Maya

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スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D↓こんなポリゴン、絶対自分では貼れないわ……技術って素晴らしい!やっぱり、機械にできることは機械にやって貰わないとね!↓ポリゴンの増減部分って、こんなふうに貼らなきゃいけないのね。ふむふむ。↓グルグルのピボットが、どうしても中心に行ってくれないのでプレインを同じ角度にして結合したらどうだろう、と思ったけど無理だった。けど、↓グルグルを選択して、『フェースに設定』を押して、プレインを選択したらプレインとピボット方向が同じになった!q(T▽Tq)(pT▽T)pシャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカやったーっ!ピボットポイントの制御の仕方、レベルアップ!なんで、『フェースに設定』のボタンを押そうとしたのかはわかんないけどとりあえず、正しかったっぽい♪こんなの、ユーザーガイドで『ピボット』の欄に書いといてよー(私が読みとばしたかな?)あ、他のピボットもずれてるっぽい。けど、この方法で元に戻るん...
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スカイハイを仕上げる。22 微調整。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。21 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3Dスカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D↑の記事で↓を確認。------------------------肩部分のウェイトマップを見てみた。YとZはいい感じ。↓これだよ。X座標のウェイトマップが袖口まで来てるから、肩が動くんだよ。------------------------↑違うでしょ。X座標以外のウェイトマップが袖口まで来てないから、肩が動くんでしょ。いまさらながら、肩パッドを鎖骨(collar)と肩(shoulder)どっちに入れるべきか悩む。↓肩に入れないと、腕の善後に合わせて動いてはくれない。肩に入れた。鎖骨に入れた。どっちもずれてるんだけど、ずれが大きいのは鎖骨の方。鎖骨に入れたら、もちろん、二の腕の動きには追従してくれない。肩に入れると、動いてはくれるけれど、パッドの位置はおかしい。鎖骨のウェイトマップの、Xを、YとZにコピーするとこう...
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スカイハイを仕上げる。23 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。22 微調整。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D前記事で、↓こういうのをデスクトップに作って増分保存を保管するシステムにした。一晩考えてみると、なんで『捨てない』増分保存をデスクトップに保存しなくちゃいけないのかと気付いた。デスクトップに増分保存するのは、その間のものを捨てるから。ごみ箱が近い方がやりやすいと思った。実際に作業で必要なのは、OBJファイルであって、Mayaの増分保存ファイルは滅多に過去のを開けたりしない。保険のために保管するものをデスクトップに置く必要はない。だから、Mayaのプロジェクトファイルに↑のようにフォルダを作ってシーンを保存すればいい。Mayaの増分保存を削除するときに、面倒臭くて、OBJファイルまで削除してしまうわけだから。必要なのは、連携のために書き出したOBJであって、Mayaファイルは基本的には無くてもいいんだ。ああ、そうか。Mayaファイルは無くてもいいんだ?今のところ、Mayaでシーンを作っているわけじゃないから。アイテム...
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スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D紫のスーツ部分に柄が入ってるんだけどそれをディスプレイメントでするか、メッシュで作るか悩んでいた。縁と同じぐらいの厚さなので、メッシュで作ってみることにする。サーフェスのカーブで押し出しすると、ポリゴンに変換したときにやたら手間がかかるので、最初からポリゴンで作ってみることにする。↑高さの分割を奇数にする。下半分をそのまま下に伸ばす。下のスーツと同じ位置にエッジループを挿入、曲げていく。カーブを作って、押し出して、端の始末をして、ポリゴンの修正、とどちらが早いかはわからないけど『修正』の必要が無いので気が楽な気がする。曲げながら沿わせる。問題は、太股に長いのがあるんだよね。膝はトーラスで始めた。膝回りもトーラス。上のを下に反転して、沿わせる。うん。簡単。この長いのをどう入れようかな。股間のラインを起点にした方がらくなので、そちらを先に作成。こちらは、メッシュからラインの一列だけ抽出。Mayaが落ちた。ハイ...
