3dで初めて作った服の完成図↓
Shadeで服をポリゴン化していく。
↓のラインで右上の服ができてる。
自由曲面パートを選択。
『疑似ポリゴンに変換』する。
ここから線数を減らすので、『最も細かい』にしとく。
どーんと、こうなる。
ポリゴンの分割数と同じだけ、線形状が増えてる状態。
↓ポリゴンと同じセルに見えるけど、端から端まで開いた線形状
ポリゴン化して気づいた。
襟にフチつけてない!
ということで、『取り消し(Ctrl+Z)』で戻してフチ作業。
端の形状をコピー。
縮小して内側背中側に押し込める。
カーブの始末は先ほどと一緒。
接戦ハンドルを折って、アンスムーズにする。
カクカクっとな。
このフチにも角の丸め適用。
のりのきいた襟の厚み完成。
下から覗くと、フチのフチが見えるけど
ここはボタンでシャツにくっついている部分。
Hexagonで曲線にするので、今は気にしない。
疑似ポリゴンに変換。
ベジェ曲線の間が均等にわけられてしまうので
一番細いフチ裏の部分が一番込み入ったポリゴンになる。
線形状が延々と続くナビゲート部分。
それの一番下を選択。
フチの端っこであることがわかる。
その一つ上を選択し直して
deleteボタン連打。
↓形状の数がずいぶん減った。これすなわち、ポリゴン数の現象と正比例。
プレビューでは見た目の変化は無し。
↓襟のフチ部分の線形状を全部削除してある。
裏面なんだから、込み入ったポリゴンはいらない。
襟の縁から表側に回って、前の方はこのポリゴンのまま
サイド辺りから、形状を減らしていく。
↓襟の前と後ろ部分のセルの幅の差。
メタセコでも似た機能がありますね。
アレ、うちのメタセコだとうまくいくときと行かないときがあって
いかないときって、セルごと無くなっちゃうのと
ここで処理した方が簡単なので、Shadeでしてしまいます。
私、この作
業、好き♪
あれだけたくさんあった形状が↓こんだけに!
形状の切り替えをして
今度は横糸の削除。
襟の内側の根元が選択されている状態。↓
内側から折り返し部分まではしわをつける予定も無いので
全部削除。
↓この部分に角の丸めするの忘れてて、やり直しました。
ベストも同じように形状を減らしていきます。
↑削除前。↓削除後。
Hexagonに持っていてってわかるんですが
フチにこれだけの形状はいらない。
やり直したときに、角の丸め部分は三本だけにしました。
後ろも適当に削除。
なんでこんなボコボコしているのか、このとき初めて気づいた。
袖口真っ黒。
↑削除前。↓削除後。
袖部分は減らす方法がわからなかったので、細かいまま放置。
好きなだけ削除したら、本物のポリゴンに変換。
この時に『分割しない』を選択。
↑『分割しない』を選択。
うっかり『超細かくする』を選択した結果↓真っ黒!Shadeフリーズ!
疑似ポリゴンで『超細かい』にていたのに
その上でポリゴン化で『超細かい』にしたために
「超細かい」の二乗になって、
計算でカーッとなったらしい。
Genesisのポリゴンより過密ポリゴン初めて見た……
普通の『超細かい』はこんな感じ。向こうは透ける。
このあと、Shadeが落ちました。
Genesisのポリゴンより過密ポリゴン初めて見た……
普通の『超細かい』はこんな感じ。向こうは透ける。
こんな感じに、第一段階完成。
次はHexagonでの作業です。
12/09/08 (土) 20:53
ガイドブックとくびっきてではやってないんだけど
寝る前にShadeのガイドを読みながら寝てるので
必要な時に必要な機能を思いつく感じ。
昨日のShadeでは「記憶-適用」を乱用。
スカイハイぐるみを作ったときは、プリミティブを乱用した。
一つ作品作るごとに、新しい機能を覚えていく。
こうしてどんどん作りやすくなっていくのね~♪
12/09/09 (日) 7:17
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