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Daz Studioで使う、ル・アさんの髪の毛を作る。長髪ストレート。【Shade10.5】

以前にShadeで作りかけたメイキングが下書きに残っていたので、アップしておきます。'13の六月1日に作っていたようです。------------------------↓この人の髪を作ります。【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D↑の髪は、Pure Hair: Catwalk for Genesisです。ShadeにGenesisを読み込む。Shade12があるのにShade10.5を使うのは、12だと、『Ctrl+M』という、頻繁に使うショートカットが使えないというバグがあるからです。(多分私のマシンだけ)IMEに標準以外を使っているので、それがぶつかっている気がします。ただ、Shade10.5だと使えるので、モデリング自体はShade10.5でやります。あと、うちのマシンだと、Shade12でOBJ出力しても、Daz Studioで読み込めません(ノд・。) グスンなので、やはり、Daz Studioに読み込むためのOBJ出力はShade10.5で作業することになります。以前、Daz StudioからOBJ出力していたGen...
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?2

ZBrushのZSphereで髪の毛を作ってみた。前記事。【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる? | Create3D前日の作業記録を朝読み返して、昨日の反省と今日の予定とたてる。読み返していて気付いた。ZSphereって、ひっついてるチューブ部分って、くっついてメッシュになるんだよね……それでは彫刻以外の髪は作れない。とりあえずメッシュは作ってみるけれど、これは、Daz Studioで使える髪には使えないだろうという予想が今、立ってしまった。やっぱりインサートマルチチューブでやってみよう。大問題発生。昨日から作ってた、このZSphereのファイル、ドキュメントから保存してたし、CtrlSでも保存していたのに、見つからない……クイックセーブから出したけど、何か、保存方法を間違えている模様。クイックセーブから救出すると、ヒストリーが無くなってるのね。Daz Studioでも保存方法がわからなくて右往左往したことがあるのでなんか、ここらへんは私が抜けてるんだと思う。早く適切な保存方法を見つけないと、毎回クイックセーブから出すことになる。ZBrushを使...
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?4

前回【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?3 | Create3Dテクスチャでこんな苦労をするぐらいなら、Shadeでポリゴン貼った方が簡単。という結論に至った(笑)↑ぐらいの太い髪の束でも、23本ある。これを万が一細かくしたいと思うと、50本以上になる。それ全部、一つ一つUV開くとか、冗談じゃない。ポリゴン自体は簡単に作れるので、テクスチャが必要ない髪の毛ならすぐに作れるんだ。フィギアっぽい髪の毛とか、最初からプラスチックで作った、あの太い感じのならね。Shadeの10分の一ぐらいの時間で作れると思う。ただ、テクスチャを貼るとなると、『すでに作られたポリゴン』をUVで開くことになる。それが大変。Shadeで板ポリから作ったら、最初に真っ直ぐの板ポリに普通にテクスチャを張って、それをはっ付けていけばできる。多分、これ、Shadeの凄い所の一つなんだと思うけど線形状でテクスチャを貼ったら、それをどんな数のポリゴンに変換しようと、テクスチャの貼り直しが必要ないのね。だから、↓みたいな、全部ポリゴン数の違う短冊に、わんアクションで同じテクスチャを貼ること...
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基本ストレート長髪作成 1 【Shade10.5】

ル・アさんの髪を作るに当たって、基本の長髪を作っておこうと思う。Shadeで、ジェネシスに合わせて基本の髪ポリゴンを作成。頭皮に沿わせるために、上部にポリゴンを密集させる。あとは、ZBrushでデバイド掛ける。ローポリ用はこのままのポリゴンでいいと思う。真ん中のラインで縦に山形になっています。下に行く程、三角形が深くなるようにしました。三角形にすると髪の真ん中に筋が入るんですがアップだと、Daz Studioならサブデビジョン掛けるだろうし遠景なら気にならないし、ハイポリ用は、ZBrushで一回デバイド掛けたものを出すのでこれでいいと考えました。表面材質でテクスチャを貼る。Shadeのテクスチャ操作で何がいいって何も考えずにイメージを指定すると勝手に←こんな風にラップになってくれる所。メタセコとか、ZBrushでこれをすると、テクスチャの大きさでしか貼られないので、ポリゴンが余ったり足りなかったりする。これが頭にあったので、ZBrushでテクスチャを貼るのが凄く大変だった。ここでテクスチャを貼った時点で、UVも指定される。なので、他のテクスチャを張っても、この縮尺でテクスチャが貼られる...
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基本ストレート長髪作成 2 【ZBrush4R6】