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スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。26 スーツの柄を入れる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3DMaya作業 OBJで全部書き出す。Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツZBrush アンダーの肩のモーフを作る。Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。OBJ書き出ししてたら、のどの模様をミラーしてないことに気付いた。Maya作業 OBJで全部書き出す。Daz Studio4.6作業 OBJで全部読み込む。 服設定する。 スーツ アンダースーツ ブーツZBrush アンダーの肩のモーフを作る。Daz Studio4.6 アンダーの肩に合わせて肩パッドを動かし、モーフを作る。ようやくここまで来たなぁ♪と思ったら、スカートの後ろがおかしい。差し戻し!Mayaじゃわかんないんだよね……レンダリングしてもそんな影出てない。分割1でスムーズしたら見えた。Daz Studio4.6は自動でサブデビジョン掛けて...
Daz Studio

スカイハイを仕上げる。28 微修正。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3Dスムースにすると、縁の形が変わるからってのもあるけど三角ポリゴンってのもあるんじゃない?スムーズで三角ポリゴンが増殖してる。でも、影になる部分は、三角の部分ではないんだよね。関係ないのかな?ここは放置すると前回決めたので、考察だけで進む。テンプレートにしているのに肩パッドが透けてくれない。マテリアルつけたら透明にならないの?どうも、そうらしい。テンプレにしても透かしたくない場合は、マテリアルをアサインすれば良かったんだ?肩パッドをちょっといじったので、左肩を削除してミラーしようとした。あれ? ミラーカットって、左から右にできるんだから最初から右肩を削除したらミラーカットで反転できるんじゃない?それでできるなら、複製する手間が一つ減る。やってみたんだけど……左肩は青くなってるし右肩は面が貼られていない。今までミラーカットすると消えちゃうと思ってたのは、面が貼られてなかったんだ?というか、透明だったんだ...
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スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3Dぐるぐるは全部、肘にいれるので、他のグループを全部肘にアサインする。右と左で数が違うのはなぜだよ……(T_T)考えても仕方ないので、メッシュを削除してやり直そうかと思ったけど、右手のグルグルだけを矩形選択して右手の平にアサイン。右肘を選択すると、左の部ぶんが表示された。左の二の腕部分を右に入れてしまっていたらしい。この部分を左手にアサイン……したら、右手部分も全部入ってた(T_T)シーソーをしている気分(笑)もう一度、右手部分だけ選択して、右手にアサイン。同じ数になった。右肘を選択すると、真っ赤になっていない。スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D↑でやったように、この部分を全部真っ赤にする。キレイキレイ♪今度は右手から左手なので、↓チェックを下にしてアクセプト。マテリアルもつけてみた。歪みがはっきりわかる……(T_T)これだからメタルってやつぁ…………修正は...
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スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。36 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D袖のウェイトマップに疲れたので、スカートのモーフのためにMayaでnCloth(ダイナミッククロス)を使って裾の翻りを作る。Daz Studio4.6で、OBJをインポートしたらどのファイルを読み込んでも↓この三点セットが読み込まれるという事態勃発。↓オブジェクトはこれ。全部表示させると↓こんなん。おかしいよ!と、記事を作ってブログにアップしようと、一連の動作を動画で撮影したら、できた(笑)Daz Studio4.6でちゃんと読み込まれた(笑)なんだよこれ。ブログにさらされるのやだったの?できたんだからいいんだけど。さっきと今と違うのは読み込めなかったOBJファイルを全部削除してから書きだして読み込んだ、ってことかな。Daz Studio4.6の読み込みがおかしくなったときは、失敗したファイルを全部削除してから書き出し読み込みをしてみよう。ってことですかね。まぁ……なんか私がバカやったんだろうな。不思議だったのは、...
