【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。7

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz StudioMarvelous Designer作業記録

この記事は約7分で読めます。

【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。6

前回

【Autodesk Maya 2014】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。6 | Create3D-3DCG制作作業日記

 


  前回、ここまで作ったので、あとはリボンを着けたらブーツは暫時完成。

Dazで確認して、ライアンモーフを作ってこの服は終了なんだけど

思いついたことがあるのでやってみる。

------------------------

前回も書いたけれど、 Marvelous Designer 3は三角ポリゴン

それを修正するのにZBrushでボタン一発。

けど、メッシュはぐっちゃぐちゃなので、Mayaで整理整頓する。

 

当然、Marvelous Designer 3から書き出した段階で左右対称ではないので メッシュも左右対称になっていない。

テクスチャを貼るなら私も気にしなかったかもしれないけれど

今回は↓こういう縁取り多用の服なので、こういうのはメッシュで割ってマテリアルつけたほうが

Daz Studio4.6でのマテリアル設定が楽だと思ったんだ。

劇場版 TIGER&BUNNY The Rising 公開記念 特別展 The World of TIGER & BUNNY ぴあ 公式ブック 描き下ろしカバー付 20140506_D  Create3D 0305

なんせ、この↑黄色い部分、『金色』らしいので

金色なんてテクスチャで書き込むより、Daz Studio4.6のマテリアルで メタル色を当てればいい。

そう思って、四角ポリゴンを整えていた。

 

けれど、この服は、Genesisとは体型の違う、ライアンモーフが必要。

つか、他の、これから作る服だって、Genesis体型の人なんて居ない。

大体、服モーフを多用するなら、Marvelous Designer 3からそのまま出力できるのが一番いい。

↓Daz Studio4.6では、三角ポリゴンでもトランスファーユーティリティできる。

【Marvelous Designer 3&Daz Studio4.6】トランスファーユーティリティ連携 | Create3D-3DCG制作作業日記

なら、四角ポリゴンにこだわらなければ、服モーフは超速成できる。

 

三角のままだと、レンダリングとサブデビジョン掛けた時に問題が出るらしい

大体、今のメッシュの主流は四角

 

だとしてもだ

私が作って、私が使って、私が不満を感じないのなら、三角でいいんじゃないか?

 

大体、Dazでも三角ポリゴン服売っているらしいし、つまりはDaz公式でもあるんじゃないの?

ここで四角にこだわる必要なくね?

 

そう思ったとき、

じゃあ、今回みたいな縁取りどうすんだよ。

という疑問も沸いて出るわけだ。

------------------------

解決策その1

テクスチャで縁をつけ、服全体にメタルマテリアルをつければ、金色部分はキラキラするんじゃないの?

黒い部分もキラキラするけど……

------------------------

↑これをまず思いついた。

これで、とりあえずMarvelous Designer 3→Daz Studio4.6と使える。

ちなみに、Marvelous Designer 3の三角ポリゴンのままだと、MayaでnClothできなかった。

というか、シミュレーションが重たくて動かなかったのかもしれないけど

で、Mayaで四角化する方法を試したけど、私の環境ではできなかったので、ZBrush 4R6使った。

 

で、二日後に↓これ思いついた。

------------------------

解決策その2

縁取りなんかは、Marvelous Designer 3で別パーツにして縫合すればいいんじゃない?

 

パターンは別布になればUVも別だし、メッシュも独立するから

そこだけマテリアル別にすることは簡単の筈。

------------------------

↑これの方が、 ZBrush 4R6で四角化してMayaで整理整頓するより簡単だと思った。

が 大きな問題が一つ。

↓Marvelous Designer 3には多分、パターンを切断する機能が無い。

20140507_D  Create3D 0349

だから、パターンを↓こんな風に切断して縫い合わせたいと思ったら

20140507_D  Create3D 0350

もう一度、パターンを書き直す必要がある、ということ……

↑シャツはまぁいいとして ズボンは勘弁してほしいなぁ……

20140507_D  Create3D 0351

つか、今のラインにするのだって凄く大変だったんだから

コピーはできるとは言っても、書き直すのはやだなぁ。

やっぱりテクスチャが楽かなぁ。

 

