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検証 モーフ速成方法。【 Shade & Daz Studio4.5 】

検証 ディスプレイメント対ポリゴン | Create3D この検証の続き。 Shadeで、 上記の縁付き板ポリゴン(以下『まっすぐ』)を 板部分 16×16 縁部分 16×16 で作った。 上記をOBJで書き出してDaz Studio4.5で読み込む。 それを複製してShadeで下記のように変形させ、同じ数値で書き出す。(以下『ぐにゃり』) 『まっすぐ』に『ぐにゃり』をモーフローダーで読み込む。   ポリゴン数は同じだから成功する。 モーフを動かす。 ぐにょーん♪ モーフ読み込み成功♪ (サイズが違うのは、読み込む時にサイズを間違えたから) やった! 前からこれが気になってたんだよ。 スカートとか、Shadeで作ったなら、モーフもShadeで作れば超早いのに なんでHexagon2.5でしなきゃならないのかと思ってた。 いや、Hexagonもソフトブラシで一気に流線作れるから、難しい訳じゃないんだけど (超好きな作業だし) 【Shade】スカイハイぐるみ作成【メイキング】 | Create3D これ。このすその色変わりの部分と縁。(失敗してるけど) この細かい部分で縁が二つとグレー部分...
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【Shade12】螺旋階段を作る。テキストとスクショで説明。【動画説明】

Shadeで螺旋階段を作る参考動画↓ この動画は私が作ったんじゃないです。感謝です。 この動画が、はやくて何しているのかわからない、というかたへ、テキストとスクショで説明します。 Shadeで階段の一段を作成する。 理屈。 閉じた線形状で円盤を作る。 その円盤を部分的に切り取って一段にする。 さぁ始めましょう。 上面図でゼロ地点をクリック。 これで、他の図面を使うと、XZ軸のゼロを維持できます。 線形状を作成。 正面図で、零地点から右に離れた場所から右下にドラッグ。 長方形を作ります。 リターンキーを押して、形状編集モードから抜けると マニピュレーター(矢印の集まり)が表示されます。 その状態で、『一般-立体化』から真ん中の筒状のを選択。 動画でやっているように、正面図のYゼロ地点で上下に線を引いてください。 先程の四角がその線を中心にして円盤ができます。 このとき、先程と同じように上面図でゼロ地点をクリックしてください。 ゼロ地点をクリックしないで立体化作業をしたらこうなります。 ↓上面図でゼロ地点からはずれた位置で立体化。 上面図のカーソルの位置を中心に円盤ができます。 上面図でゼ...
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ハイぐるみにボーンを入れる。1【Shade→Daz Studio4.5】

以前、Shadeで作っていたハイぐるみ。 お披露目はこちら 「【3D】スカイハイぐるみ プリンセスハ~イ♪」/「晶山嵐」の漫画 ボーンを入れられるようになったので、髪の毛より先にこの子を動かしたい! ということで、足と裾をまっすぐにする。 ただ立たせただけだと、なんとも内股な女の子立ち。 というか、座ってるときは気づかなかったけど、足長いな。 四頭身ある。三等親のつもりで作ったんだけどな。 足長いのはいいけど、膝が汚い。 ヌイグルミなら、これぐらいの頭身でもいんだよね。 ブーツとフィンを大きくして、接合部を隠した。 それと、ブーツの上を丸く作ってたんだけど、それを平坦にした。 Daz Studio4.5では、Genesisのボーンをそのまま借りようと思っている。 スカート。 縁取りとフチを削除して作り直す。 スカートは別にボーンを入れなきゃいけないと思うんだけど、 上半身からつなげて作っていた。 スカートだけ別に読み込んで、スカートのボーン入れた方がよさ気な気がする。 Genesisのボーンにスカートのボーン足したら、 aniMateのポーズが使えないよね?(検証しろ) スカートの部分...
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Dream Homeを使う。3 近所の地形を作る。【Shade】

