Maya

3Dいじり

スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。43 袖のモーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D → Create3D Autodesk Maya | Mayaを使った作業記録と、チュートリアル↑の通り、金モールを並べました。コンストレインの場所がおかしい。コンストレインのためだけに、別メッシュを作るのが安全か。書きだすときに、それを含めなければ、モーフにも支障は無いはず。コンストレイン用のメッシュを作ったのに、そこからはみ出すモール達。なぜ、何も無いところにコンストレインしてるんだ?モールの上端を全部覆うようにコンストレイン用蓋を拡大。↓一度できたのに、この次にシミュしたらまた荒れた。じゃあ、モールにぴったりの蓋をつけてやろう、と。穴をふさいで、そのメッシュをふたにしてコンストレインした。ひどくなった……(T_T)縫合でやってもスプリングでやっても一緒。ポイントが、なんで外側に暴れるの?一度、Mayaを再起動させたけど同じ。意味がわからないんだけど、何度かやっていたら悪化したので蓋を捨...
Daz Studio

スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3Dあんだけスカートモーフ山ほどOBJ出力したのに、スカート作り直したくなった(笑)今日目覚めた時に、ふと思ったんだ。スカートにポケットをくっつけるんじゃなくポケットのメッシュをカットして、押し出しで盛り上げたら、綺麗なんじゃないの?って。やってみる(T_T)それと、背中のジェットパックもまだ作ってなかった。今、私はポリゴン技術急激上昇中だから(元がゼロだから)メッシュの改変はいたしかたない。↓この部分にポケットを作る。ここだけ表示させて、フェイスカットツールで刻む。個々で別名保存。こまかい部分を統合。簡単に、できるところだけ四角にする。Mayaのレンダリングではポケットの影は見えない。押し出す。前回使ったときに『フェースの一体性の維持』のチェックを外していた。【Mayaポリゴン習熟】棚を作ってみた。【一個目】 | Create3Dチェックをつけて押し出し。Mayaのレンダリングでも汚い。Daz...
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スカイハイを仕上げる。46 スカートモーフ作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3Dスカートを作り直したので、モーフも作り直し……これって、なんか、アトリビュートの転送かなんかでできたっけ?あれって、ボーンに関してだけだっけ?できるっぽい。Autodesk Maya オンライン ヘルプ: 頂点アトリビュートの転送千切れてしまっている。やり直そうとしたらMayaが落ちた。そのうち使い方がわかるだろう。スカートモーフは、絵を作った時に、その都度作っていこうと決めたんだから、これも後回し。ちょっと日記を書くので、スカートのシミュレーションを開始した。前回、モールの部分でだけ表地と裏地がひっついていたら、膨れたお餅のように間が開いてスカートがまるくなってしまったので今回は↓表地と裏地を全部スプリングさせてしまった。数列おきにコンストレインさせても良かったんだろうけど、表に引っ張り合った筋が出るのもやだな、と思ったんだ。そのせいで、前回は、シミュのコマが100進んだからかなり翻ったん...
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スカイハイを仕上げる。46 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3Dスカートのモーフは、スカートの作り変えとともに全作り直しとなった。Mayaで初めて服作るんだから、いろいろ作業が前後するのは仕方ない。大体、服作るの自体、二回目だし、セオリー作成はこれからだ。しかも、一回目はモーフ作成をしなかった(その存在を知らなかった)。アトリビュートの転送でどうにかなる気がするんだけれど、今は、それでもできない。ほかのことをしている間にやり方がわかるかもしれないので、スカートの基本モーフは後回しにして(他のことをするときにシミュしていく)できることからやっていく。確実にモーフがいる、袖のモーフをnClothでやってみる。ZBrushでやろうかとおもっていたけれど、nClothで基本形を決めて行った方が早いかもしれない。遅いかもしれない。Daz Studio4.6.2から、FBXで書きだして読み込む。各部品をレイヤに入れておく。Genesisにポーズをつける。間接(リグ)...
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スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

 Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D 前記事スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D袖に必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 肩パッドに必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 全部がふわっと舞い上がる。 全部が右 全部が左 全部が後ろ。 全部が前。 全部が上。 右にねじる。 左にねじる。  腕を下げるのをしましょう。 上げ下げをレンダリングしてみたらこうなる。グレーの部分がメタルだから、映りコミがスゴイ。 反対側のモーフも作ろうと、Genesisをシンメトリで左手にもしたら…… 右袖に穴があいた……なぜ? 今までと同じように、Daz Studio4.6.2からOBJ出力しているのにMayaでずろーんと読み込ま...
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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 4【カーブ&押し出し】

