虎徹さんの服作成

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【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 10 セッティング&レンダ

DAZStudio4で小物をフィギアにセッティングして、 買ってきたパブを呼び出して、 フィギアを座らせて、レンダ。 --------- ■ アクセサリをフィギアにセットする --------- ゼロ地点にインポートされたアクセ。 一度アセット登録しているので、虎徹さんにフィットされていて動かない。 ↓フィットされている状態。 ↓ノーンに変える。 あとは普通に、腕まで持っていく。 このとき、二つをヌルに入れておくと 同時に同じ場所まで持って行けます。 ↓この状態で二つを選択してパラメータ移動しても 一緒には動いてくれない。 任意の場所まで持っていくと、塗るから出して個々にセッティング。 ヌルは削除。 虎徹さんの顔のシェイプを変更。もうちょっとアニメっぽくなったと思う。 虎徹さんの体型も、アニメに合わせてガリにしました。 服脱ぐとさらに気持ち悪い……(膝潰れてるし) これは、太股をもうちょっと長くしたらマシになるかな。 ↑↓この差なんだろう。スクショとってるけど、わかんない。 ウエストは細くなってるけど、なんで? アレ? ベスト、こんな短かったっけ? この時は気力がわかなかったのでD-F...
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【Hexagon】虎徹さんの服作成 5 ポリゴン修正 【Metasequoia】

3dで初めて作った服の完成図↓ Shadeで作った服をHexagonで修正。 --------- ■ Shade → Hexagon --------- Hexagonに読み込んだら ブラウザがこんなことに…… ↑Shadeではボディー部分は一つのパートにまとめてたんだけど 書き出しのときにばらけたらしく、非常に面倒なことに…… ここでHexagonでまとめるより、もう一度書き出しし直した方が楽なので Hexagonを閉じる。 そして、その前にDAZStudio4で使えるか確認。 --------- ■DAZStudio4で『服』にする --------- Shade → DAZStudio4 Genesisを召還。 服をインポート。 トランスファーユーティリティーを選択。 --------- 参考サイト様 操・活・解 Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility いろは雑記 : 旧フィギュアの靴をGenesis用にコンバート いつもありがとうございます。 --------- ↑のサイトさんのスクショ通りにならない…… 服とGenesisの選...
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【Shade】虎徹さんの服作成 1 ベスト作成

3D制作8作目。 虎徹さんのベスト作成。 Shade10.5。Hexagon2.5。Metasequoia。 tiger&bunny 自作スーツ Shade12を使わないのは 10.5でもマイページに入れるのにバージョンアップをダウンロードすることができないので 12のバグが修正できないから(T-T) だから、この10.5も、バグ満載の初期状態のまま。 マイページにShadeのシリアルで入れる時点で 登録はできているのに 修正ファイルをダウンロードするページにアクセスできない……なぜだ。 IEでもできないのねー…… とりあえず、そんなShade10.5で開始。 2013_03_12(火) am06:09 時点では サポートに連絡をとり、枚ページを合一してもらったのでバージョンアップはできています。 --------- ■予定 --------- 大まかな形をShadeで作り 微妙な凹凸やしわはHexagonで作る。 袖とかベストは細かいしわをいれる予定なので ポリゴン数多め。 (多めと言うけど、標準がどれぐらいか知らない。 DAZStudio4の服を書き出してみればいいんだ!) 服作成...
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【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 8 マテリアル設定~修正【Hexagon】

Shadeで作った服をDAZStudio4でマテリアル設定する。 完成図↓ ポリゴンががたがたでもマテリアル次第で超かっこいい♪ マテリアルは前から気になってたんだけど ↓名前がわからない。 なので、一つ一つ、上から確認しながら変更していくしかない。 とりあえず、シャツを緑にしてみた。 フェァリーライトをつけてみた。 袖のポリゴンが見える。 レンダ。 スポットライトを袖に当てると、ポリゴンが浮き上がった! レンダでも四角ポリゴンが見える。 これ、Hexagonでも見えてて気になってたんだ。 やっぱりレンダでも出るか…… でも、これ以上こまかくするったって、これかなり細かいんだよね。 何をどうしても、みえるでぁ。ポリゴン。 --------- ■ベストにディスプレイメントマップでしわをつけてみる。 --------- フォトショップBridgeでテクスチャをインポート。 12/09/11 (火) 14:55 ディスプレイメントを少しいじってみたんだけど 労力のわりにあまり効果が見えなかったので 中断。 後回し! 虎徹さんにこの服を着せて、酒場に座らせてレンダリングする。 と思ったけど あ...
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【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 9 アクセサリ作成

