MarvelousDesigner4.2.1.87 での検証。
内部線をこんなふうに入れてOBJで書き出す。
↓内部線を入れてない(左)。右、内部線を入れたもの。
内部線でメッシュをある程度コントロールできるんだね!
↑内部線のメッシュへの適用は、一度シミュレーションをしないとメッシュに反映されない。
なんの検証かというと、
刀剣乱舞の内番服のジャージを作る時に、
みんなジャージだから型紙一緒でいいかと思うんだけど
パッと見た限り、堀川君だけズボンの裾が絞ってあるんだ。
あと衿とかもみんな違うから、内部線の谷折り山折りである程度できるかなと。
で、内部線を入れて無設定と、内部線を入れて折り設定を入れたときにメッシュがかわるなら
モーフとして使えないので、それの検証。
堀川君のズボンの裾は、
ZBrushで裾を細くしてディスプレイメントとノーマルで読み込んだ方がいいんじゃないかと、
今思いついた。
ZBrushでノーマルやオクルージョンテクスチャを書き出す方法 : 中央区アリゾナ町
zbrushで作ったnormal mapをmayaへ適用する方法。| photoshop777
内部線を山折り谷折りにする。
プリーツも簡単♪
問題なく、モーフとして読み込めた。
プリーツスカートとかで、全面これをすることを考えると、ちょっとゾッとするな。
数値で内部線をコピーもできないよね?
ポイントにスナップにして
辺に自動分轄でポイントを入れて
それに合わせて内部線を引いて、ポイントを削除すればいいか。
『内部線を等間隔で型紙を埋めつくす』
とかあると、プリーツとかすっごい楽なのになァ。
自動プリーツ機能として、山降りたに折りまで自動設定してくれると天国♪
じゃなくても、メッシュを整える手順として凄く有効♪
大きなしわの上と下に内部線を作ってメッシュを整えたら
メッシュがある程度大きくても、綺麗にしわが出るはず。
ついでに、
ZBrushでのディスプレイメントマップの検証。
ズボンの裾をジャージのようにまとめてディスプレイメントマップを書き出す。
ディスプレイメントでこんな大きい差は作れないっぽいので
やっぱりモーフで対応することにする。
結論。
内部線を先に入れておけば、曲げ設定をつけてもつけなくても、モーフとして使える。
ということで、検証完了。
【この記事を書いた日 2015/06/10 6:40 】
エンジョイ! & サンキュー♪
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