メイキング

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【Maya】御手杵の槍を作る 2 【UV習熟 9日目】

Autodesk Maya 2014のUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】御手杵の槍を作る【UV習熟 9日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 刀身の基礎メッシュを作る。 蜻蛉切や日本号と違って、刃の一面を真正面から撮った写真が見つからないので 当てずっぽうで作る。 切っ先はエッジループを入れやすいように、↓こういう四角にしてある。 樋は↓こんぐらいにしといた。  樋の根元は丸くしないといけなかった。 どうしたらいいかな。 下半分を削除して、割り直し。 Z+にミラーして、折り目つけて三面にして組み合わせる。 折り目を入れてからミラーすると、端っこがマージされる。 これを回避するためにしていること。数値はゼロにしてある。回避するためにしようとしたこと。サイズを大きいので作ろうとした。Mayaに配置してから拡大するとうまくいかない。書き出しの時に...
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【Maya】龍馬の銃を作る1【UV習熟 5日目】

【Autodesk Maya 2014】 MayaのUV展開とか一連のアタリを、 アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】3dで畳を作成【UV習熟 4日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記   シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記     Mayaで下絵を設定する。 Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する ↑これで下絵を表示する。 写真はこちらから借りました↓ 龍馬所持のピストル【1】(模型・寄贈) - 高知県立坂本龍馬記念館|観る|常設展示     この銃を実際に使用している動画。 坂本龍馬の銃 - YouTube   作りたい動機。 この銃が、凄く単純なカタチなので私にもぱっとできるんじゃないかと思った。 漫画レンダリング用なので、シルエットが決まればいい。 ↓陸奥守吉行に持たせたい。 【Daz】キャラクターの顔と身長体格設定を一気に複数決めてしまう。2 | Create3...
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【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。1

Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。 漫画レンダリング用です。 漫画レンダリングについてはこちらの記事で↓ 【D|S】漫画レンダリングまとめ 20160725 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事↓ 【D|S】大倶利伽羅を作る2【刀剣乱舞ファンアート】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 大倶利伽羅を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 大倶利伽羅の顔と体を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 大倶利伽羅の髪の毛を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式大倶利伽羅 歌仙さんの髪を作ったときに、これ、大倶利伽羅にできるんじゃないかと残しておいた部分を 読み込んでみる。 【Maya】3dで歌仙兼定の髪を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙さんの髪は、ここから毛先に捻りをくわえてある。 Windows10と【Autodesk Maya 2014】の様子。 Windows10にMaya2014が対応していないので 様子を見るために、大倶利伽羅を前倒しで作ってる。 ...
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【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。5【完成】

Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。 漫画レンダリング用です。 漫画レンダリングについてはこちらの記事で↓ 【D|S】漫画レンダリングまとめ 20160725 | Create3D-3dCG制作作業日記 前記事↓ 【Maya】大倶利伽羅の髪の毛を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 大倶利伽羅を作る | Create3D-3dCG制作作業日記大倶利伽羅の顔と体を作る | Create3D-3dCG制作作業日記大倶利伽羅の髪の毛を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 公式大倶利伽羅 Mayaでの微修正。 これはもう、ZBrushには持っていかない。 頂点を揃えながら、こういう直線を見つけたら、ソフトブラシで曲線にしていく。 ↓ アホ毛の根元を整えるの忘れてた。 パス押し出しをすると↑根元がこういう無茶なメッシュになりがち。 でも、根元はあとで整えられるので、け流れと、先端が綺麗になるのを優先する。 横から見たときに、向こう側の髪と同じ場所で跳ねてるので、ずらす。 赤 毛先がもたっとしているので、シャープにする。...
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【Maya】乱藤四郎の短剣を作る。

2014で乱藤四郎の短剣を作る。 公式写真↓ 大阪歴史博物館:常設展:展示更新情報:短刀銘吉光 小さい! まぁ、写真見ても、凹凸のあまり無い短剣なので(匕首みたい) メッシュ作るのに苦労はしないでしょうけど、あとはテクスチャですね。 詳細がわからないので、サイズは↓ここからいただいた。 コスプレ衣装小道具☆刀剣乱舞☆乱藤四郎☆模造短刀☆とうらぶ -ヤフオク! 全長45センチ、刃部分29センチ。 この形からすると、突き刺すより切るのと、携帯利便性ってことですよね。 『柄まで通すぜ』とか、明らかに突き刺してる薬研藤四郎はちゃんと鍔があるものね。 薬研藤四郎 短刀 - Google 検索 こういうの、流行りだから模造刀が一杯出て、買いたい人の利便性は上がるけど 実物を見たい側としては、一番上に模造品が来るのでちと困る(笑) ↓Google画像検索で写真を指定しても、『絵』の方が出てくる。 乱藤四郎 短刀 - Google 検索 ↓他の刀の方が多い。というか、乱ちゃんは模造の方が多い。 "乱藤四郎" 刀身 -Google 検索 ほぼ直線なのかどうなのかが私的ネックなんだけど、直線で作っちゃって...
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【Maya】日本号の槍を作る。3【槍メッシュ作成】

