio4】Genesisが表示されない!【初心者】 | Create3D 【DAZStudio4】シリアルナンバーの場所【初心者】 | Create3D PhotoshopとDaz Studio4proを連携する。初歩の初歩。 | Create3D2011/10/14/ _____________ ■作成開始 _____________ ■第一弾 Daz Studio4とPhotoshopで自分のキャラを作る。 オリジナルの美人顔のテンプレをまず作ってみた。 ■第二弾 Shadeで定規をつくってPoserに読み込む。 【Shade】キャラ作成には身長設定が一番大事。 定規のオブジェが見つけ...
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【Daz Studio4】深夜の森【レンダリング】

Daz Studio4を去年の11月から使い始めて、ようやく半年。 (この日記、四月に書いてたのに非表示にしてたみたいです) ようやくマテリアル保存とかポーズ保存とか覚えました。 スポットライトも昨日ようやく使いました♪ なんか難しそうで敬遠してた。 ポイントライトよりよっぽど簡単だった!(今のレベルでは) ↓スポットライト四本。ポイントライトよりレンダ超早い。 『深夜の森』 森の中を無灯で恐る恐る前進して、 ふと懐中電灯を前に向けたら すでに敵がこっちに銃を構えて笑ってましたー というシーンのつもり。 っていう、設定は後付けで ハードディスク内のフィギアの確認をしていたらこの服が出て来たので (買ってたんですが、どこに入ってるかわからなくて着せられなかった) レンダしてみたら そういやピクシブで軍服のグループに入ってたな私、と(笑) (私がいるには申し訳ない凄いグループ) そこにアップしようと思ったんですが ↓だと あまりにも綺麗綺麗すぎて味が無かったので ごまかすために暗くしたら ↑の設定を思いついて、 凄く怖くしてやれ、と四時間頑張ってました(笑) (こんなものに四時間……) 普...
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Daz Studio4 Michael5 いじった。1

Daz Studio4にMichael5来ましたねー♪ なぜか昨日、五時に起きたらMichael5来てたー♪ (そして今日は、一時起きです(笑)) とりあえずマグナムついてるバンドル版を購入。 人種別モーフとか、買ってなかったら最上位版買ったんだけど、 ちょっと買うのが早かったな。 (まだ人種モーフ一度も使ってないのに……) 左がMichael4、右が5。 私のお手製定規だと、188センチぐらいに見える。 ぱっと見た印象、M3回帰? 私は、M4からDaz Studio4を触っているので、逆にM3を知らない。 この前、服を確認しているときに、M3を呼び出して驚いた。↓ 右のキースさんだって、Michael4よりは頭小さいのよ? なのにそのキースさんより標準で顏細いって何事っ! M3使ってた人が、M4を嫌がったわけが凄くわかりました。 M4ってかなりぽっちゃりさんだったのね。 --------- この記事は、Michael5の品評会じゃなく うちのキースさんをMichael5に 移植できるかどうかの確認です。 テクスチャは確認していません。 うちの漫画原稿にあのリアル肌は暫時必要ないので。...
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【DAZStudio4】ヒーロー3を改竄【Hexagon】

ヒーロー改竄に勤しんでおります。 とりあえず、この先男の子にも女の子にも変えられるよう、輪郭だけ変更。目を触らずに、額と鼻とくちびると顎を出しました。横顔を変えたということですね。あと、頬をふっくらさせて、斜め向きの顔を、私の書くマンガの輪郭に合わせました。まんがだと、チョットななめ向いただけで鼻と目が重なるので、鼻梁を高くしました。目を細くするとか、くちびるを大きくするとかは、この基本形から変更します。DAZStudio4に送信。気持ち悪いです(T-T)アップがさらに気持ち悪いです(T-T)アニメ用テクスチャはると……マシ。顎が刺さるっ!髪はやしてみた。pwToon適用。輪郭線がつくと、顎のトガリが気にならなくなった?つか、『マンガ絵だから』って感じ?角度をつけると、もちろんましになる。表情をつけてみた。作りためていたキースさんの笑顔を適用……キースさんの表情は何一つ使えないことが判明。オケ!ポーズの顔カテゴリにアニメがおのフォルダを作成。↑でウインクができてないけど、目は閉じるんだろうな?案の定アイクローズだけじゃ閉じない。↑三つのパラメータを全部使ってようやく閉じる。ヒーローだけ...
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【Hexagon】顔モーフ作成【DAZStudio4】