基本ストレート髪を作る前に基本の『髪作成』のテンプレを作ろう。毎回、↓を見て、『生え際をどうしよう』と悩むのは時間の無駄だ(笑)マスクしてスプリットして↓こんなのを作った。髪のパートごとに色分けして髪の流れを書いた。ZBrushのペイント簡単♪以前は、これをするのに、わざわざPhotoshopでOBJを読み込まなきゃいけなかった。LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。3 【Daz Studio4.5】 | Create3D毎回何が面倒って、つむじはどこらへんかな、ってこと。どこまで髪が横に流れて、どこから後ろに流れるのか。これでもう、いちいち毎回、考えなくて済む。Genesisの頭よりちょっと大きくして、『Genesis head hair』としてツール保存。ヘア用マネキン完成。髪を植えていく。♪へーこら耕せ、へーらこへー♪いつも、どこから髪を植えようかと迷って前髪からやって力尽きる(笑)前髪がかっこよくならないと、他を作っても意味無いからさ。で、前髪で力尽きて、後ろの襟足からやって、トップ行く前に力尽きる(笑)でも、今回は、前髪とトップから全体の形をまず作って、そこから細部...
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shade12のヘアーサロンとMaya2014のnClothで髪の毛を作る。

3Dで髪の毛を作成する | Create3D↑いろいろな髪の毛を作ってきたけれど、もう一つ思いついたので検証してみる。ポリゴンで髪の毛を作ったのは、実際には一つだけ。それもまだ修正でききっていないけれど↓ キースの金髪作成 | Create3D←↑の髪のメイキング。 キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D今のところ、実際には↑これが一番早いかな、と思う。なれたらサクサク短冊を植えていけるしShadeからポリゴン→Daz Studioで使えるアイテムにするセオリーもできた。でも、できたらもっと早くパパッと作ってしまいたい。タイトルにある通りshade12の『ヘアーサロン』で大雑把に髪の毛ポリゴンを生やしそれをMayaに読み込んで、nClothにして重力を掛ける。Maya作業ヘアーサロンは、一つのメッシュに対して生やした方がらくなので頭部分を抽出して、スカルキャップを作る。Shade作業。ヘアーサロンに入る。長髪を生やす。↑はMayaで言うところのカーブ。ヘアーサロンは不安定なので、ここでスタイリングはせずに、カーブを書きだす。↓...
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Dream Homeを使う。4 近所の地形を作る。【Shade】

Shadeで作った大地をDaz Studio4.5で確認。前 ドリームホームを全部出す。3 【Daz Studio4.5】 | Create3Dいい感じです。いい感じにスロープです♪Hexagon2.5で作業。 なぜか、頂点の選択ができないので面倒臭くなって、メタセコに移動。Metasequoiaで作業する。アップデートも来てたけど、あとでする。メタセコももう、一年ぐらい使ってないので使い方を覚えていない。えっとね、複数頂点を一つにする……CtrlJだ!こんな所のズレなんて、ココのCtrlポイントを一つにしてしまえば出ないんだよ。Shadeでこれをしてれば良かったのになんでしなかったんだっけ?左右反転してるんだよね……なので、左右反転で書き出したら……前後反転になった……山はあっちがわ。どうせ、家具を切り出して反転するので、もう一度Shadeを立てる。X軸反転読み込みで、正位置に戻ったので、これで書き出し。家をもう一度読み込み、フェンスだけを書き出し。フェンスの向きを変えて、四方向全部書き出し。長辺だけのフェンス、短辺だけのフェンスも書き出し。正しい位置の山。山のテクスチャは、前庭の芝...
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Dream Homeを使う。5 近所の地形を作る。【Shade & Daz Studio4.5】

こないだここまで作ったドリームホーム。ドリームホーム全体だけでも重たいのに、この地形をつけたらもう、スクロールで拡縮が動かない動かない。なので、地形を小さくすることにした。ここまで小さくした。今までの苦労は……?(遠い目)何事も経験さ!森なんて、ドロップイメージで作ったらいいんだよ。裏山に入るときだけ、木の生えている山を作って、ドリームホームの遠景をドロップイメージにしたらいいんだよ。Daz Studio4.5の方でも、読み込んでいた地形をシーンサブセットで保存。2013_04_30(火) am05:39道路には、プールの地面の色を借りた。道路の向こう側とこっちで色が違うのは、ポリゴン数が違うから。そうかそうか、だから、ポリゴン数は一緒にしなきゃいけないんだね。プールの水面の地面を削除する。Hexagonで開いてみる。地面がでっかいポリゴンなので、細分化する。テセレーション。できなかった(わからなかった)……ので、Metasequoiaでナイフツールで切り刻む。プールの部分だけ削除する。めちゃくちゃな頂点を統一する。色々あって、できました♪Shadeだとできない(わからない)んだけど、...
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【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。14【Daz3D】

