【Shade】虎徹さんの服作成 4 ポリゴン化

3Dいじりメイキング作業記録

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3dで初めて作った服の完成図↓

 

 

Shadeで服をポリゴン化していく。

↓のラインで右上の服ができてる。

自由曲面パートを選択。

『疑似ポリゴンに変換』する。

ここから線数を減らすので、『最も細かい』にしとく。

どーんと、こうなる。

ポリゴンの分割数と同じだけ、線形状が増えてる状態。

↓ポリゴンと同じセルに見えるけど、端から端まで開いた線形状

ポリゴン化して気づいた。
襟にフチつけてない!

ということで、『取り消し(Ctrl+Z)』で戻してフチ作業。

端の形状をコピー。

縮小して内側背中側に押し込める。

カーブの始末は先ほどと一緒。

接戦ハンドルを折って、アンスムーズにする。

カクカクっとな。

このフチにも角の丸め適用。

のりのきいた襟の厚み完成。

下から覗くと、フチのフチが見えるけど
ここはボタンでシャツにくっついている部分。
Hexagonで曲線にするので、今は気にしない。

疑似ポリゴンに変換。

ベジェ曲線の間が均等にわけられてしまうので
一番細いフチ裏の部分が一番込み入ったポリゴンになる。

線形状が延々と続くナビゲート部分。

それの一番下を選択。

フチの端っこであることがわかる。

その一つ上を選択し直して

deleteボタン連打。

↓形状の数がずいぶん減った。これすなわち、ポリゴン数の現象と正比例。

プレビューでは見た目の変化は無し。

↓襟のフチ部分の線形状を全部削除してある。

裏面なんだから、込み入ったポリゴンはいらない。

襟の縁から表側に回って、前の方はこのポリゴンのまま
サイド辺りから、形状を減らしていく。

↓襟の前と後ろ部分のセルの幅の差。

メタセコでも似た機能がありますね。

アレ、うちのメタセコだとうまくいくときと行かないときがあって
いかないときって、セルごと無くなっちゃうのと
ここで処理した方が簡単なので、Shadeでしてしまいます。

私、この作
業、好き♪

あれだけたくさんあった形状が↓こんだけに!

形状の切り替えをして

今度は横糸の削除。

襟の内側の根元が選択されている状態。↓

内側から折り返し部分まではしわをつける予定も無いので
全部削除。

↓この部分に角の丸めするの忘れてて、やり直しました。

ベストも同じように形状を減らしていきます。

↑削除前。↓削除後。

Hexagonに持っていてってわかるんですが
フチにこれだけの形状はいらない。

やり直したときに、角の丸め部分は三本だけにしました。

後ろも適当に削除。
なんでこんなボコボコしているのか、このとき初めて気づいた。

袖口真っ黒。

↑削除前。↓削除後。

袖部分は減らす方法がわからなかったので、細かいまま放置。

好きなだけ削除したら、本物のポリゴンに変換。

この時に『分割しない』を選択。

↑『分割しない』を選択。

うっかり『超細かくする』を選択した結果↓真っ黒!Shadeフリーズ!

疑似ポリゴンで『超細かい』にていたのに
その上でポリゴン化で『超細かい』にしたために
「超細かい」の二乗になって、
計算でカーッとなったらしい。

Genesisのポリゴンより過密ポリゴン初めて見た……

普通の『超細かい』はこんな感じ。向こうは透ける。

このあと、Shadeが落ちました。

Genesisのポリゴンより過密ポリゴン初めて見た……

普通の『超細かい』はこんな感じ。向こうは透ける。

こんな感じに、第一段階完成。

次はHexagonでの作業です。
12/09/08 (土) 20:53

ガイドブックとくびっきてではやってないんだけど
寝る前にShadeのガイドを読みながら寝てるので
必要な時に必要な機能を思いつく感じ。

昨日のShadeでは「記憶-適用」を乱用。

スカイハイぐるみを作ったときは、プリミティブを乱用した。

一つ作品作るごとに、新しい機能を覚えていく。
こうしてどんどん作りやすくなっていくのね~♪

12/09/09 (日)  7:17

 

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