2014で日本号の槍を作成。 前記事↓ 【D|S】日本号の槍を作る。2【サイズを決定する】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る参考記事3Dを自作するDAZでサイズキューブを作成、に読み込む。のボーナスツールのピボット位置をオブジェクトの端にワンタッチで移動できるツールを起動。 位置合わせツールで↓穂先と柄とかを所定の位置に移動。 ↑下絵をメッシュに合わせて拡大。 幅を下絵に合わせる。 穂とナカゴの継ぎ目をファイルの『ゼロ位置』に設定。【この記事を書いた日 2017/02/11 20:56 】 【この記事を書いた日 2017/02/13 6:51 】長いのでXを0.1に縮める。 全部をグループに入れて、縮小! コンパクト! 拡縮を1に戻して整える。 このあとも、縮小したり、戻したりを繰り返した。 ここで疑問。穂先まで同じ幅なのか。でガイドを当てたら、明らかに柄回りと穂先で幅が違うことが判明。 こういうのは、下絵を作るときに確認したまえ、わたし。 ここで確認すると、改変しないのにを起動することになってのむだだから。メッシュ作成の...
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【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】

MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、 たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。 前記事↓ 【Maya】 みたらし団子を作る【UV習熟 7日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記 シリーズ一覧記事。↓ UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど) 写真資料 蜻蛉切 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋 柄の長さ2丈(約606cm)青貝螺鈿の槍太さは? 刃部分平三角造(ひらさんかくづくり)の大笹穂、長さ1尺4寸4分5厘(43.7cm)茎の長さ1尺8寸3分5厘(55.6cm)3dではいらない数値。元幅8分(2.4cm) ← 刃の根元部分の幅重ね3分5厘(1cm)広いところで幅1寸2分5厘(3.8cm) ← 分厚さ首は六角、 DAZでサイズテンプレートを作成。 DAZで、各サイズをキューブで取得、OBJ書き出し、Mayaでテンプレして使う。 ↓今回、↑を一つのOBJでまとめて書き出してMayaで分離したんだけど DAZから一個ずつ書き出すのとどっちが楽かな、というほど面倒くさかったw なんかいい...
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【Maya】御手杵の髪を作る。1

【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。 シリーズ一覧記事。↓ 公式 御手杵(おてぎね)さん。 御手杵の顔 垂れ目つながりということで、前に作った長曽祢の顔を流用する。 改変しようかと思ったけど、髪作って似なかったら改変することにする。 眉毛も変えるからそれで似るんじゃないかな。 【ZBrush】長曽祢虎徹を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の体を作る。 長曽祢さんから筋肉落としたら、蜻蛉切の半分しかなかった! ↓左から、 2 Male、長曽祢、御手杵、蜻蛉切 いや、それはやばいっ! いけませんよそれは! でも、御手杵って見た目スゴイ細い……どうしようかな。 骨太で凹凸の無い体にして全体に筋肉つける。 蜻蛉切の筋肉は減らしたくないっ! おもたい槍振り回す子なんだから、筋肉はあるさっ! 細く見えるだけ! 着痩せするだけ!(半袖だッつーの) ↓左が御手杵、右が蜻蛉切。 とりあえずこれぐらいにして始める。 御手杵の髪の毛作成。 陸奥の後ろ頭を設置。 【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。9 完成♪ | Create3D-3dCG...
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MayaがあるのにZBrushも使う理由。