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Autodesk Maya 2014 nCloth 軽い布の設定数値

Autodesk Maya 2014 nCloth シルクのように軽い布の設定数値↓翻り見本。数値。他の数値はいじっていません。Enjoy!&Thank you♪2014_01_27(月) pm04:19Autodesk Maya本のトップ10♪Amazonアフィリエイトリンク作成ツール
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スカイハイを仕上げる。38 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

  Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D   前記事 スカイハイを仕上げる。37 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D   今度は風を使ってみようとかいいながら、とりあえず、 プレインを使って布を操作してみた。   いい感じの部分だけOBJで書きだしてDaz3Dで確認。 Mayaでは見えていないけれど、Daz3Dでは裏地が突き破ってる。   自動スムーズがかかっているからだと思う。   ただ、Daz Studio4.6の方では、           いい感じになったので、スムーズを掛けたら、とんでもないことになったので     縁の円筒が、布に引っ張られて全部型崩れしている。   nClothを削除して修正する。 やっぱり、スカートはもう一つスムーズ掛けたのを標準にしよう。   nCloth設定メモ。   このスカイハイスーツを作っている間に、私のポリゴン技術が飛躍的に向上したので(笑) 最初のうちに作ったこのスカートとか、ガッタガタなんである。 『綺麗なポリゴン』にしておかないと、...
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スカイハイを仕上げる。39 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事nClothをするたびに、マテリアルが無くなる……しかも、私もうっかりしているのか、マテリアルがなくなったことにすぐに気付かない(笑)まだ、メッシュが荒い間はまだマテリアルの付けなおしも楽だったけどスムーズを掛けた今は、ちょっと大変過ぎるんだ。もうなれたから一分ぐらいでできるんだけど、しないでいいならそれにこしたことない。こんなの、保存して適用ができるはず!と、やっとその機能を探し始めた。順当にいけば↓これの筈。いまだにMayaの『ネットワーク』とかが理解できていないから気付くのが遅かった。Daz Studio4.6だと↓こんなふうに、マテリアルとメッシュとポーズが保存できる。マテリアルの適用はアイコンのダブルクリックだけなのでお手軽♪多分、Mayaはなんでもファイルを読み込んで適用なんだろうと思う。ということで、ハイパーシェードウインドウの勉強だ!(ソコカラ!)Maya ユーザ ガイド: ハイパーシェード(Hypershade)の上部タブハイパーグラフ(接続)で色を見てみた。↑赤枠が今使ってる色。↓グレイが無...
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スカイハイを仕上げる。40 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。39 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記ここ一週間、ゲームしたり、Daz家族作ったりしていた。↓【Daz家族】ドリームホームにフィギアを住ませて四コマを作る。1 | Create3Dデスクトップはそのままにしておいたんだけど、どれが最新ファイルかわからない(笑)40まで差分ファイルを作って、35からやり直すと35の差分ファイルは36となって、上書きされるから。名前を変えればいいんだけど、そのままやってるので、アイコン見ただけだと、どれが最新かわからない。Mayaを開いてから、更新日でファイルを探す。スカートが半分になってる!半分のモーフしかいらないのと後ろがへんなふうにマージされてたので、ちょんぎったんだった。今↑『へんなふうに』って変換したら『平安名風に』に変換された。なんでこんな変換候補があるの?私はこんな辞書登録をしていない。他の人もこの変換で困ってるみたい。私が変に登録したわけじゃないよね?...
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スカイハイを仕上げる。41 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事nClothでスカートのモーフを作成中。スカートを作り直し。ポイント対サーフェスとか、コンポーネント間でポイントをスプリングさせる時にきっちり対応するポイントがあった方が良いようなので、完全に、フチと布の頂点を同一にした。今まで、コンポーネント間で接着するときにスカート→フチで選択してしていたけれど『縫合』すると、縁の厚みが全部布にひっつくために不都合が出る。『スプリング』なら普通。で、逆に、フチが布にひっつく部分の頂点を選択してフチ→布で選択してコンポーネント間やってみた。なんでGenesisにまで影響が出ているのかわかんないけど、これは無理、ということがわかった。半分でnClothしようかと思ったけど、おなかの部分がつながっているのでやっぱり両方出してシミュすることにする。↓この部分がどうしてもとがっていたので、真ん中のエッジを一端削除して、分割し直した。綺麗に平坦になった。今度は『風』でシミュレーションしてみようと思う。Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ダイナミックな風の中で nCloth...