下記の人の顔を直したくて、最近ヨウヤク慣れてきたメタセコでファイルを開いてみた。 ↑アントニオさん。 エラは張ってる(というか、がっしりした顎)なんだけど、 前からみると顔が細い人なのね。 X軸には鰓が張ってるけど、Z軸にはフラット、でいいのかな? DAZStudio4だと、どっちのじくにも満遍なくエラが張るので 細面のエラ張りってのができなくて、もったりした顔になっちゃう。 それと、頬骨の出る位置が違う。 横にじゃなく前に出てほしい頬骨。 DAZStudio4の頬骨は 縦には動くけど、横には動かないのね。 ということで、Z軸を押さえて細面にするために ポリゴンを直接いじることにした。 メタセコへゴーッ! でもメタセコって、軸シメントリ使えないよね? 半分削除して鏡面にして、後でフリーズだよね? その時に、一個でもポリゴン無くなったら、読み込めないんだよね? それを思うと手をつける気にならず DAZStudio4と連携の強いHexagonを使おうと決意! 大体、メタセコに ベースでGenesis読み込んだら、あまりにポリゴンが雑でイラッとした。 Hexagonの日本語マニュアルというの...
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PhotoshopCS5 Extendedの3d描画を使ってみた。

キースさんを複写して、アントニオを作る。 アントニオ・ロペス TIGER&BUNNY - Google 検索 キースさん、髪の毛が多いからか、頭大きく見えるので もうちょっと頭を小さくしようかと考え中。 アニメの人なんだから、もうちょっとプロポーションよくていいよね。 ちょうど頭一つ分高くする。……と、身長は197センチになった。 アントニオは身長の公式設定が無いので、これで行く。 自然と、彼より高いファイアーエンブレムは二メートルを越えることに! 197センチったら、マイク・ベルナルド氏より四センチも高い! (ご冥福をお祈り申し上げます。 来年から、バレンタインデーは氏の命日) サーフェイスで肌色を変える。 メキシコ系のかたなので。 仲良く二人でそっぽ向き。 触ってる間ずっとカメラ目線されるとしんどいので キューピーちゃんよろしく、よそを向いて貰っているため。 体型を整える。 ウエストも太いガッチリ系。 あと、二人で並ぶことがあるので、 腹筋の形とか、胸筋の形とか、変えられる限りは変える。 キースさんの胸骨の谷間を無くしたいのね…… ガッチリ系は胸骨がでるけど、ムッチリ系は胸骨が出な...
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【DAZStudio4】レンダリングでモザイクになる【検証】【解決済!】

DAZStudio4でレンダリングするとモザイクになる現象について。 ポリゴン自体は暫時完成としたこのメット 部分的にモザイクが入っています。 そこは猥褻物でも無いのに…… --------- 解決済 下記の設定でShadeから読み込んで オブジェクトを一つにまとめて、 片面にして オブジェクトを一つにまとめないまま 片面処理をしても、片面になってないようです。 すると、モザイクが出ます。 裏面でもDAZStudio4は茶色く読み込んでくれますので 裏表はどうでも良いようです。 下記の設定でDAZStudio4に出力したらできました♪ (これはオブジェを統一していないので、できません。 オブジェが一つになっている状態で片面処理が必要。 そのあとばらけさせたらどうなるのかは、今後見てみます) マテリアル必要な時どうすんの? とか また後日考えます。 とりあえずできるようになった。 良かった…… マジで…… ------------------ ------------------ ------------------ ↓ここから下は、解決するまでの、今日一日の苦闘。 --------- ...
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簡単に音楽PVのような背景を作る。【Daz Studio4.5】プリミティブで。

