【MD4】内部線の検証。

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MarvelousDesigner4.2.1.87 での検証。

 

内部線をこんなふうに入れてOBJで書き出す。

20150608_00Create3D2897

 

↓内部線を入れてない(左)。右、内部線を入れたもの。

20150608_00Create3D289520150608_00Create3D2896

内部線でメッシュをある程度コントロールできるんだね!

 

↑内部線のメッシュへの適用は、一度シミュレーションをしないとメッシュに反映されない。

 

 

なんの検証かというと、

刀剣乱舞の内番服のジャージを作る時に、

みんなジャージだから型紙一緒でいいかと思うんだけど

パッと見た限り、堀川君だけズボンの裾が絞ってあるんだ。

 

あと衿とかもみんな違うから、内部線の谷折り山折りである程度できるかなと。

で、内部線を入れて無設定と、内部線を入れて折り設定を入れたときにメッシュがかわるなら

モーフとして使えないので、それの検証。

 

堀川君のズボンの裾は、

ZBrushで裾を細くしてディスプレイメントとノーマルで読み込んだ方がいいんじゃないかと、

今思いついた。

 

ZBrushでノーマルやオクルージョンテクスチャを書き出す方法 : 中央区アリゾナ町

zbrushで作ったnormal mapをmayaへ適用する方法。| photoshop777

 

内部線を山折り谷折りにする。

プリーツも簡単♪

20150608_00Create3D290220150608_00Create3D2903

問題なく、モーフとして読み込めた。

 

プリーツスカートとかで、全面これをすることを考えると、ちょっとゾッとするな。

数値で内部線をコピーもできないよね?

 

ポイントにスナップにして

辺に自動分轄でポイントを入れて

それに合わせて内部線を引いて、ポイントを削除すればいいか。

 

『内部線を等間隔で型紙を埋めつくす』

とかあると、プリーツとかすっごい楽なのになァ。

自動プリーツ機能として、山降りたに折りまで自動設定してくれると天国♪

じゃなくても、メッシュを整える手順として凄く有効♪

 

大きなしわの上と下に内部線を作ってメッシュを整えたら

メッシュがある程度大きくても、綺麗にしわが出るはず。

 

 

ついでに、

ZBrushでのディスプレイメントマップの検証。

ズボンの裾をジャージのようにまとめてディスプレイメントマップを書き出す。

20150608_00Create3D290620150608_00Create3D2905

ディスプレイメントでこんな大きい差は作れないっぽいので

やっぱりモーフで対応することにする。

 

結論。

内部線を先に入れておけば、曲げ設定をつけてもつけなくても、モーフとして使える。

ということで、検証完了。

 

【この記事を書いた日 2015/06/10  6:40 】

エンジョイ! & サンキュー♪

 

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