顔のスカルプトをディスプレイメントマップに書き出す。前回【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。13【Daz3D】 | Create3DBLESTAR ZBrush ベーシックBLESTAR (2013-03-28)Amazon.co.jpで詳細を見る↑の通り書き出す。とりあえず先に、白ファイルでディスプレイメントマップのダミーを読み込んでみた。サブデビジョンを1まで下げてから、クリエイトアンドエキスポートマップをポチ。マップを作るのに一分。書き出すのに一分ほど掛かってる模様。ダイアログも何も出ずに待たされるので、マップが無い無い、失敗かっ! とちょっと焦った。マップは、パッ見ると、何も書き出されていないように見える。最初に、#fffでファイルを作っていなかったら、普通に失敗かと思っただろう。グレーになっているので、ZBrushが書き出したものだと確認できる。Photoshopで400倍にすると、なんとなく模様が見える。こんな強度でいいんだろうかと思うけれど、こうなってるんだから仕方ない。↑はそのPhotoshopの画面からjpg80%でスクリーンシ...
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【Shade12】スカイハイスーツを作る。2 無駄な回り道。

Daz Studio4.5から書き出したOBJをShadeにインポートする。何も触らない。OK。画面からはみ出しているので『図面に合わせる』でものすごいでっかい。足元の四角がフィールド。そういえば、前はDAZから0.01倍で書き出して、Shadeで等倍で読み込みShadeから等倍で書き出して、DAZで100倍で読み込んだんだった。そうすると、Shade内の定規がDaz Studio4.5とぴったり重なるんだ。でも、今回は定規必要ないのでこのままいくことにする。なんか不都合あったら小さくする。(なんか前にも、支障があったからと小さくしたと思うんだけど、忘れたのでもう一度痛い目を見てみる。拡縮なんて面倒なんだから、しないに越したことはないんだよ)とりあえず、ShadeからDAZへ書き出し確認。何も触らない。DAZでも等倍で読み込む。Daz Studio4.5でも等倍に読み込めたのでよしとする。以前は、マイキャラを呼び出すのがメインだったのでGenesisが自動表示されるのを削除していたけれど最近Genesisを必ず呼び出すので、Daz Studio4.5を立ち上げたらGenesisが出るよ...
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最初のスカイハイメット

Shadeを触るの十年ぶり。で作ったのがこのスカイハイメット。Shadeで作ったけれど、この画面はMetasequoiaです。当初のメット部分ポリゴン。汚すぎる……どうにかポリゴン数を少なくしようとあがいていた。でも、整然と並べた方が仕上がり綺麗なのね。結局、ほっとんど作り直してこうなった。完成品はこちら↓ 【お披露目】スカイハイメットできた~♪ | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイメット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
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【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。12【Daz3D】

Daz StudioとZBrushの連携方法が確立されたので、スカルプトをやって行く♪前記事【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。10【Daz3D】 | Create3D今回は、モーフローダーがちゃんと効いた♪身体はできたので、肝心の顔のスカルプトに入る。前に歯茎を整える。↑歯が出すぎていて、どうしようもないので、歯茎をちょっとあげる。ZBrushはスポットライトとかでペイントもできるんだけどまだ使い方がよく分かっていないので、Photoshopで作業する。ZBrushのテクスチャは上下反転しているので↓の上のラインが下歯茎のラインになる。ZBrushで今見ている画面が右歯茎なので、↓赤枠のラインを整える。やりすぎ。足りない。最初にやり過ぎた時は、Photoshopの方で左右反転して、『ちゃんとしたtexture』にしてたんだけど試行錯誤の時は邪魔臭いので左右反転せず、片面だけ修正した状態でjpgにしてZBrushに読み込ませてた。なんどやっても変更が反映されない。↓こういうふうに、テクスチャにとげを生やしてみた。どこらへんのとげから位置がおかしい...
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【ZBrush4R6】自由曲面の検証。【Shade】

