前回
【Autodesk Maya 2014】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。6 | Create3D-3DCG制作作業日記
前回、ここまで作ったので、あとはリボンを着けたらブーツは暫時完成。
Dazで確認して、ライアンモーフを作ってこの服は終了なんだけど
思いついたことがあるのでやってみる。
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前回も書いたけれど、 Marvelous Designer 3は三角ポリゴン。
それを修正するのにZBrushでボタン一発。
けど、メッシュはぐっちゃぐちゃなので、Mayaで整理整頓する。
当然、Marvelous Designer 3から書き出した段階で左右対称ではないので メッシュも左右対称になっていない。
テクスチャを貼るなら私も気にしなかったかもしれないけれど
今回は↓こういう縁取り多用の服なので、こういうのはメッシュで割ってマテリアルつけたほうが
Daz Studio4.6でのマテリアル設定が楽だと思ったんだ。
なんせ、この↑黄色い部分、『金色』らしいので
金色なんてテクスチャで書き込むより、Daz Studio4.6のマテリアルで メタル色を当てればいい。
そう思って、四角ポリゴンを整えていた。
けれど、この服は、Genesisとは体型の違う、ライアンモーフが必要。
つか、他の、これから作る服だって、Genesis体型の人なんて居ない。
大体、服モーフを多用するなら、Marvelous Designer 3からそのまま出力できるのが一番いい。
↓Daz Studio4.6では、三角ポリゴンでもトランスファーユーティリティできる。
【Marvelous Designer 3&Daz Studio4.6】トランスファーユーティリティ連携 | Create3D-3DCG制作作業日記
なら、四角ポリゴンにこだわらなければ、服モーフは超速成できる。
三角のままだと、レンダリングとサブデビジョン掛けた時に問題が出るらしい。
大体、今のメッシュの主流は四角。
だとしてもだ
私が作って、私が使って、私が不満を感じないのなら、三角でいいんじゃないか?
大体、Dazでも三角ポリゴン服売っているらしいし、つまりはDaz公式でもあるんじゃないの?
ここで四角にこだわる必要なくね?
そう思ったとき、
じゃあ、今回みたいな縁取りどうすんだよ。
という疑問も沸いて出るわけだ。
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解決策その1
テクスチャで縁をつけ、服全体にメタルマテリアルをつければ、金色部分はキラキラするんじゃないの?
黒い部分もキラキラするけど……
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↑これをまず思いついた。
これで、とりあえずMarvelous Designer 3→Daz Studio4.6と使える。
ちなみに、Marvelous Designer 3の三角ポリゴンのままだと、MayaでnClothできなかった。
というか、シミュレーションが重たくて動かなかったのかもしれないけど
で、Mayaで四角化する方法を試したけど、私の環境ではできなかったので、ZBrush 4R6使った。
で、二日後に↓これ思いついた。
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解決策その2
縁取りなんかは、Marvelous Designer 3で別パーツにして縫合すればいいんじゃない?
パターンは別布になればUVも別だし、メッシュも独立するから
そこだけマテリアル別にすることは簡単の筈。
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↑これの方が、 ZBrush 4R6で四角化してMayaで整理整頓するより簡単だと思った。
が 大きな問題が一つ。
↓Marvelous Designer 3には多分、パターンを切断する機能が無い。
だから、パターンを↓こんな風に切断して縫い合わせたいと思ったら
もう一度、パターンを書き直す必要がある、ということ……
↑シャツはまぁいいとして ズボンは勘弁してほしいなぁ……
つか、今のラインにするのだって凄く大変だったんだから
コピーはできるとは言っても、書き直すのはやだなぁ。
やっぱりテクスチャが楽かなぁ。
思いついたものの、考えるだけで面倒くさくて踏み出せない。
↓この赤枠部分がフチになる。
『切断する機能が無い』ソフトで、これは実用的とは言えないよね。
あ、できそう。
内部線を
- パターンにコピー
- 穴に変換
ができる。
↓
外側を縁取るなら、
- その内側に内部線を書いて、
- その内部線をパターンにコピーして複製し
- 穴に変換すれば、
縫い合わせることは簡単だ。
↓水色枠の部分は↑の方法でクリアできる。
問題は、↑ピンク枠。
『穴』にできない部分。
メッシュの境界線に内部線を重ねてしまうと、『穴にする』はできない。
内部線をつけただけでOBJ書き出しすると、メッシュは別れていないし
勿論、サーフェスも一つ。
サーフェスに関しては、↓で『マルチプル』にすると、型紙ごとに分けてくれる。
シングルで書き出すと↑でも、上着とズボンの二つにしか別れていない。
多分、ズボンとシャツを別衣装として作ったから、衣装ごとに全部一つのメッシュになってる。
マルチプルで書き出すと、型紙ごとに別サーフェスとして読み込んでくれる。
だから、これで、縁取りを作ってしまいたいわけだ。
↓このポケットベルト、なんで上下でこんなメッシュ密度が違うんだろう。
※私が、『布の厚み』と間違えて、メッシュ設定をいじったからです。
とりあえず、『穴』でできるところだけやってみた。 ズボンの裾以外は全部できた。
凄いことになっとる。
ズボンの裾をどうしようかなぁ……
切り離さなくても、最悪は、上に縫い止めればいいんだけどさ。
メッシュは二重になるから、無駄が出るけど。
つか、それでも、ラインは作らなきゃいけないから、
それなら切断した方がメッシュの無駄が無い。
その『ラインを作る』のが容易ではないから困ってるわけだ。
問題は、後ろと前で型紙が違うから、位置合わせが難しいってことですね。
これは試行錯誤してやって見るしかないな。
あと、色分けしておきたい。
CLO 3D/Marvelous Designer マニュアル パターンを選択しソクソンチャン>表面テクスチャの”環境光”の (参照)ボタンをクリックして、”色の変更”ウィンドウで、生地の色を変更します。 “環境光”は、衣装の周囲の物体にから反射される光の色です。
- 衣装の色を鮮やかに変更するには乱反射の色を調整します。 “乱反射”は、衣装表面から散乱される色のことです。
デフューズの色を変えろってことだと思う。
とりあえずシミュレーションしてみたら、ごっちゃごちゃですわ。
『生地』に『basicfabric』すら出なくなってしまった。
名前変えたからだけど。
↓ベーシックとは別に二色作ってMarvelous Designer 3を再起動させても
生地にfabricの名前が表示されない。 ここで型紙にファブリックを当てるんじゃないのかな。
超楽しい、Marvelous Designer 3でのシミュレーション♪
↑服がねじれたり、被ったりしても、揺さぶってると変更できることに初めて気づいた。
今までは、肩紐がねじれるたびにシミュをやりなおしてたんだよ。
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【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。8 | Create3D-3dCG制作作業日記
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_07(水) am09:55
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