前記事【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 3【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記前記事の通り、↓5セル分一気に押し出したら、↓アウトライナが落ちたっぽい……チャネルも、横スクロールできなくて、どうしようもない。あ、Mayaを終了させることもできない。↓応答はしてる筈なのに。とりあえず、タスクマネージャで落として、一端マシンを再起動させる。さっきから、フォルダが更新されなかったので、エクスプローラが遅くなってるっぽい。フォルダの開きすぎとか言う?これぐらい平気だよね?↓この5セル分のメッシュを、赤線のエッジで押し出した。ん?なぜ、セルが透明なの?先端の方選択して『>』で成長させて選択し↑マテリアルを割り当てたら色ついた。そういう問題だったらしい。裏側は最初から作らなくて良かったぽいな。ここからしたは、エッジの押し出しで作っていく。------------------------次------------------------エンジョイ! & サンキュー♪2014_06_05(木) pm07:12アマゾンでのMaya本の人気順だとこうい...
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【Autodesk Maya 2014】オブジェクトの下端にピボットを動かしたい場合

手作業しかないの?インサート押してピボット移動モードにして拡大して、オブジェクトの下端に目分量合わせるしかないの?今の所の私の手順。 インサートを押してピボット移動モードにする。 目分量か数値で、ピボットをオブジェクトの下端に移動。 チャネルボックスの移動Y軸で、オブジェクトの下端をワールドY軸『ゼロ位置』に移動。 チャネルボックスのY軸移動をフリーズしてリセットする。↓この方法を見つけるまでの紆余曲折↓家具とかを配置するとき、下端にピボットがある方が圧倒的に操作しやすい。そのためにオブジェクトの下端にピボットを移動させたいんだけど自動でできないの?床とか棚の高さに吸着させたいんだけど。吸着は無理としても、数値で入力したい。目分量なんてやだ。↓ここのY軸でゼロにしたら、ピボットがワールドの『ゼロ位置』になるだけで、ローカルの下端にはなってくれない。ここをぴたっと両方ゼロにしたい。今回、↓こういう家をShadeドリームハウスで作って、レンダリングしやすいようにMayaで壁とか全部分解してるわけです。おおよその作業はこんな感じ↓ドリームハウスの家をShadeで分解、DAZStudio4で使...
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【ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。3

ブーツを作る。別にメッシュに靴を沿わせるんだから、サイズどうでもいいんだけど、一応、前から知りたかったので、DazのMeasure Metrics for DAZ Studioで計ってみたら27㎝って出たので、32㎝まで拡大しておいた。ついでに、指のサイズも計ることにする。規格外サイズもある指輪サイズ表↓マジメに計測。191㎝マッチョでかいっ!まじめな記事も作りましたよ。(これはマジメじゃないんか?) Measure Metrics for DAZ Studioで指輪のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Measure Metrics for DAZ Studioで足のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記さぁ、無駄に足のサイズもわかったところで、ブーツ作ろう。昨日、シャツとズボンを一緒に書き出していたので、とりあえず、バランスをとるためにも、全部読み込む。シャツとはいえ、肩幅もパット入れて大きくしてあるのでブーツもざっくりと大きめに作る。スカイハイブーツのもとをプリミティブとして読...
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【Autodesk Maya 2014】マンションの一室を作る。2

ドリームハウスの家をShadeで分解、DAZStudio4で使う。 | Create3D-3dCG制作作業日記Shadeドリームハウスで作った家を、Daz Studio4.6で使いやすいように分解再合成します。前回、冒頭の記事のチュートリアルではShadeでしましたが今回はMayaでしています。前記事。【Shadeドリームハウス】マンションの一室を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記グリットサイズの変更をようやく思いついた。スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ : Mayaで建築物の寸法を厳密にする方法家庭用ごみ箱の蓋でこんぐらいのグリッドにしてみた。また支障があったら変更する。このごみ箱の蓋は↓こんなメッシュになっていた。Shade関係のオブジェクトはポリゴンメッシュにすると無駄にポリゴンが多いことが多い。こんなの板ポリにして透明マップで穴開けたら……と思うけどメッシュとどっちが軽いのかわかんないので、とりあえずメッシュで作り直してみる。円柱からてっぺんを取得。グリッドに沿わせて変形。ふたにする。厚みはつけない。ついでに、ごみ箱の本体の方も、プリミティブから作...
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【D|S】三日月宗近を作る。

