【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。4【完成♪】

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMaya作業記録

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【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。4

 

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Genesisのボディースーツを作る。3

 

どうしても足のポリゴンが汚くて気になるので、これだけ直して、スカイハイスーツに行こうと思う。

 

↓キチャナイ……

20131222_D 天川和香 Create3D4803

 

 

足に立方体を沿わせて、ポリゴンを置き換える。

 

ZBrushでしようと思ったら、サイズが大きすぎてブラシが追いつかなかった。

20131222_D 天川和香 Create3D4806

昨日、この大きさでしなかったっけ?

 

ああ、昨日は、OBJに書き出したんだ。

今日は、GOZで送ったからサイズが違うのね。理解理解。

 

↓右側の水色枠の中が、Mayaの地平線。左がGenesisの右足。

20131222_D 天川和香 Create3D4807

Dazから等倍で書き出すとこの大きさになる。

 

普通にGenesisだけをどうのこうのするなら、Dazから10%で書き出すんだけど

今回はスカイハイスーツを作る予定で

FBX書き出しの、間接が動くGenesisが欲しかったので

等倍の方で作業を始めたらこんなことになってた。

 

スカイハイスーツじゃないんだから、10%でやれば良かったんだけどね。

でかいと、グリッドが用を足さないので、ちょっと面倒臭い。

やっぱり、ソフトの適正サイズで作業するべきだと実感した。

 

でも、DazからのFBXでGenesisを書き出すと、この大きさになっちゃうんだよね。

MayaでそのGenesisを縮小すると、ボーンが追従しないから拡縮できない。

(メッシュとボーンを同時に縮小すると、二つの縮小率が違う)

あれ? 数値で縮小したらできるのかな?

 

 

とりあえず足。

立方体を、Mayaのスカルプトでここまで変形。

20131222_D 天川和香 Create3D4805

昨日でも、わざわざZBrushに行かなくても良かったな、とは思ってたんだけど

Mayaのスカルプトには、ZBrushの『ムーブ トポロジー』ブラシが無いのね。

私はそれを多用するのでZBrushをイチイチ使ったんだけど

今回ぐらいなら、Mayaのスカルプトで十分だった。

 

なんでこんな所に三角ポリゴンができてるの?

立方体からスカルプトしてるのに。

20131222_D 天川和香 Create3D480820131222_D 天川和香 Create3D4809

五角形もできてた。

 

そうだ。

さっき、足側のフェイスを削除したときに、間違えて爪先の方も削除してて

穴を埋めて、インタラクティブ分割ツールで分割したときに

頂点を選択できてなかったんだね。

 

 

普通なら、インタラクティブ分割ツールは、頂点と、エッジの中央にスナップするんだけど

今回みたいに、メッシュがスゴク大きいと、そのスナップがほぼ用を足さないから、こういうことになる。

 

頂点削除したらフェイスがまた無くなってしまったので

頂点のマージでかたをつけた。

頂点のマージって、メタセコでも好きだったけど、Mayaでもやっぱり好きだ♪ 便利♪

 

↓右足が、今作り直したトポロジ。

20131222_D 天川和香 Create3D4812

 

私が作ったにしては美しい♪(自画自賛)

20131222_D 天川和香 Create3D4813

足の裏は、一応、靴っぽくはしなかった。

ブーツなら別に作るので。でも、裸足より輪郭は靴っぽいな……

 

というか、立方体って使い勝手あるねっ!

なんとなく、感覚的に、丸いものを作るときに使う感覚がなかったんだけど

スムーズを掛けるとまるくなるから無問題なんだよね。

ZBrushでもそれはわかってたんだけど、今回、ようやく実感した。

 

 

ZBrushでちょん切ると、切断面が三角ポリゴンになるのでMayaで切ったんだけど、

左足は、爪先をちょん切って押し出ししたから、なんか、どうしようもなかった。

私はまだ、多いポリゴンの押し出しを制御できなかった(笑)

 

元のトポロジをいじくるよりは、立方体であっさり作り直した方がいいんだと

今回気付いたわ。

 

 

なんで、今ZBrushに読み込んだかと言うと

 

↓ZBrushだと、『半分削除して、ミラーしてツナギ直し』がボタン二つでできるのね。

20131222_D 天川和香 Create3D481420131222_D 天川和香 Create3D4815

 

Mayaだと

  1. フェイスモードにして
  2. スゴク気をつけて
  3. 半分を選択して
  4. 削除
  5. 頂点モードにして
  6. X軸上のポイントを選択して
  7. グリッドにスナップで揃える。
  8. それをX軸ゼロに戻す。
  9. オブジェクトモードで
  10. 残った方を選択して、
  11. 『ジオメトリをミラー』で
  12. 軸を選択して
  13. 実行。

 

ZBrushだと、

1、『デリート バイ シンメトリ』ボタンで左半身が自動的に削除されて

20131222_D 天川和香 Create3D481620131222_D 天川和香 Create3D4817

2、『ミラー アンド ウェルド』ボタンで、右半身が反転して左半身になって勝手にマージされる。

 

軸選択は↓赤枠のところでできる。

20131222_D 天川和香 Create3D4818

X軸がデフォなので、左右ミラーだと何も考えずにボタン二つ押すだけでいい♪

必ず左半身が削除されるから、作業するのは右側でしなきゃいけないけど。

 