【ZBrush4R6】プリーツスカートを作る。【シャドーボックス&Shade&Daz Studio4.6 | Create3D ↑の記事で、うっかりと『自由曲面』のままShadeからZBrushにオブジェクトを出力した。   ------------------------ ※『自由曲面』→Shade独特の形状。 OBJで書き出すときは、普通はポリゴンに変換してからしなければならない。 ------------------------   Daz Studioに読み込んでサブデビジョンかけるとこうなった。 ベルトはZBrushでポリゴン貼ったのでつながっている。   疑問を残しても気持ち悪いので、簡単に検証だけしておく。   ------------------------ Shadeで、閉じた線形状を自由曲面に変換。 真ん中に一つ、コントロールポイントを追加。 右側が自由曲面、左側がポリゴン変換済。   ZBrushに読み込む。   両方表示されている。 右側が自由曲面。   しかも、軽く動かすだけだと、離れているかどうかがわからない。   デバイドをかけると、離れる。   右側が自...
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Shadeで大昔に作ったものが出てきた。

こういうラリエッタを小説で出したのでそれを表紙に……今思うと、こんなのよく表紙にしたなと思う。多分、10年ぐらい前。後ろの青いビーズはフォトショでした方が綺麗に描けたね。この頃のフォトショには『レイヤー効果』が無かったから影つけるのがめんどかったんだろうな。多分、myShade2(Mac)で作ったんだと思う。背景もShade。でっかい固まりをぐにゃぐにゃにして透明にして色つけた。表紙レベルの画素数なので、レンダにこれで二日掛かってもう待てなくて途中で切って原稿にしたんだ。下から二番目の金属の、下のカーブのあたりで、レンダ止めた差が出てる。多分、完全にレンダしたら、つるっとした金色になる筈。あのころってたしか、パワーマックだからメモリってデフォ20メガに60メガ追加して80メガでこれレンダしてると思う。メモリ80メガでShadeとかフォトショとか使ってたんだよな、あのころ。逆光フィルタに五分掛かった時代。しかも、その60メガのメモリが20万円した時代なんだ。たしか、追加して、総ハードディスクが二ギガだったと思う。ホント、今の、一テラ一万円とか10ギガ越えメモリ数万円とか。安くて涙が出る。...
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【Shade12】プール演算 穴を開ける。

Shadeで作ったポリゴンに穴を開ける方法。例として、文字をポリゴンで書き出す場合。『a』とか『B』とか、中抜きの文字は穴を開けないといけない。テキストエフェクタで文字を描きます。初期設定でこれがあるのでそのまま使います。今回は立体がいらないので『掃引』のチェックを外してOK。文字が描かれます。レンダリングでも綺麗。これをポリゴンで出力するには、プール演算で穴を開ける必要があります。私のマシンだと、このままプール演算を使っても穴が空きません。aの形状。下の方が『穴』です。穴にチェックが入っています。Shadeだけで最終レンダリングをするのならこれで十分なのですがDaz Studio4.5で使うとなるとこれでは用を足しません。穴の方の形状を掃引して厚みを持たせます。文字にしっかり引っかかるように少し移動させます。プール演算開始。aの外側の閉じた線形状を選択。プール演算をクリック。黄色くなったらaの穴である掃引体を選択。プール演算の『くり抜き』を選択。プレビューがこうなったらリターン。a全体が、穴と同じ厚さになりました。上側のポリゴンを全部選択して削除。厚さが無くなりました。これをレンダリ...
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検証 ディスプレイメント対ポリゴン

ディスプレイメントとは第7回 ディスプレイスメントマッピング | イーフロンティアShadeの講座だけど、判りやすいです。どっちが使いやすいか。棚上げしていたらこの先進まないので、今やってしまおう。多分ポリゴンだ、っていうのはわかってるんだ。ディスプレイメントを布の端っこに使ったものを見たことが無いから。Shadeで、閉じた線形状と、その下端に、開いた線形状でパスを作る。開いた線形状の端に円を作り、パスにそって掃引。縁を作る。フチと板ポリゴンは垂直の分割を同じにした。閉じた線形状にはテクスチャを適用。Photoshopでディスプレイメント用のを作る。全部をポリゴンにしてDaz Studio4.5に出力。なぜ、プレビューで見えてるテクスチャが薄い?ライトで反射してるだけだった。こういうテクスチャをDisplacementで読み込んだ。右端はグラデーションなだけで、実際に凹凸があるわけではない。ウインドウの中がレンダ、外が同じ場所のプレビュー。盛り上がって見えないな……操・活・解 DAZ StudioのDisplacementマッピングそっかそっか、下の数値も動かさなきゃいけなかったのね。...