Mayaでスカイハイスーツ作成中。
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スカイハイを仕上げる。11 スカートを作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
スカートのすそとフチが一緒に動いてくれるのかとMayaでスカルプトを掛けたら……
だーよーねー……
そうなるよねー……
ZBrushで確認。
やっぱり、こういうのはさすがだと思う。
最後のしわつけはZBrushでしよう。
本当は、最初にメッシュを作るときに、裾のエッジを曲げておくべきだったんだけど、
すっかり忘れてたんだ……
縁のポリゴンの数が縦と横で違う。
縦は、最初からカーブをポリゴンにしたからポリゴンが少なくて
手作業でスカートのポリゴンラインに合わせて追加。
すそのフチは、サーフェスでフチを作って後からポリゴンにしたからか多い。
最初からポリゴンに変換しても多かったのかな。
とりあえず、
スカートとフチのポリゴン数が違うと↓こんな風にずれる。
縦の方は、スカートとフチのポリゴン数が一緒……というか
曲がる部分が一緒だから、↓こんだけ曲げても縁と布が追従する。
裾のエッジ間隔を布と合わせる必要がある。
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ZBrushで↓が表示されてないと思ったら、裏面になってた。
なんで?
Mayaで普通にポリゴンを貼っているのに裏面になる理由がわからない。
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カッコイイカッコイイ♪
やっぱり、↓この背面の変なグレー出るんかー……
↑このグレー
Mayaのプレビューだと出ないんだけど、↓レンダリングすると出るんだよね。
なんでこんなことになってるのか不明。
もう一回、白い部分を指定しなおさなきゃいけないのかな。
いっそのこそ、色変わりする部分でポリゴンを分けてるんだから
メッシュも分けてしまったらいいのかな?
今、↑このメッシュは、布の部分は全部一つのメッシュ。
マテリアルからオブジェクトを選択できるのは見つけた。
このフェースはどのマテリアルを使ってるか、ってのを知るのはどこなの?
とりあえず、濃いグレーの部分は正確だったので、それを選択して抽出した。
↓白い部分がやっぱり、別のマテリアルが当たってたので、全選択して色を統一した。
メッシュが別れてても大丈夫みたい。
なら今後は色替えの部分はメッシュを変えてしまおう。
ポリゴンをいじるとマテリアルが消えちゃうのが面倒だったんだ。
メッシュを変えてしまえば、全選択でマテリアルを変更できる。
オーケイ!
今気付いたんだけど、↓この青い流線ラインってナニ?
CVらしい。
何でできたのかわからないけど、とりあえず削除。
腕のグルグルの作成にかかる。
その前に、裾のエッジを布のエッジに合わせる。
襟元もついでに、布のエッジに合わせた。コーナー以外。
考えたら、服の襟がエッジをきかしていることは無いので、角を取った。
よれよれしとる。
カーブがあるから、メッシュが増えたままにしといたけど、
ここも布メッシュに合わせてメッシュを減らす……
うん、メッシュが込んでいたためのぐにゃぐにゃはなくなった。
↑でもいいんだけど、サブデビジョン掛けてみたらきれいになった♪ けど
おなかのところが切断されている。
法線の、方向の一致、ってのをやってみた。
切断されているのではなく、足元にメッシュが伸びてる。
ZBrushでも、該当部分が裏面のまま。
該当部分の法線を反転させた。
ZBrushでも表示されたし、Daz Studio4.6でもサブデビジョン掛けてきれいになった。
以前、Shadeで作った刀を、Daz Studio4.6でサブデビジョンかけたら
↓こうなったことがある。
【作業記録】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D
これって、法線が反転してたのね、多分。
原因がわかって良かった♪
原因はわかったけど、Shadeって法線がどうのって関係無いんだけど
どこで裏返ったんだろう……
今回だって、ここだけを選択して法線なんていじってない。
法線のショートカットを知らずに使ってるンかな。
↓これ?
Maya ユーザ ガイド: 読み込むとき、法線がロックされるのはなぜか
ZBrushで左右対称にしてMayaに読み込んだことがある。
あの時に変なことになってたんだろうか?
でも、一部分だけってのが解せぬ。
この問題が将来的に頻発すると非常にやっかいだ。
今のうちに解決策を見つけておきたい。
どうすれば、法線を正常に保って完成させることができるか?
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スカイハイを仕上げる。13 袖の機械を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2013_12_30(月) am07:41
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