私は元々が左側で作業する癖があったので、最初戸惑ったけど

最後のこの操作があるので、右側で作業するようになった。

 

 

Mayaだと13手かかるのが、ZBrushだと2手でできる♪

しかも、手作業が一切ない♪(←これ重要)

 

MayaからOBJで書き出すので、バックアップも取れるし

ZBrushをイチイチ起動する手間は苦にならない♪

 

 

Mayaでもあるかな、この機能。

チュートリアルでは手作業でフェイスで削除しなきゃいけなかったので、無いものだと思ってる。


Daz3Dで読み込んだ。

 

左が今回の修正版。右が昨日の。

20131222_D 天川和香 Create3D4819【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。4

まぁ、この縮尺じゃ、足元なんて気にならないんだけどね。

 

それよりコッチのしわの方がきになる。

20131222_D 天川和香 Create3D4820

20131222_D 天川和香 Create3D4821

 

これは、大きな四角ポリゴンの引きつりなんだよね。

20131222_D 天川和香 Create3D482220131222_D 天川和香 Create3D4823

どうしたらいいか、今はわかんないので、宿題とする。

 

そうそう。

このスーツのもとはもちろんGenesisのメッシュ。

だから、普通にしてたらこんな所にシワがよるわけがないんだけど

なんかイロイロしているうちにこんなことになってしまった。

 

今回は乳首いらないので、Genesisの乳首は潰しておきました。

エロスーツ作るなら、乳首を貼り直す(笑)

 

乳首とお臍と指先、目と口と鼻。

細かい部分を全部潰したのでずいぶん軽くなりました。

 

七メガのGenesisが、一メガになった模様。

20131222_D 天川和香 Create3D4824

 

そうそう、オシリも潰しました。

20131222_D 天川和香 Create3D482520131222_D 天川和香 Create3D4826

 

 

トランスファーユーティリティーで着せました。

20131222_D 天川和香 Create3D4827Genesis。

20131222_D 天川和香 Create3D482820131222_D 天川和香 Create3D4829V5。

20131222_D 天川和香 Create3D483020131222_D 天川和香 Create3D4831Freak5。

20131222_D 天川和香 Create3D483220131222_D 天川和香 Create3D4833M5。

 

破れてますね。

もうちょっと厚くしないと。

 

その、方法がわからなくて、手作業で厚くしたんですが足りなかったですね。

 

一番簡単なのは、Daz Studio4.6でシェルを掛けて厚みをだすことだと思うんです。

Daz Studio4.6で、スーツにシェルをかけて書き出したんですが、前回は上手く行かなくて……

20131222_D 天川和香 Create3D4834

Mayaに読み込んだら、メッシュが二重になってたんですよ(T_T)

 

今回、もう一度やってみました。

20131222_D 天川和香 Create3D4841

 

フリークで破れないぐらい厚くして

20131222_D 天川和香 Create3D483520131222_D 天川和香 Create3D4842

 

左から、Genesis、アイコちゃん、V5、前回の薄いまま破れているV5。

20131222_D 天川和香 Create3D483620131222_D 天川和香 Create3D483720131222_D 天川和香 Create3D483820131222_D 天川和香 Create3D4828

目がかなりつぶれていますが、

Genesisに戻し、ゼロポーズで書き出してみました。

20131222_D 天川和香 Create3D4841

 

メッシュが二重になってません!

20131222_D 天川和香 Create3D483920131222_D 天川和香 Create3D4840

やった!

シャカシャカ “”8(^∇^8)(8^∇^)8″” シャカシャカ

 

前回は、Genesisも一緒に書き出してたもよう。

 

なんだもうっ!

これに気付いていれば、昨日の三時間ぐらいはいらなかったのに!

 

 

20131222_D 天川和香 Create3D4843

 

 

 

Mayaのスカルプトと頂点移動だけでやったら、なんかガッタガタ。

20131222_D 天川和香 Create3D484420131222_D 天川和香 Create3D4845

方向性はこんな感じ。

 

↓ここのシワがどうしても気になる。

20131222_D 天川和香 Create3D4848

 

Genesisもシワになってた。

20131222_D 天川和香 Create3D4847

20131222_D 天川和香 Create3D4846

これをシェルで拡大したから悪化したらしい。

 

どうしても気になるので、ここだけ三角ポリゴンいれた。

20131222_D 天川和香 Create3D484920131222_D 天川和香 Create3D4850

一番大きなシワはなくなった。

 

支障があるまでこれで行く。

 

 

化物はさすがに破れまくるけど、これに合わせる必要はない。

20131222_D 天川和香 Create3D485120131222_D 天川和香 Create3D4852

 

うっかりと、フリークに合わせようとして手間取った。

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↓首筋の破れを繕うためにテクスチャを貼って場所を特定しているところ。

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【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】

テクスチャに使ったのはこの画像(笑)

 

トーンのはっきりしてるものならなんでも良かった。

 

そして、かなーり四苦八苦した後で、

フリークが破れないようにすると、ものすごくスーツが不格好になるので、あきらめた。

フリークはフリークでモーフが必要なんだろうね。

 

でも、そんなしょっちゅう使わないんだから、その時だけD-Former使えばいいんだよ。

 

ということで、ボディースーツは仕上がり!

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Genesisのボディースーツを作る総決算。1【Daz Studio、Maya、ZBrush】 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2013_12_22(日) am08:29

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