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【3d】ズボンを作る3 【Autodesk Maya 2014】ポリゴン習熟5

前記事 【3d】ズボンを作る2 【Autodesk Maya 2014】ポリゴン習熟5 | Create3D-3DCG制作作業日記 次すること。 ボタンをつける。 ベルトを作る。 キャラクターモーフを作る。 デイビッド5 Michael5 フリーク5 ベルトを作る。 ズボンのベルト位置からフェースの複製をして拡大。 そのベルトからベルトの尻尾をフェースの複製で接続。 押し出してベルトの本体を作成。 ↓ベルトの尻尾。 このズボンは脱がすのが前提なので ベルトも、外したときの全体像が必要になる。 このベルトは、外しても使うから 真っ直ぐなのを作って、UV展開してから、巻き付けたのを作るのがいいと思う。 どうせ、モーフ山ほど仕込むし。もうちょっと長い方がいい。 角を取る。 バックルの中の革の上げ下げまでする気はないので、ベルトのモデリングはこれで完了。 次すること。 ボタンをつける。 ベルトを作る。 キャラクターモーフを作る。 デイビッド5 Michael5 フリーク5 ボタンをつける。 軸を16分割にした円柱を張り付けるだけ。 次すること。 ボタンをつける。 ベルトを作る。 キャラクターモ...
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【3d】ズボンを作る2 【Autodesk Maya 2014】ポリゴン習熟5

前記事↓ 【3d】ズボンを作る1 【Autodesk Maya 2014】ポリゴン習熟5 | Create3D-3DCG制作作業日記 スラックス ベルト - Google 検索 ↑で検索しているのに↓ジーンズがほとんどってどういうこと? 『スラックス』って言わないの?   こういうときは洋服サイトに行くに限る。   ↓こういう画像の方が判りやすい。 ネックは、ベルトループ(ベルトを通す部分)の位置なんだよね。   型紙などの参考。 Gパン(ズボン)の製図 < p>< p>  折り目のラインは↓真ん中に着けたので、ここから、どの位置にベルトループがついているのか 精確な位置が知りたかった。 これはメーカーによってイロイロのようなので、気にせず,メッシュとしてつけやすい所につけることにする。   折り目の上のメッシュを複製して拡大。   三カ所に配置。 裾にメッシュ一列分折り返し。   股間周り。 ミラーにして、股間部分をデタッチ。左身頃を前に出す。   エッジの押し出しで、一列分中に伸ばす。 伸ばした下端の頂点を、左布の頂点にマージ。   ここらへん同作っていいのかわかっているわけではな...
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【3d】ズボンを作る1 【Autodesk Maya 2014】ポリゴン習熟5

私はどの服も『脱がす』ことが必要なのでモーフがいるんだけれど ヒトサマのにモーフつけるのはめんどいので、自分で作ることにする。 脱げる服は、着た時のセンスなんていいんだよ(笑) ラインは壊れるんだから。 ズボンとベルトが必要。 ズボンは今回、スラックス形式にする。 ダブルタックで股上の深いもの。 最近のズボンって全部股上浅くてイライラするんだ(笑) オーバーシャツも、できればしたくない。 だらしなく見えて嫌いなんだ。 とりあえず、直近で必要なのはフリークのズボンなので ジェネシスで作って、フリークモーフを作る。 ------------------------ ここまで43分。 左右対称ができなかったとか(ワールド指定しなきゃいけなかった) なんか、初歩的なことを忘れていて時間かかった。 したこと。 円筒をプリミティブから作成。 エッジを増やしながら足に沿わせる。 いらないフィイスを削除。 左右対称にしてバランスを見る。 ズボンメッシュをコピー。 ローポリゴンを不可視。 ハイポリゴンと命名した方で作業を続ける。 もうちょっとメッシュを細かくしながら整えていく。 ベルト通しの部分の暑さを...
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【Autodesk Maya 2014】トイレットペーパーをどうやって作るか【検証】ポリゴン習熟2