Daz Studio4.8用フィギアとして、を作る。 使用ソフト Daz Studio4.8 Autodesk Maya 2014 ZBrush 4R7↓公式、 三日月宗近。 ZBrushとDAZで同じメッシュ並びにならない?二重まぶたのカーブが凄く違う。なぜか二重のカーブが同じようになった。今まで何が違ってたんだろう…… 他のキャラクターを作った記事 一覧記事↓(最新の作業記録が上に来ます) 3dでマイキャラ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 個別キャラ、作成記事↓ 刀剣乱舞 和泉守兼定を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 長曽祢虎徹を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 山伏国広を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 同田貫正国を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記 燭台切光忠を作る...
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【D|S】薬研藤四郎を作る

Daz Studio4.8用フィギアとして、薬研藤四郎を作る。 使用ソフト Daz Studio4.8 Autodesk Maya 2014 ZBrush 4R7↓公式、薬研藤四郎和泉ちゃんの顔メッシュをを改変。歌仙さんの顔テクスチャを改変。二重まぶたの目尻が出てるけど、これは見えたときにフォトショで消す。くちびるは、真っ白にするのも色気無いので、一段階薄い色のを作った。↓堀川君の髪をかぶせてみた。というか、堀川君、最初の頃に作ったのに、まともなショットが無かった。この髪を改変するのが速いかなと思ったけど、この流れを帰るよりは、頭から作った方が速いわ。ということで、髪の毛を作成する。薬研藤四郎の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 他のキャラクターを作った記事 一覧記事↓(最新の作業記録が上に来ます) 3dでマイキャラ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 個別キャラ、作成記事↓ 刀剣乱舞 和泉守兼定を作る 歌仙兼定を作る 陸奥守吉行を作る 長曽祢虎徹を作る 蜻蛉切を作る 御手杵を作る 山伏国広を作る 同田貫正国を作る。 燭台切光忠を作る。 小夜左文字を作る ...
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【D|S】刀剣乱舞の燭台切光忠を作る。

Daz Studio4.8用に、刀剣乱舞の燭台切光忠光忠を作る。暫時完成公式 燭台切光忠↓絶大なる伊達男♪和泉ちゃんの顔から改変する。改変するったって、目と睫毛変えるだけでいいんじゃないかな。あとは、眼帯と髪形と、表情だと思うの。カッコ良く行きたいよね!身長も、186センチで和泉ちゃんと一緒だった♪本当に変更が要らないんだな。眼帯を作る。プレーンを二回スムーズかけると円形になることを覚えた♪ここからは邪魔臭いのでZBrushでととのえた。髪の毛を作る。歌仙さんの髪の作りかけで、ウェーブをつける前のを残しておいたんだ。これ、大倶利伽羅にそのまま使えるんじゃないかと思って。光忠もこれをZBrushでいじった方が早いと思う。左分けにしたけど、なんか違う。こうだな。眼帯の紐が見えなきゃいけないんだわ。顔を少し長くしたら髪形が無茶でも光忠に見えた!髪は、結局面倒くさいので、前髪は全部1から作った。後ろ頭は御手杵の髪。やっぱり顔か!顔の段階で『これだ!』ってならないと髪が決まらないのね。そっか。これぐらいの変更なら、Dazだけでできる。髪を詰める。眼帯を少し大きくして、顔を長くした分、トップとサイ...
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【D|S】刀剣乱舞の博多藤四郎を作る。

Daz Studio4.8用フィギアとして、刀剣乱舞の博多藤四郎を作る。使用ソフトDaz Studio4.8Autodesk Maya 2014ZBrush 4R7↓公式、刀剣乱舞の博多藤四郎Dazでまず修整。これで眉毛整えたらいいんじゃないか?眼鏡はこれ。Effortless Cool for Genesis Male眼鏡がちょっと違う上に高ポリなので、作り直そうかなぁ……。博多の身長。博多は公式身長設定が出てないので、乱ちゃん(145センチ)より一センチ高いと仮定して進める。このあとに出た日本号さえ、図録に載ってるのに、先に出た博多が載っていないとはこれいかに!載ってるものだと思ったから、載ってないのに気づいたとき、目の錯覚かと思った。眼鏡、ちょっと違うけどこれで行くわ。とりあえず、これ。あとはPhotoshopで改変する。気になったら、眼鏡作る。とりあえず、今は人数が欲しいので、こまかいところはあとでつめる。他のキャラクターを作った記事一覧記事↓(最新の作業記録が上に来ます)3dでマイキャラ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記個別キャラ、作成記事↓刀剣乱舞和泉守兼定を...
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【D|S】刀剣乱舞のへし切長谷部を作る。