【Autodesk Maya 2014】にもスカルプトがあるのに何故ZBrush 4R7を使うのか。 結論 使い勝手が良いから。(当たり前) 実践で紹介。 今つくってる日本刀「歌仙兼定」 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻(柄にぐるぐる巻いている部分)をMayaでメッシュをつくってZBrushでフィットさせる。 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。13 【】 | Create3D-3dCG制作作業日記 柄巻をZBrushで調整。 柄(つか)と柄巻(つかまき)でサブツールが二つ。 「サブツール」とは、Mayaのアウトライナとチャンネルが一つになったような機能。 Mayaだと、チャンネルで可視不可視を決めるけど ZBrushだとここでメッシュごとに「自動」でできる。 そして、ワンタッチで「今使っているメッシュ以外を非表示」ができる。 Mayaのチャンネルみたいに、クリックをたくさんしなくてもいいし いちいちチャンネルクリックしなくても メッシュを「オルト+クリック」すると、編集できるメッシュを変えられる。これが便利♪ サブツール名はOBJのファイル名がその...
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【Marvelous Designer】ジャージを着回す。御手杵の服作成。

MD5で作ったジャージを着回す。 ↑堀川君用に作ったジャージ。 【MD4】ジャージを作成する。6 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記 これをこの人用に改変する。 192センチ、御手杵(おてぎね)さん。 【Maya】御手杵の髪を作る。4 完成♪ | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓下記で検証した通り、基本服にモーフを入れても意味が無いので、 【MD5】服モーフ検証【Daz Studio4.8】 | Create3D-3dCG制作作業日記 直にキャラモーフを作成する。 メッシュも変えていく。 服とは関係ないけど この人、違う方法で作ってるんだけど、黒髪の方の作り方でも、次は髪のエッジをジグザグにしよう。 上はサーフェイスを選択してパスで押し出し。 下は球から髪の毛を切り出してるから、 短冊の根元が平坦で、髪の毛に筋が入らない。 一房の中に筋が入った方が、仕上がりが綺麗だ。 球を大きいので作るんじゃなく、こまかいメッシュで作って、 縦選択、押し出し、オフセット↓ ↑こんな感じに基本球を作って、ここから切り出して髪を作ったら 髪の筋が入るよね。 まぁ、別に形を決めた短冊...
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【DazStudio4.12,Blender2.81,DazSculptorFree1.7】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【9】Dazフィギュアのノーマルマップを作ろう!応用編その6

みなさんこんにちわ。ミッチーです。 DazSculptorFreeに関するお詫び 突然ですがDazSculptorFreeについてお詫びがあります。 2019年の12月頃だと予想します。(正確な日時がわからないので) 私の知らぬ間に、とんでもない事態になっていました。 DazSculptorFreeのOBJファイルが一切使えなくなっておりました。 ローダープロがまったく受け入れなくなっていたのです。 これはDazStudioの仕様変更によるものです。 ですが、2020年1月初めには、すべて解決しました。 この場を借りて皆さんにお詫びいたします。 DazSculptorFreeは、必ずバージョン1.7以降をお使いください。 今後の記事の予定 前回の記事では ・Dazフィギュアにおけるノーマルマップについて。 ・DazSculptorHDの発売について。 それぞれ紹介しました。 DazSculptorHDは、なんとか1月6日に発売することができました。 そして、今回からの数回の記事でご説明すること。 それは、DazSculptorHDのメカニズムについてです。 その過程で、 Blender...
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【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 8 マテリアル設定~修正【Hexagon】

Shadeで作った服をDAZStudio4でマテリアル設定する。 完成図↓ ポリゴンががたがたでもマテリアル次第で超かっこいい♪ マテリアルは前から気になってたんだけど ↓名前がわからない。 なので、一つ一つ、上から確認しながら変更していくしかない。 とりあえず、シャツを緑にしてみた。 フェァリーライトをつけてみた。 袖のポリゴンが見える。 レンダ。 スポットライトを袖に当てると、ポリゴンが浮き上がった! レンダでも四角ポリゴンが見える。 これ、Hexagonでも見えてて気になってたんだ。 やっぱりレンダでも出るか…… でも、これ以上こまかくするったって、これかなり細かいんだよね。 何をどうしても、みえるでぁ。ポリゴン。 --------- ■ベストにディスプレイメントマップでしわをつけてみる。 --------- フォトショップBridgeでテクスチャをインポート。 12/09/11 (火) 14:55 ディスプレイメントを少しいじってみたんだけど 労力のわりにあまり効果が見えなかったので 中断。 後回し! 虎徹さんにこの服を着せて、酒場に座らせてレンダリングする。 と思ったけど あ...
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【Daz Studio4.6】タイムラインを使う方法。初歩【タイムライン】