【虎徹の小物】腕の小物を一気に作成。 12/09/11 (火) 22:43 マテリアルが出力されりゃいいので適当色がとても嘘くさい(笑)。 一応UVも当てたので、あとから柄を入れることも可能。 PDAとか『CALL』の文字を浮かび上がらせるとか、したい♪ この時計?だと、 盤面にだけテクスチャはればいいから、盤面切り分けないと、とか。 DAZにインポートして確認する前に気づくようになった。進歩進歩。 マテリアル名はHexagonかメタセコで変更可能。Shadeではできないっぽい。 --------- ■時計っぽいものを作る --------- Genesisの腕を切断。 前腕だけコピペ。 スクショが残ってないけど、この時馬鹿をやりました。 Genesisの前腕からベルトのリングを出そうとして ポリゴンをベルト部分だけ抽出。 そこに時計部分を作ろうとして…… なんで斜めってる所で作らなきゃなんないんだーっ!(╯°∀°)╯︵ ┻━┻) と、 ベルト部分を上下左右から垂直になるように回転。 時計部分を作成開始。 ボケーと作ってると、こういうバカを普通にしてしまう。 盤面を円のコピペで作成。 ...
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【Shade】虎徹さんの服作成 7 小物作成 【DAZStudio4】

3dで初めて作った服の完成図↓ この服のボタンとかをShadeで作っていく。 危惧していた通り Genesisは 肩をゼロポーズより上にしていると見られるけれど 下げるとしわが酷い。 けど、虎徹は肩周りが小さいためか 腕を下ろしてもあまり気にならない。 今日すること。 ■左袖を削除。右袖を左袖にコピー。 ■ポリゴン作成。 ・ベストのボタンを作る。 ・ベストの背中のベルトを作る。 ・シャツの襟ボタンを作る。 ・シャツのカフスを作る。 これらを小物で取り付けるか、服に添付するか。 ■Genesisで確認。 ■虎徹用モーフを作る。 ■ディスプレイメントマップでしわを作る。 ・ベスト前。 ・ベスト後ろ。 ・シャツの前身頃。 --------- ■ベストのボタンを作る --------- 前身頃のデザインがちょっと違うらしく 三つボタンをつけるのが難解。 円の掃引を16分割でポリゴン化。 ちょっとボタンを小さくして並べた。 --------- ■ネクタイのボタン --------- ネクタイの白い○が、ガラなのかピンズなのかわからなかったので ここはかっこよくピンズで行く。 球の下半分を削除して...
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【Hexagon】虎徹さんの服作成 6 袖のしわつけ

3dで初めて作った服の完成図↓ Hexagonで袖とかにしわをつける♪ 2Dの絵を描いていても、布のドレープを描くのって二番目に好きな作業♪ 一番好きなのは液体を描くこと♪ 不定形楽しい♪ あちこち足りてないけど、どうせ形を。変えるので不問。 ディスプレイメントブラシでガツガツしわをつけていく。 下書きなんてもちろん無い。 あとでソフトブラシで撫でるので、角が立っても気にしない。 とにかく、盛り上げる所を最終予定の倍から三倍盛り上げていく。 楽しい~♪ 山や谷の深いところは『調節-ソフト選択』で直接ポリゴンのポイントを移動させる。 マニピュレータが行方不明なのでちょっと大変だけど、 ディスプレイメントでぐちゃぐちゃやるより早い。 やっとマニピュレータが出てくれたっ! ポイントを選択してリターンキーを押すと出てくれた。 今までもそれはやった気がするんだけどなぁ。 してなかったのかな。 とにかく、マニピュレータのおかげで、作業が10分の一になった! 脇の下のしわに方向性をつけているところ。 ディスプレイメントだと、ブラシで触ったところに垂直にしか盛り上がらないので 折り込まれている部分とか...
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【Shade】虎徹さんの服作成 4 ポリゴン化