きらびやかな、音楽プロモーションビデオ(PV)のような背景を作ってみましょう♪ ↑完成図。 本物のコンサートステージはこちらで。 【DAZ特集】舞台などのステージセット。 | Create3D 被写体を呼び出します。 ポーズをとらせます。 ヴィクトリア スーパーモデルを呼び出して、ステファニーのポーズをとらせます。 (たまたまそこにあったからで、なんのポーズでもいいです) 青枠と赤枠で何が違うかと言うと、 赤い方は足がヒールポーズになっています。 カメラを用意します。 今回はレンダリング有りきなので、先にカメラを出します。 真ん中のチェックをつけると、プレビューのカメラ位置が ニューカメラの位置になります。 すかさず、カメラ目線に変えておきましょう。 私はここでよく、プレビューでカメラを決めてしまい、 カメラを作り直します。(笑) ポーズをいじくります。 明暗の激しいステージで映えるように。 【DAZ】ポートレートを作る。その2 完成 | Create3D ↑で書いたように、体のラインと指先は綺麗に輪郭が出るように。 今回は綺麗な横顔と、足の長さを強調します。 影を着ける床を配置。  ...
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【Daz3D】Veteran War Dog for M4を着せてみる。2

【Daz3D】Veteran War Dog for M4を着せてみる。1 | Create3Dより。 West Park Ablutions 背景はトイレにした。 なんでトイレって、…… 探している友人の仇がトイレに逃げ込んで隠れていたから。 草の根分けて探してたらトイレに行き着いたって感じで。 いや……汚いトイレが好きなんです。ハイ。 小さいとこに隠れてたら、でっかい男がマシンガン三つ持ってウラーッ! って 入ってきたら怖いやんか! 背景を読み込む前に、ここまでシーンを整えておく。 今回のはシーンがちゃんと一つになってた。 ゼロ地点にいるのがマイケル。 Michaelをゼロ位置にしたまま、背景をMichaelに合わせて動かす。 Michaelの後ろのドアをクリックして、その部分のドアを選択し パラメータでドアを開ける。 便器の影に隠れている敵が見上げている感じにしたいので 顔をアップにしていたカメラ2を削除して、もう一つ現在の視点でカメラ2を作成。 それに両目をポイントアットして、下から見上げる形にする。 今度はおもいっきし、左手の銃口をカメラに向けました。 額にゴリゴリされている...
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ル・アの刀を作る。4 ポリゴン変換。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 刃部分のポリゴン化確定。 映り込みを入れるとこんな感じ↓ 他の部分もサクッとポリゴン化していく。 ●峰を疑似ポリゴンにする。 ここは凹凸が全くないので 端のラインを残して、間を全部削除。 峰の横のラインは、刃と同じラインだけ残してあとは削除。 刃と違うラインを残すと、微妙にカーブの形が変わるため。 刃と峰をポリゴンにしたので 上のパートごと一つのポリゴンにする。 Shadeでレンダリングしたらこんなことになったけれど(びっくりした) Daz Studioでは変わりなかったのでこのまま進める。 ●塚を疑似ポリゴンにする。 牙の部分をポリゴン化する。 刀と同じように、自由曲面パートを選択。 今回は『細かい』で行く。 ここまで減らしてDAZに送る。 DAZではこんな感じになる。 別にこんな所アップにしないと思うのでどうでもいいのだけれど 万が一アップにした時のために、その方法も考えておく。 シーンタブでオブジェを選択。 パラメータタブを見ると、『レゾリューションレベル』が『ベース』になってる。 というか、ベースしかない。 もう一度...
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ル・アの刀を作る。3  疑似ポリゴン変換。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 前の記事。 ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】 | Create3D ------------------------ 刀の仕上げに掛かる。 峰を着ける。 最終チェック。 疑似ポリゴンに変換。 ラインを減らす。 ポリゴンに変換。 OBJに書き出し。 Hexagonでサーフェイスに名前をつける。 Daz Studio4.5に読み込む。 マテリアルをつける。 悦に入る。 どうしても、赤枠の部分が上に膨れているように見える……錯覚? 刀の峰を着ける。 自由曲面パートを用意。 刃から峰のラインをコピーして入れる。 ↓刃の一番上のラインが峰になる。 コピーした峰のラインを『峰』パートに入れる。 それをコピーで増やす。 鎬のラインのために、膨らんでいるので、それを一直線上に並べる。 ムーブの数値入力をクリック。 今回は切っ先に揃えたいので、 切っ先のアンカーポイントをクリック。 切っ先はZ軸ゼロなので、『拡大縮小』欄のZ軸だけをゼロにする。 全部が一直線...