ただいま、ポリゴン習得のために、ちょこちょこと小物を100個作ってみよう週間中♪ 失敗しようのない『小さな成功』をこちょこちょ積み上げた方が満足感は大きい。 ↑トイレ紙を作っていてふと トイレットペーパーの筒型ってどうやって作るの? と迷った。 こういう基本的なカタチはいろいろ作り方があるので、 思いつくまま作ってみた。 プレーンから作る。 ブレーンを九分割して、真ん中を削除してスムーズを掛けたら、まるくならんかい? 外枠はまるくならんかった。 もういっこ掛けても、もう無理ですね。 真ん中のエッジを押し出し。 押し出しで開く。 元の平面を削除。 押し出しで戻す。 押し出しでロールの中心に持っていく。 中心のカタチが違うな。 とりあえず、エッジを選択して整列。 頂点をマージして一体化。 長いドーナツ完成。 円柱から作る。1 キャップの分割を2にした円柱。 真ん中を削除。 中心のエッジを反対側に伸ばし、マージ。 円柱から作る。2 円柱の蓋を削除。 コピーして、内側と外側を作成。 クワッドで面を貼ろうとしたできなかったので、アペンドで端を作成。 端を作成。 法線を整えて完成。 円柱から作る。...
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Autodesk Maya 2014でスキンウェイト(ウェイトマップ)を操作する。

自作服をDaz Studio4.6でウェイトマップをつけていたけれど、 どうしてもペイントできない場所があって作業が進まない。↓ スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D   一晩あけた寝起きに、Mayaでやっちゃえばいいんじゃないの? と思いついた。   まずプレインにリギングとウェイトをつけてDaz Studio4.6に書き出し MayaのウェイトやリギングがDaz Studio4.6で使えるのか確認しなければならない。   その前にもちろん、リギングのつけかたとスキンウェイトのつけ方を学ばなければならない。(ソコカラ!) Maya スタートアップ ガイド: スキン ウェイトとデフォメーション   メッシュを動かす範囲を編集することを『スキニング』と言うらしい。   Daz Studio4.6で言う『ウェイトマップ』は、 Mayaでは『スムーズスキンウェイト』っぽい。 (『リジットスキンウェイト』というのがMayaには別にある) 他のチュートリアルでも見てたけど Autodesk Maya 2014のチュートリアルなのにこん...
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スカイハイを仕上げる。6 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】

前記事 スカイハイを仕上げる。5 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 四面図がなんかおかしいと思ったら、警告が出てた。 これどうにかしよう。あとで。 宿題。 // 警告: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/startup/findStartUpCamera.mel line 130: 適切なスタートアップ カメラ(persp)が見つかりませんでした。別のカメラが使用されます。 // 後ろはまだこれからだけど、インナーの紫がキチャナイ。 インナーの方は、白い襟みたいに、ポリゴンを垂直に並べたりしてないから。 あと、襟は縁取りをするので、襟はこれで完了とする。 こんなところに、めっチャ判りやすい段差が! と思ったけど、Daz Studioで見えないので良しとする。 それより、襟のカーブに角が立ってる。 身頃を色分けしてみた。 ディスプレイメントは作るけど、色テクスチャは作る気無いので、ポリゴンで色分けする。 Daz Studioで確認。 背中に穴が空いている! ↓この、三角に見える四角...
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【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。4【完成♪】

前記事 Genesisのボディースーツを作る。3 どうしても足のポリゴンが汚くて気になるので、これだけ直して、スカイハイスーツに行こうと思う。 ↓キチャナイ…… 足に立方体を沿わせて、ポリゴンを置き換える。 ZBrushでしようと思ったら、サイズが大きすぎてブラシが追いつかなかった。 昨日、この大きさでしなかったっけ? ああ、昨日は、OBJに書き出したんだ。 今日は、GOZで送ったからサイズが違うのね。理解理解。 ↓右側の水色枠の中が、Mayaの地平線。左がGenesisの右足。 Dazから等倍で書き出すとこの大きさになる。 普通にGenesisだけをどうのこうのするなら、Dazから10%で書き出すんだけど 今回はスカイハイスーツを作る予定で FBX書き出しの、間接が動くGenesisが欲しかったので 等倍の方で作業を始めたらこんなことになってた。 スカイハイスーツじゃないんだから、10%でやれば良かったんだけどね。 でかいと、グリッドが用を足さないので、ちょっと面倒臭い。 やっぱり、ソフトの適正サイズで作業するべきだと実感した。 でも、DazからのFBXでGenesisを書き出すと、...
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【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。2

三角ポリゴンがあるけど、とりあえず手は暫時完成とする。 手は、今後も何度か試金石として作るので、その時に作り直す。 腕をつなげてみた。 ぐっちゃぐちゃだけど、今はほかに方法わからないのでこのままいく。 ------------------------ 次  Genesisのボディースーツを作る。3 | Create3D ------------------------ Enjoy!&Thank you♪ 2013_12_20(金) pm06:07
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【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。