3dで初めて作った服の完成図↓ Shadeで服をポリゴン化していく。 ↓のラインで右上の服ができてる。 自由曲面パートを選択。 『疑似ポリゴンに変換』する。 ここから線数を減らすので、『最も細かい』にしとく。 どーんと、こうなる。 ポリゴンの分割数と同じだけ、線形状が増えてる状態。 ↓ポリゴンと同じセルに見えるけど、端から端まで開いた線形状 ポリゴン化して気づいた。 襟にフチつけてない! ということで、『取り消し(Ctrl+Z)』で戻してフチ作業。 端の形状をコピー。 縮小して内側背中側に押し込める。 カーブの始末は先ほどと一緒。 接戦ハンドルを折って、アンスムーズにする。 カクカクっとな。 このフチにも角の丸め適用。 のりのきいた襟の厚み完成。 下から覗くと、フチのフチが見えるけど ここはボタンでシャツにくっついている部分。 Hexagonで曲線にするので、今は気にしない。 疑似ポリゴンに変換。 ベジェ曲線の間が均等にわけられてしまうので 一番細いフチ裏の部分が一番込み入ったポリゴンになる。 線形状が延々と続くナビゲート部分。 それの一番下を選択。 フチの端っこであることがわかる。 ...
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【Shade】虎徹さんの服作成 3 ネクタイ作成

3dで初めて作った服の完成図↓ Shadeで虎徹さんの服作成 3 ネクタイ作成 --------- ■ネクタイ --------- 上面図で円を作成。 情報ウインドウで『閉じた線形状』のチェックを外し 開口部が↓になるように回転。 自由曲面にコピーして上下に配置。 ノット部分。 それをコピーして縦に延ばし、タイ部分作成。 ノット部分は面倒臭いというか、これで完成形なので 『リンクパート』から出す。 タイパートは右半分を削除して、リンク状態で整形していく。 ノットから襟に伸びる部分を作成。 ノット部分を縮小して左にずらし、左上に延ばしてリンク形状を作る。 ノット部分は、上の線形状をもう一つ上にコピー。 それを縮小。 上から二番の線形状(一番広いところ)に『角の丸め』を掛ける。 丸くなった。 一番上の形状をそのまま下ろす。 ノット完成。 --------- ここにいたって 虎徹の襟がしまっているらしいことを発見。 私が最初に見た資料では開いてたのに…… 襟を閉めてノットをあげ 襟に回る部分を削除。 --------- ■布に縁をつける --------- ベストの縁の線形状をコピーしてボデ...
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【Shade】虎徹さんの服作成 2 袖作成

3dで初めて作った服の完成図↓ ■Shadeで袖を作る。 前 【Shade】虎徹さんの服作成 1 ベスト作成 | Create3D --------- 正面図で袖の位置をオプションクリック。 右面図で袖に円を作成。 掃引して袖を作成。 ふと カフスを作りたいっ! と思い、掃引体を削除。 閉じた線形状で袖口を再作成。 袖口の折り返しを一筆で書いてしまう馬鹿。 自由曲面の中にコピペ移動して袖口を作成。 蓋が必要だったことを思い出す。 蓋を作成してみた。(角がとがっちゃうじゃん) --------- ■袖作成 --------- カフス部分のポイントを削除して円にする。 アイロンをかけて。 袖の自由曲面に入れる。 Hexagonではディスプレイメントは隆起させるだけで へこますことはできないんだから 腕にフィットした袖で良かったんだけど この時は気づいてないので、 しわがなくてもとりあえず 袖に見える形にしようとしている。 脇を調整。 全体を選択してスムーズ ぬろん。 シャツにする。 肩の縫い目を少し目立たせたいので、脇の位置に持ってくる。 本当に縫い目を目立たせるなら、もう一本ラインが必要...