思いついたものの、考えるだけで面倒くさくて踏み出せない。

↓この赤枠部分がフチになる。

20140507_D  Create3D 0351 - コピー

『切断する機能が無い』ソフトで、これは実用的とは言えないよね。


あ、できそう。

 

内部線を

  • パターンにコピー
  • 穴に変換

ができる。

20140507_D  Create3D 0354

20140507_D  Create3D 0353

外側を縁取るなら、

  1. その内側に内部線を書いて、
  2. その内部線をパターンにコピーして複製し
  3. 穴に変換すれば、

縫い合わせることは簡単だ。

↓水色枠の部分は↑の方法でクリアできる。

20140507_D  Create3D 0351 - コピー - コピー

問題は、↑ピンク枠。

『穴』にできない部分。

メッシュの境界線に内部線を重ねてしまうと、『穴にする』はできない。 20140507_D  Create3D 0355

内部線をつけただけでOBJ書き出しすると、メッシュは別れていないし

20140507_D  Create3D 035620140507_D  Create3D 0357

勿論、サーフェスも一つ。

サーフェスに関しては、↓で『マルチプル』にすると、型紙ごとに分けてくれる。

20140507_D  Create3D 035820140507_D  Create3D 0359

シングルで書き出すと↑でも、上着とズボンの二つにしか別れていない。

多分、ズボンとシャツを別衣装として作ったから、衣装ごとに全部一つのメッシュになってる。

20140507_D  Create3D 0360

マルチプルで書き出すと、型紙ごとに別サーフェスとして読み込んでくれる。

20140507_D  Create3D 036220140507_D  Create3D 0363

だから、これで、縁取りを作ってしまいたいわけだ。

↓このポケットベルト、なんで上下でこんなメッシュ密度が違うんだろう。

20140507_D  Create3D 0364

※私が、『布の厚み』と間違えて、メッシュ設定をいじったからです。

 

 

とりあえず、『穴』でできるところだけやってみた。 ズボンの裾以外は全部できた。

20140507_D  Create3D 0367

20140507_D  Create3D 0368

凄いことになっとる。

 

ズボンの裾をどうしようかなぁ……

切り離さなくても、最悪は、上に縫い止めればいいんだけどさ。

メッシュは二重になるから、無駄が出るけど。

 

つか、それでも、ラインは作らなきゃいけないから、

それなら切断した方がメッシュの無駄が無い。

 

その『ラインを作る』のが容易ではないから困ってるわけだ。

問題は、後ろと前で型紙が違うから、位置合わせが難しいってことですね。

20140507_D  Create3D 0369

これは試行錯誤してやって見るしかないな。

あと、色分けしておきたい。

 

CLO 3D/Marvelous Designer マニュアル パターンを選択しソクソンチャン>表面テクスチャの”環境光”の (参照)ボタンをクリックして、”色の変更”ウィンドウで、生地の色を変更します。 “環境光”は、衣装の周囲の物体にから反射される光の色です。
 

  1. 衣装の色を鮮やかに変更するには乱反射の色を調整します。 “乱反射”は、衣装表面から散乱される色のことです。

 

デフューズの色を変えろってことだと思う。

とりあえずシミュレーションしてみたら、ごっちゃごちゃですわ。

20140507_D  Create3D 0370

『生地』に『basicfabric』すら出なくなってしまった。

20140507_D  Create3D 037120140507_D  Create3D 0372

名前変えたからだけど。

↓ベーシックとは別に二色作ってMarvelous Designer 3を再起動させても

20140507_D  Create3D 037320140507_D  Create3D 0374

生地にfabricの名前が表示されない。 ここで型紙にファブリックを当てるんじゃないのかな。

 

超楽しい、Marvelous Designer 3でのシミュレーション♪

   

↑服がねじれたり、被ったりしても、揺さぶってると変更できることに初めて気づいた。

今までは、肩紐がねじれるたびにシミュをやりなおしてたんだよ。

 

------------------------

 

【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。8 | Create3D-3dCG制作作業日記

------------------------

エンジョイ! & サンキュー♪

2014_05_07(水) am09:55

コメント