家の周囲を決めないと、庭の設営ができない。 Shadeで作ろうかと思っていましたが、 最近触りだしたCarraraが、大地を作るのが得意のようなので、使ってみます。 Daz Studio4.5からFBX形式でエクスポート。 エクステ作成 9 カラーラの検証。 【Carrara-Daz Studio4.5】 | Create3D Dream Homeを使う。2【Daz Studio4.5】 | Create3D ↑の通り、CarraraとDAZの間でファイルの授受がうまくいかないのでDAZに問い合わせたら、 daeはだめだ、FBXでやってくれ。それが最良だ、という返信をいただいた。 daeってそのためのファイル形式じゃなかったんか。 ということで、fbxで書き出す。 設定はとりあえずいじらず。(どこをいじっていいのかわからない) Carraraでfbxファイルを開く。 新規ファイル作成。 今回は大地を作るのでテラインウィザード使えるのかと思ったら 選択できなかった。 これ、どうやったら選択できるんだろう。 とりあえず、ミディアムサイズで新規作成を始める。 fbxをインポート。 設定は触ら...
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ル・アの刀を作る。1 設定を決める。

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。 剣豪をポーズに作るための、刀を作ります。 aniMateで剣豪ポーズを作る。【Daz Studio4.5 ベータ】 | Create3D ↑で Merlins Katana この日本刀を使ってポーズをつくろうと思ったんですが、 考えたら、ル・アの刀は日本刀より大きいし、柄がこんな整っていないし、作りも何もかも違うよ…… と今さら気づきました。 ポーズは日本刀で作ったほうが使い回しが効くんで一端、こちらで作りますけど。 小説で書いているだけだったので、具体的に形が浮かんでいるわけではなかったのです。 で、昨晩、ふと寝る前に設計図が浮かんだのでメモしておきました。 キラ・シの刀の鞘 刀身が長いので、日本刀の鞘のように全部くるんでいると抜けないだろうということで 三分の二程開口部を着けました。 鞘の幅は刀身より太く。鞘に入れている限り、刀身がうっかりどこかに触らないように。 ↑鞘の下を巻いている紐の上からが鞘の開口部。 そうすると、帯に鞘を差すと刀が抜けないので、日本以外の剣のように、帯に吊る方式をとります。 鞘の下の方を紐で固定...
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ル・アの刀を作る。2 細部を詰める。【Shade10.5】

Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。  前の記事 ル・アの刀を作る。1 設定を決める。 | Create3D ------------------------ 刀の細部を詰める。 といってもリンクを着けてポリゴンにするぐらいだけれど。 Shade12があるのに、なぜShade10.5を使うのか。 Daz StudioにOBJで読み込んだときに、12だと、サーフェイスの分類が表示されなかったから。 面倒臭くなって、基本的な造形は10.5でやってます。 それと、12はメニューパネルに場所使いすぎでイライラするから(笑) Shadeでポリゴンなんて扱わないよ。 ●牙を作り変える。 今日起きたときにふと 「牙って切り落とさないだろ、抜くだろ。切り口があっちゃだめじゃん」と言うことに気づいた。 熊の牙 - Google 検索 牙が切り落としになっているので、『抜いた』ものに変える。 なんで、何も考えずに『切り落とし』にしたんだろう。 牙の切り落とし部分をプラウザでコピー。 上にずらして縮小する。 その上をもう一度コピーしてずらして、 一点に収束。 こんな感じ。 ぬるっとこ...
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Shade12で作った血しぶきをDaz Studioに読み込めるか。【Daz Studio4.6】

Shade12で血しぶきを作る。【パーティカルフィジックス】試行錯誤中。 | Create3D Shadeで作った 血しぶきをOBJで書き出す。 読み込めてる節は無いですね。 メタパーティクルそのままだったから、駄目なのはわかってたけど じゃあどうしたらいいんだろう。 ポリゴンに変換できたら、と思ったんだけど、どうやらパーティクルってリンク形状らしい。 実体化したら、メタボールのくにゃっとさがなくなるんじゃないかと思うんだけどどうだろう。 リンク→実体化→ポリゴンメッシュ→ルートの最上層にだす。 これで書き出したらDaz Studioで読み込まれる。 が 飛沫の一個一個がOBJになっているので、サブデビジョンを掛けたら丸くなったけど、 結局は、『球』の集まりなので、液体じゃないんですよね。 ただ、↑の状態のものをDaz Studioに読み込むことはできそう。 使わないのでしないけど。 とりあえず、Blenderの液体作成にかかる。 2013_05_28(火) am05:55
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Daz StudioとShadeの連携を確認する。