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スカイハイを仕上げる。42 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事Xマイナス100で風をあてる。ぶわっ♪これは失敗、というか、使わない。なぜなら、カタチが美しくないから。スカートの前のラインが上になってくれないと、不格好なんだ。↓一応、こんだけOBJ書き出ししてみたけど裏地を付けていない出力なので、これ全部裏地付けるのかと思うとうんざりしてしまう(笑)メッシュも、恒常的に一つスムーズ掛けることにした。コンストレインそのままだからいいや、と思ってたけど、メッシュが無駄にこまかくなってる。散歩に言っている間シミュさせてたら爆発してた(笑)結局、フチも布に合わせてスムーズ掛けたら、カーブがおかしかったので、nClothを削除してメッシュ作成からやり直し。↓この部分のこまかいメッシュも統合。三角を消すのに二時間ぐらい右往左往してた。三角無くなった~♪ と思ったらしれっと五角形があったりとかね……(T_T)元の白いのをコピーして裏地を作ってるから、裏もメッシュ修正。そういえば、質量と接線をドラッグの数値もかえるんだったな、とどっちも 0.01にしたら、↓こんなやわやわな布になった。↓に...
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【Mayaポリゴン習熟】棚を作ってみた。【一個目】

ということで、MayaやZBrushで、小さなアイテムをコチョコチョ作っていくことにする。一週間に一個作ったとしても、一年で50個近くのアイテムができる。検索で『家具』と入れて最初の方に出てきた単純なものをまねて作ってみる。今日はこれ↑立方体だけでできるね!どこから作るべき? 引き出し作って、5個コピーして横幅を決める。 全体の大きさを決めてから、引き出し5個分の幅を割り出す。引き出しを作っていこう。テクスチャを作っていないけれど、これぐらいならパパッと作れるようになった♪(Mayaじゃなくてもすぐ作れる素材だけど)『作ろう!』って『パッ』と『思える』ことが大事なんだ。なれないと、すぐに取りかかれない。Photoshopとかは使い慣れてるから、思考時間が無い。反射神経でパパッと処理してしまうから、メイキングを作るのが逆に難しい。(笑)MayaやZBrush、Daz Studioもそのレベルまで持っていけばいい。それには触ることだ!触り倒すことだ。Daz Studio4.6のトランスファーユーティリティーとか、邪魔臭かったけど何度もやってるから、すでに流れ作業になって、『あれ、これやった...
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スカイハイを仕上げる。43 袖のモーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事ゼロポーズでのスカートモーフをいくつか書きだしたので、OBJで読み込んで整理整頓する。Daz Studio4.6ではできなかったけどMayaならできると思っていた『OBJファイルの複数同時読み込み』は、Mayaでも標準だとできないらしい。なんてことっ!無窮庭園:DOWNLOAD:自作ツール↑その三、がOBJファイル一気インポートのスクリプトなんだけど今の私には理解できない……(T_T)スクリプト使えるように勉強しよう!ということで、引き際がわからなかった、nClothでスカートを作るのを一端終了する。昨日していたnClothの画像。100コマ行く前に↓のように爆発するようになってしまった。以前から、うちのマヤさんだと、nClothで↓こういう不具合は出ていた。今回も、裏地と表地が近いからじゃないかと思う。↓でも右腰辺りにトゲが出ているけれど、どうせ修正はするので裏地の突き破りは成功のうちとしている。↑は、綺麗になびいてくれているのだけれど、裏地と表地の間に空気が入って、膨れている(笑)↓なぜかこんなふうに布がク...