Autodesk Maya 2014で、Marvelous Designer 5で作った服メッシュを綺麗にする。
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【MD5】Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ 1 | Create3D-3dCG制作作業日記
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Victoria 7の服作成 ピチピチシャツ | Create3D-3dCG制作作業日記
Victoria 7の服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
ZBrush → Maya の連携
ZBrushからMayaにOBJを持ち帰ると、よくメッシュが分離してる。
ZBrush側で『オートグループ』で1メッシュを全部同じグループにして書き出す。
それでも駄目なときは、『オートグループ ウイズ UV』で一つのグループにして書き出す。
これで、一枚メッシュになる。
前は修正方法気付かなくて、悲惨なことになった……
メッシュ汚い……
股間部分が足りないので追加しているところ。
本当に汚い。やりなおしたいぐらい汚い。
やっぱり、MD5で服のデザインを決めて
それ通りにMayaで左右対称で作っていく方が絶対いい。
服のデザインは紙の上で考えてもいいんだけど
『布のつっぱり』で面白くなるようなものは、MD5上で考えた方が早い。
というか、なーんにもデザイン思いつかないときに、やっぱり見た目で決められるのは面白い。
どうしてもいらついたので整えた。
めっちゃ綺麗になったっ!
スムーズかけたとか、そういう問題ではなくて。
どこかに五角形がある。
Dazでも全部見えてるんだよなァ。
Dazって五角形表示するのかなぁ。
ZBrushに読み込んだときに、五角形がある、って言われるので、どこかにある筈なんだけど
Mayaでクリーンアップを選択したら、↓四角いところも表示されるから見つけきれない。
背中も修正した。
信じられないほど綺麗になった!
ああ、気持ちいい♪
諦めちゃいかんね!
スムーズを掛けたらコーナーが丸くなったので、尖らせる。
Twitterのフォロワーさんから
Marvelous Designer 5のメッシュはそんなに使い物にならないのか、と質問がありました。
使い物にはなります。
完全に四角ポリゴンを作ってくれるので、破綻はしません。
ただ、グリッドに揃える、っぽいことは難しい、ということです。
メッシュ、みなかったら大丈夫!
今回は、体にフィットしたのを作っているので、
フィギアのメッシュに沿ってる方が低いポリで済むので作り直しをしているだけで
ふわっふわっのレースのとかフリルとかある場合は、そのままやると思います。
メッシュを削除していろいろしてたら
UV消えてました……||||||||/(≧□≦;)\|||||||オーノー!!
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/03/28 19:23 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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