MayaでGenesisのボディースーツを作る。 この先、服を作るなら今ひな型を作ってしまった方がいい。 Genesisをそのまま使ってしまうこともできるんだけれど ポリゴンが細かすぎるので、大雑把なのを作ってしまう。 あと、手袋とか、靴とか、『指の細部』が無いものがほしい。 結局は、Genesisをひな型にしたヒトガタを作ってしまおうということです。 一番難しいと思える『手』は、Mayaの公式チュートリアルにやり方が出てるので簡単♪ 私がみたメタセコのチュートリアルは、最初からポイントを置いてポリゴンを置いていくタイプのものだけだったので 『押し出し』で全体を作ってしまう、という方法を知らなかった。 押し出し、めっちゃ便利やんか! とりあえず、真っ直ぐの手を作ってから、Genesisの手に沿わせる。 昨日、Genesisの手に沿わせた掌を最初から作ろうとして、指の間が邪魔臭くて挫折した(笑) クァッド描画で、テンプレートと一緒に部分表示させる方法を見つけなければ! (中指だけ表示させる、とか) あ、テンプレートを解除して、中指だけ表示して、それをテンプレートにしてクアッド描画にしたら...
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【Autodesk Maya 2014】ピボットをオブジェクトの中心に移動させる方法【初歩】

『ポリゴンの作成』で作成した場合、 Maya ユーザ ガイド: ピボット ポイントを変更する   移動させようとしたらマニピュレータがでないから引いてみたら 原点にあった……   修正-中央にピボットポイントを移動   ピボットが中央に移動♪   OK♪   ↑のスクショは、↓のメイキングの最中です♪ スカイハイを仕上げる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D     Enjoy!&Thank you♪ 2013_12_24(火) am07:10
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【Autodesk Maya 2014】既存のマテリアルを割り当てられない(T_T)【解決】

ブーツの裏だけ選択忘れたらしくて、黒になってなかった。   黄色はランバート1で、黒がランバート9だから       既存のマテリアルでランバート9を選択すりゃいいってのはわかってるんだけど ↓マテリアルが多すぎて選択できない。 ↑を表示させたまま、マウススクロールしてもこのメニューが動かない。 矢印とか、ホームとかいろいろ押したけど、変わらない。 上にランバート9があると思うんだ。   これ、最初っからこうだったんだけど、 どのキーでこのメニューが動くのかがわからない。   新しいマテリアルをつけりゃできるのはわかるんだけど アトリビュートエディタがガツガツ増えちゃうからできたらしたくない。 気にしなくていいのかな? ↑この黄色い部分を他と同じ黒にしたいだけなんだ。     こんな感じでブーツを作っておりますよ。   Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ハイパーシェード エディタを使用する ハイパーシェード エディタを使用する方法を使うのがいいのかな?       ウインドウ-レンダリング エディタ-ハイパーシェード   中ボタンで色をドロップ   できた!ヽ(´▽`)...
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【Autodesk Maya 2014】V6のドレスを作る。2

ビスチェ部分は円筒を縮めて作った。 スカートは、最初からnClothに任せる予定。   前の記事 【Autodesk Maya 2014】V6のドレスを作る。 | Create3D   前回、 【Autodesk Maya 2014】調子悪いからとクリーンインストールする前に【すぐ治る!】 | Create3D ↑こういう事態に陥っていて、nClothができなかった。 治った筈なのにまたできなかった。 そういえば、健常な時に作ったファイルは、異常な時でも正常に動作する。 異常な時に作ったファイルは、健常になっても正常に動作しない。   ということで、作り直した。 ついでに、V6を読み込んでテンプレにしたものを、テンプレファイルとして保存。 それをプロジェクトに保存してビスチェを読み込んだ。   今回はまだ部品が二つだったから良かったけど 大きなファイルだと涙も出ないね。 差分保存の重要性が身に沁みたわ。   差分保存の方を『Ctrl S』のショートカットにしてくれればいいのに。   ホットキーの割り当てを変えた。 増分保存を『Ctrl S』にしたら、メニューからショートカットの表示が消...
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【Autodesk Maya 2014】調子悪いからとクリーンインストールする前に【すぐ治る!】