Daz Studio4.8用フィギアとして、刀剣乱舞のへし切長谷部を作る。使用ソフトDaz Studio4.8Autodesk Maya 2014ZBrush 4R7↓公式、へし切長谷部。和泉ちゃんの顔から改変。和泉守兼定を作る | Create3D-3dCG制作作業日記目の色を公式の青紫に変更。ストックが無かったので作った。↓右下が今回作った色。スレートブルーって色名をつけておいた。いや、光忠から変えた方がいいな。和泉ちゃんよりちょっと面長。【D|S】刀剣乱舞の燭台切光忠を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記イメージ的にはつり目かと思ってたんだけど、図録見ると『つり目ではない』って明言されてたのでこれでいく。長谷部の髪を作る。前髪は蜻蛉切さんのでいいかと思ったけど、かなりいかついので改変する。蜻蛉切を作る | Create3D-3dCG制作作業日記トンボさんの前髪をちょっとZBrushで押さえようかと思ったけど、この人の髪はあまりにアクティブだったので、1から作ることにする。こういうの作った。DazでのToonyCam(漫画)レンダリング。前髪が棒状メッシュで、後ろが短...
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作りたい、作った、こまかい3dオブジェクトリスト。

3dメッシュのUV習熟のつもりで作ったリストだけれど、いつのまにか、こまかいメッシュを作ったときのメモ帳になってしまっていた。服とか髪の毛とか、大物は入ってないです。↑こういう小物。↓リンクは作成時のメイキングページです。メイキングページは予約投稿で未来にupされるので、現時点ではリンクしていないものがあります。 火鉢   【Maya】火鉢を作る。【UV習熟 1日目】 二月堂。(螺鈿柄いれる) 筆。 硯。 文鎮。 半紙。 手紙の封。 巻物。 座布団  完了 メイキング 【MD4】座布団を作る。【UV習熟 3日目】 湯飲み 簪 完了→メイキング  【Maya】3dで簪を作る【UV習熟 2日目】 大福。 桜餅。 酒瓶。 お猪口 徳利 膳 ご飯の入ったご飯茶碗。 味噌汁の入った碗。 沢庵の乗った小皿。 ほうれん草のおひたしの入った小鉢。 栗きんとんの入った丼。 神棚セット。 仏具。 道場の入り口。 本丸の入り口。 大門。 和泉ちゃんの太刀 歌仙さんの打刀 陸奥の打刀 堀川の脇差し 乱ちゃんの短刀 岩融の薙刀 蜻蛉切の槍 御手杵の槍 雪駄 ↑ここから上は最初に作ろうとと思ったものリスト。 ↓こ...
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【Maya】火鉢を作る。【UV習熟 1日目】

ポリゴン習熟六つ目?ベジェつ曲線でラインを作って、回転させて火鉢のメッシュは一瞬で完成。三角ポリゴンを自動で四角化した。さあ、ここからUVやるぞ!uvの表示はココ。↓いつも、これをどうしたらいいのかわからなくてうろうろしてた。もう一度スタートアップからやろうかな。↓もともとできてたUVを全削除。必要な部分をフェイスで選択して、平面、円筒でUVを作成。スナップショットで書き出し。そのうち↑このUVの整え方もわかるようになると思う。左下の切片がなにかわからないとか、下のUVの上の列が一つ左にずれてるとか。どうにかできるよね?このとき、『image』フォルダが無いとエラーが出る。プロジェクトフォルダに設定したときに規定のフォルダを作成するってしたのにimageとか作ってくれないのは何故なんだ。そして、フォトショでテキトーなテクスチャを作ったけどプレビューで表示されない。(解決方法はあとで)側面は素材集から。レンダリングできたのでまぁいいけど。Dazで確認。Dazで通常レンダリング。Dazで漫画レンダリング。あんまかわんないな。灰を見せる時は、中にディスプレイメントを設置する。でも、普通要らな...