COLLADA形式で出力。 COLLADA形式にしたら、とにかく小物が飛ぶのか。 どこの設定だろうこれ。 そういえば、以前もDaz Studio→Carraraで、COLLADA形式で渡したとき 蔓薔薇が壁から上昇していたり フリークが建物のはるか後ろにいたり、したなぁ。 なんか、位置決めのパラメータを失敗してるんだろうな。 テクスチャは全部ついてるっぽい。 テクスチャと色はそのままだけれど、『質感』が無視されてるんだろうね。 Genesisがこんなテッカテカしてもらっちゃ困る。 でもこれって、Shadeの標準質感のような気がする。 まぁ、Daz StudioとShadeでマテリアル設定が同じなわけないんだから そういうところが無視されてるんだろう。 明らかにテクスチャが表示されているこの羊皮紙。 表面材質は空っぽ。 ズボンにはテクスチャがついてることが、表面材質で確認できる。 Genesisも フェイスはついてる。 フェイス以外ははがれてるね。 しかも、フェイスもこの質感。 ボーンは来てて、ボーン自体は動くけれど、ポリゴンは追従しない。 タイムラインも読み込めてる。 ボーンもタイムラ...
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【Blender2.67】血しぶきを作る 7月22日

血しぶき作ろうとして挫折していたら、とうふさんが後押ししてくださったよ! 勢いよく噴出する流体: 豆腐アラモード ブログってのは、本当に作っておくもんだなぁ……と、しみじみ実感した。 とうふさんありがとうございます! ブレンダー開いたら↑が出てきたのでびびった。 そういえば、手ぶら、ブレンダーで処理しようとして挫折したんだった(笑) 【Daz3D】手ブラ作ってみた【Daz Studio4.6】メイキング&配布。 | Create3D そのファイルで↑を削除してキューブとか作ったんだけど、シミュレーションが動かない。 Blender2.6で簡単にFluid(流体)シミュレーションを作る方法。 | Create3D Blender2.67の操作からすっかり忘れていたので、もう一度自分の記事を読んでやり直し。 そして、その記事が日本語ブレンダーで作っていたので 日本語環境に変更。 (英語説明が多いので、英語環境に戻していた) とうふさんの記事の通りやっても流体シミュレーションができないと思ったら、 私の記事の通りやってもできなかった…… なぜだよぅ……(T_T) 新規ファイルでやり直したらで...
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【Shade】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。4【Daz3D】

前回 【Daz3D】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。3【Photoshop】 | Create3D Shade10.5 シェードの作業プレビューではトリムが反映されないので、 口以外を削除してパスの作成をしやすくした。 表示されているのはトリムテクスチャ。 下の歯を選択。 メッシュ選択方法を『面』にして、『連続面を選択』で歯一本を選択。 メッシュツールの『コピー』でポリゴンを複製。 『歯 下顎』と改名。 上顎のパスを作成。 トリムのラインに合わせてから スムーズ。 上の歯をパスの開始位置に移動。 右側にコピーして、30回繰り返す。 パスよりかなり長くなった。(スクショ無し) 全体を選択して横に縮小。 ↓パスと同じぐらいの長さまで縮小。 シェードでパス上にアイテムを自動で並べる。 パスを選択。 記憶。 並べるアイテムを選択。 このとき、これらを含有するパートを選択してはいけない。 必ず、アイテムを直で選択。 形状整列ウインドウで↓『更新』をクリック。 くるん♪ 下の歯もそわせて、歯のポリゴンできた。 こんな感じ。 微調整。 歯を奥に二本増やした。 鼻が、Genesi...