Autodesk Maya 2014が調子悪いときの直し方。 ------------------------ 結論。 ↓マイドキュメントのMayaフォルダの中身を全部削除する。 ------------------------ ↑このフォルダの中身は、削除してもMayaを起動したらまた、何度でも作成されるので捨てて大丈夫♪(多分)     突然削除というのもなんなので、日付のフォルダでも作ってそこにツッコむ。   そしてMayaを起動させると 全部の設定が無くなっているので、工場出荷状態となる。   GOZの設定をしたのに、そのファイルが無くなっているからこういうダイアログが出る。   ↓消した筈のこれもまた出る。   ↓インタラクティブもチェックされている。     でも、たいがい、直る。   私は、うっかりピボットを回転させてしまったときにこの方法で直した。 アンインストール、リインストールしてもピボットがずれていたので、このファイルに気付いたんだ。     この設定ファイルはプログラムフォルダとは別の場所にあるので Mayaをアンインストール、リインストールして、直らないもので...
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【Maya 初心者チュートリアル中】メモ9

半球同士を重ねて、エッジを一気にマージする。 のができない。 アップにすると、隙間があった。 これってどうやって重ねるの? なんか自動でできるの? 境界エッジツールじゃないといけないのかと思ったけど 普通にエッジをダブルクリック、もう一方をシフトダブルクリックで 両方のエッジを選択できた。 ポリゴン-メッシュの編集-マージ 設定を出す。 ↓しきい値がゼロになっているので、テキトウに数値を入れる。 ↓この隙間分を無視してマージするため。 適用すると、両方の中間地点で全部がマージする。 オケオケ。 境目だった頂点を動かしても、全部くっついてる。 よし。 マージ完了。 左半球の境界エッジはXゼロにあるので、右半球を左に寄せたい。 これは、手動しかないの? 自動ではできないの? 右半球の境界エッジを選択して、Xゼロにポイントしたら、 右半球は全体的にX方向に伸びるよね? その前に、選択範囲の除外方法がわかんない。 ↓こんな選択状態で、境界エッジ以外のポイントを選択除外したい場合。 シフト矩形選択で↓こんな風に除外はできるけれど 除外し忘れてる。 その部分だけ除外しようと、シフト矩形選択すると ...
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【Maya 初心者チュートリアル中】メモ8【nCloth】

今まで、感覚的に、ソフトに合わせて適度な大きさに拡縮するものだと思ってた。 いや、私は無視して、メタセコとかにも原寸で取り込んだりしてたけど Mayaは、チュートリアルからして、それを無視してるというか ↓すでに、フィールドから外れているところにアイテムが置かれている(笑)   最初からやろうかと思ったけど、都合上、やっぱりnClothからする。   Maya スタートアップ ガイド: nCloth オブジェクトを作成する チュートリアルのハイパーグラふ。 私のファイルのハイパーグラフ。 一個足りん!   とりあえず、できているので不問とする。 柔らかさの設定をしないと、でっかい画用紙みたいな柔らかさ。   Maya スタートアップ ガイド: nCloth 衝突の精度を調整する nCloth の厚み(Thickness)アトリビュートにより、テーブル クロスの衝突ボリュームの半径または深度が決まります。衝突ボリュームは、テーブル クロスのサーフェスにあるレンダリング不可のサーフェス オフセットで、nucleus1 ソルバがテーブル クロスのパッシブ オブジェクト衝突を計算するときに使用...
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Victoria6のドレスを作る。【Autodesk Maya 2014-nCloth】

大きい布の両端の上に、布を引っ張るためのポリゴンをコンストレイン。 さっきから何度もコンストレインができなくてやり直してた。   コンストレインが表示されない理由。 どちらかをnClothにしなくてはいけない。(コンストレインが作成されない) タイムラインが先頭に無ければならない。(1コマ以外ではコンストレインが表示されない) ↑この二点で、すんごい時間食ってた(笑)   今日おぼえたショートカット。 選択範囲をフォーカスする F 複製する。 Ctrl D   服を着せていく。 その前に、V6を衝突設定しないとね!       ↓こういうふうに、巻き付けたかったんだけど パレオ 大判 - Google 検索   タイムラインが詰まっていたので、ものすごい勢いで布が巻き上がって 頭に巻きついてしまった…… まぁ……この速さでもシミュレーションができるのはわかったよ……   ここでDazだと、FPSを多くしてキーフレームを伸ばすことができるんだけど Mayaは、設定からいじらないといけないのね。 設定で伸ばしたけど、うまくいかなかったので、全削除してやり直し。   すそが舞い上がるので、す...