前回、仕上がってDazに読み込んだ寝室のレンダリングを載せてなかったので
張っときます。
↓普通レンダリング。(同じ角度でレンダリングしろ)
↓ライトはこの三点。ライナーポイントライト。
前記事
【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。5 | Create3D-3dCG制作作業日記
前記事を見返していて、時計の六の数字が逆向いていることに気づいた。勿論修正。
いつ反転した? 最初から?
前回、この時計のメッシュを減らしたときになったのかとおもったけど
その前から逆だった。
まさか、Shadeでも逆だった?
↓左、ダウンポリゴン後(手作業)。右、ダウンポリゴン前。
円盤作るとき、Shadeはポリゴン変換で必ず、辺に頂点持ってくる。
普通のポリゴンソフトだと、真ん中に持ってくるよね?
自動変換だからかな。
私は、Shadeで初めてポリゴン触ったので、その時はこんなもんかと思ってたけど
他のポリゴンソフトでこんなことするのは無かったと思う。
時計ができて、あとナニしなきゃいけなかったんだっけ?
この机のメッシュが気になる。
↑これでもMayaの『削減』で少なくしたもの。
これ以上すると原型を止めなくなるので天版を新たに作った。
キューブをひらべったくして
辺を押し出して幅を狭める。
硝子テーブルだったことを思い出し、下の天版を押し出しで上げた。
硝子が別になってないから、硝子の分、内側のテーブルフレームに
穴があいてることになるけど、気にならないと思う。
角を取ったらこんなことになったので、整えた。
最初、ベベルでやったら三角ができたので、手でエッジループ入れた。
これであってるだろうか?
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ああ!
ベベルで中に残る辺を二本にすると、三角が出ないんだ?
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本当は、角を切り落とすつもりだったんだけど
真ん中にエッジがないと三角になっちゃうので、ついでだからちょっと出っ張らせて丸くした。
この『角メッシュ』のまとめかたは、エッジを触るならしちゃいけないんだけど、
今回はもうこの机触らないからいいよね。
【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。11 | Create3D-3dCG制作作業日記
角のエッジの割かた、ようやくわかった。
↓赤はいいけど、水色はダメなんだね。
フェイスとか、エッジとかをシフトで一列選択するときに
赤は繋がるけど、水色は繋がらない。
オーケーオーケー♪
リビングテーブル完了♪
こんなふうに、元があるものを作り替えるので
地味にメッシュの技術上がるの楽でいいな♪
メッシュ技術向上のために簡単なものナニカ作ろうったって
何作るんだよ、ってので止まるから。
そして、こういうので小さいのを作って、最終的にマンションができちゃうのもいい♪
小さなことからコツコツと。
って、やっぱり名言だわ♪
次はソファー。
これも、メッシュが目茶苦茶なので、キューブから作り直す。
角を落とすのは、『ベベル』じゃなく、
フェイスを全面選択して押し出しした方が綺麗なことに気づいた。
- ベベルだと、外郭サイズは一緒だけど
- フェイス押し出しすると、勿論外郭サイズがでかくなる。
その辺注意だけど、こっちのうほが綺麗で早いし、三角にならない。
勿論↓『フェース一体~』のチェックを外してね。
エッジループで、複数を選択して数字で均等割りする。
スタートアップガイドでこういうの使ったの覚えてた♪
やっぱりチュートリアルはやっとくもんだ♪
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/10/05 11:52
コメント
お早うございます 天川様
昨日DAZ Studio Pro 4.7.0.12リリースされてバージョンアップしたんですが今までの
Backdropの設定がタブに移動されたと記事を読んだんですがどこのタブかわかりませんでしょうか?
まさむねさん
記事にしましたのでごらんくださいませ~♪
Create3D-3dCG制作作業日記 | 3dCG制作作業日記-天川和香-WakaAmakawa 3Dソフトで絵を作り、ゲームや電子出版に使う作業工程