1200枚のレンダリングで45分分の動画を作った、たった一度の経験から、 前回より効率よくタイムライン使う方法をメモしておく。 テキストでの説明。 タイムラインタブを出す。 タイムラインのゼロコマを確認する。 ポーズをつける。 シーンタブでポーズをつけたアイテム、フィギアを全展開する。 全展開したフィギアを全選択する。 ポーズタブのオプションで、メモライズする。 ポーズタブのオプションで、リストアする。 タイムラインをすすめて、次のポーズをつける。 3-8を繰り返し。 スクショでの説明。 今、馬の動画作っているので、馬で説明する。 DAZ Horse 2 Pro Bundle タイムラインタブを出す。 初期設定のウインドウだと、ポーズタブをあけると、 ↓下の方がこうなってるんじゃないかと思う。 ない人は↓ここから出してください。 タイムラインのゼロコマを確認する。 ↑黄色い下向き三角が、現在、ポーズをつける場所。 これがゼロになっていることを確認。 動画を作るなら、↓も設定が必要。 タイムラインの右端下。 赤枠がFPS。一秒間が何コマか、という部分。 なんで24なのかとかは参考サイトさ...
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【Daz to Blender8】DazStudioのGenesis8のフィギュアをBlenderに移植できるアドオン登場!

blenderの記事について、ミッチーさんにこのブログで執筆いただけることになりました。 きっかけは、ミッチーさんからコメントをいただいたことです。 ------------------------ はじめまして、天川様。 ミッチーと申します。 実は、2018年02月23日の「Maya と DAZ 連携 FBXやOBJで簡単にできます。【まとめ】」という記事を拝見致しまして、そこで「Daz to Maya」 というプラグインが紹介されており、また天川様はDaz用やを一般の3Dアプリケーションで作成することにご興味がおありと知り、ぜひご紹介したいプラグインがあります。 その名も「Daz to Blender 8」です。 Daz to Maya のBlender版と思っていただければわかりやすいでしょうか?私もDaz to Mayaというプラグインを持っております。 しかし、こちらのプラグインはその数倍優れていると考えております。 Daz のフィギュアをBlenderに移行して活用するだけに留まらず、Blender用の作成等の機能も充実しています。 こちらのプラグインの作者は恥ずかしながら...
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【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 9 アクセサリ作成

【虎徹の小物】腕の小物を一気に作成。 12/09/11 (火) 22:43 マテリアルが出力されりゃいいので適当色がとても嘘くさい(笑)。 一応UVも当てたので、あとから柄を入れることも可能。 PDAとか『CALL』の文字を浮かび上がらせるとか、したい♪ この時計?だと、 盤面にだけテクスチャはればいいから、盤面切り分けないと、とか。 DAZにインポートして確認する前に気づくようになった。進歩進歩。 マテリアル名はHexagonかメタセコで変更可能。Shadeではできないっぽい。 --------- ■時計っぽいものを作る --------- Genesisの腕を切断。 前腕だけコピペ。 スクショが残ってないけど、この時馬鹿をやりました。 Genesisの前腕からベルトのリングを出そうとして ポリゴンをベルト部分だけ抽出。 そこに時計部分を作ろうとして…… なんで斜めってる所で作らなきゃなんないんだーっ!(╯°∀°)╯︵ ┻━┻) と、 ベルト部分を上下左右から垂直になるように回転。 時計部分を作成開始。 ボケーと作ってると、こういうバカを普通にしてしまう。 盤面を円のコピペで作成。 ...
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【Hexagon】虎徹さんの服作成 6 袖のしわつけ

3dで初めて作った服の完成図↓ Hexagonで袖とかにしわをつける♪ 2Dの絵を描いていても、布のドレープを描くのって二番目に好きな作業♪ 一番好きなのは液体を描くこと♪ 不定形楽しい♪ あちこち足りてないけど、どうせ形を。変えるので不問。 ディスプレイメントブラシでガツガツしわをつけていく。 下書きなんてもちろん無い。 あとでソフトブラシで撫でるので、角が立っても気にしない。 とにかく、盛り上げる所を最終予定の倍から三倍盛り上げていく。 楽しい~♪ 山や谷の深いところは『調節-ソフト選択』で直接ポリゴンのポイントを移動させる。 マニピュレータが行方不明なのでちょっと大変だけど、 ディスプレイメントでぐちゃぐちゃやるより早い。 やっとマニピュレータが出てくれたっ! ポイントを選択してリターンキーを押すと出てくれた。 今までもそれはやった気がするんだけどなぁ。 してなかったのかな。 とにかく、マニピュレータのおかげで、作業が10分の一になった! 脇の下のしわに方向性をつけているところ。 ディスプレイメントだと、ブラシで触ったところに垂直にしか盛り上がらないので 折り込まれている部分とか...