【Daz Studio4.10】日本古典の刀剣セット作成 日本刀 UVマップ 【24】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz StudioIrayレンダリングPhotoshopテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

この記事は約3分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作る。

 

 

DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪

是非、あなたのパソコンで見てください。

 

 

 

 

前記事↓    

 

UVマップをローカルから探す。

全部一つになってるのはこれや。

けど、これのデフューズがない。
 
別の所にあった。

Bridgeじゃないと探し出せてないわ、って離れてるところw
やっぱり、ツールは大事だよね。
 
『Adobe Bridge』は、PhotoshopCC買ったらついてくる
画像閲覧ツール。便利!
 
これが、ファイルサイズ3.9ギガある。

 

思考タイム。

このテクスチャを復活させる?
塚以外は他のUVなのに?
 
多分、一段階古いほうが、この一枚UVなんじゃないかと思う。
 
↓切羽が違うガラになってる。

今からここに配置し直しはきつくない?
 

  • 最新ファイル
  • アイテムごとにUVが別。
  • 一つ前のファイル
  • 全アイテムがUV一枚。
  • 二つ前のファイル
  • アイテムごとにUVが別。

じゃないかと思う。
 
塚を、もう一つ前のフォルダから発掘する。
この塚一つのために、刀身から全部を再配置して
テクスチャを作り直すより、その方がいい、よね?
 
レンダリングとしてはどうなんだろう?
 
というか、気分的に↓これ見た瞬間『無理』って思ったから無理w

でも、塚まわりと鞘が全部このテクスチャだった。
そうか、そりゃそうだ。
 
そっちのフォルダから持ってきたから。
 
これで、色が全部乗ってたら、それでいいんじゃない?
 
もう一度、テクスチャ確認。
 
いや、鞘がないw
鞘のデフューズがない。
 
鞘のデフューズをコピーしてくればいいんだけど
現時点でも、1pixel単位で設置したものだから、
コピーするのを諦めたんだ?
 
そして、部品、外すこともあるんだから、
一枚にする必要なくない?
って、ばらしたUVを出したんだ。
 
ここらへんが、『初めてこんな大物作る』から
意志統一がされてなくて
その時の思いつきでふらふらしてるんだよね。
 
やってみてから無理だ、ってわかったからやめたんだ。
じゃあやっぱり、
単発アイテムの方でやろう。
 
最大のネックが↓『刀身』のテクスチャが違う。

これでは、あの綺麗なナカゴの継ぎ目が出ない。
 
あのナカゴの継ぎ目に何日かかったと思ってんだっ!
ここでもう一度とか、ふざけるなっ!
ってなったんだろうなw
 
単発アイテム決定。
 
8000越えのテクスチャがスカスカだったのがいやだったんだろう。
それと、下緒のテクスチャが
『マテリアル』じゃなくて『シェーダー』になってしまってるので
流用されるのが、この時はいやだったんだろうな。
 
もういいよ、そんなこと。
 
D:\ドキュメント\000 3d\151227_Kasen katana\kasen\161126_obj
ここのOBJは全部一体型だから駄目。
この前のOBJ?
 
16年11月21日より前につくられたメッシュ。

 

【この記事を書いた日 2018/08/19 16:45 】

 
 

 

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    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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