ZBrush

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【D|S】刀剣乱舞の蜂須賀虎徹をつくる。

Daz Studio4.8用フィギアとして、を作る。 使用ソフト Daz Studio4.8 Autodesk Maya 2014 ZBrush 4R7↓公式、蜂須賀虎徹 はちすか こてつ176センチ。蜂須賀虎徹の顔をつくる。これは友人のリクエストなので、友人の連絡待ち。蜂須賀虎徹の髪の毛を作成する。【Maya】髪の作り方再考【長髪用テンプレ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑この作り方で髪の毛をつくる。今回はテクスチャで抜いてみる。UVの作り方は↓この記事で。【blender初歩】グリッドに揃えてUV展開! - Togetterまとめ20151028_055549前髪はパス押しだしで作成。初めて『ツイスト』を使ってみた。0度-180度-360度-720度オモシローイ♪立て巻きロール、簡単につくれるやん♪500度ぐらいにしといた。エディットポイントを下にずらして、カールを調整。もう一つ、目の横当たりにポイントを追加したい。Maya ユーザ ガイド: カーブを延長する『ポイントの追加』の方法がわかんなかったので下に二つ延長して、上までポイントを移動させた。めっちゃツイスト...
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自作キャラにMichael 4の服を着せる。

Daz Studio4.6で作ったアントニオさんに、↓を着せる。Ad Gladio for Michael 4 ↓アントニオさん。まぁ、この人は市販モーフしか使ってないから、こういうのは大丈夫なんだろうけど鎧の肩とかめり込んでますね。たぶん、靴もガタガタの筈。アントニオさんモーフを作っちゃいます。せっかくの胸毛が全部隠れちゃうのか……↓この色替えで緑にした。うーん、どうやっても、何も設定しないと黒くなるな。まぁいいや。修正が必要なモノだけMayaに書き出す。今回、靴は見えないのでモーフ作らなかった。いろいろメダルとかが壊れてたので、Genesisに着せて、Michael 4体型にして書き出した。↓ここまで修正してから。↓メダルが壊れてることを発見。もう、今はいいや。レンダリングでここを隠す。胸毛修正。やっぱり、Mayaではモーフ作れなかった。忘れてた。一つのオブジェのモーフなら作れるけど、いくつかオブジェが集まってるのはできないのね。Poser設定で書き出してるからだろうけど、ZBrush 4R6でやりなおす。どうせなので、服を誰にも着せない状態のものを書き出した。Mayaであんなに苦...
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ZBrush 4R6でライアンの髪を四角ポリゴンにしたらいいんじゃないの?

↑三角ポリゴンがMayaでnClothできないとかZBrush 4R6で直接編集できないとか知らなかったので、作成途上で毛先を『マージ』してしまったために、毛先が全部三角ポリゴンになってる。なので、ZBrush 4R6でいろいろしている。その途上で、凄い処理をしてしまって↓こんなことになった(笑)CPU100%使ってるの初めてみた!(感激!)このあと、ZBrush 4R6落ちた。このライアンの髪自体は、2万ポリゴン弱。ZRemesher掛けたら、一気に10万になっちゃう……なってもいいけど、綺麗にしてくれたらいいんだ。↓しかも、最後の仕上げの、正中線上の髪を植えていなかったメッシュを使っていることに気付いた。この髪でサングラスモーフ作っちゃったのに……しかも、とっさにやってとっさに完成させたらしく、作業記録が残ってない……サングラスモーフ髪は前からしか撮らないから、これはこれでいいや。問題は、毛先!ZRemesherだとこうなる。↓解像度上げても原型無い!↑ダブルで、裏面も表示する設定になってる。だから、ほとんどのメッシュが消えてる。なぜ?ダイナメッシュにするとこうなる。1024まで解...
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?

3dで髪の毛を作成することについて、下記の記事で長考した。3dで髪の毛を作ることについて。【Shade、Daz Studioなど】 | Create3D結果的に、私はShadeで髪を作っていたので下記の三つの方法が思い浮かんだ。 板ポリゴン。 チューブ型ポリゴン。 山形ポリゴン。どれも、ブラシを作ればZBrushでできるので、一応全部やってみようと思った矢先、ZBrushにはZSphereがあることを思いついた。3dで髪の毛を作成することについて何が大変かと言えばもちろん、ゼロから髪の毛を作り出すことも大変だけれどそのあと、動画で使うのなら、モーフが確実に必要。静止画でも、モーフはあった方がいい。Shadeで髪の毛を作って、ポリゴンで書き出しHexagonで修正していたところで気力が費えた(笑)モーフ作成までまだ行ったことは無い。とりあえず、だましだまし使って絵を作っていた。↑これらを作ったころはZBrush4R6を買っていなかった。ShadeとHexagonだけだと、一杯一杯で放置。だ、ZBrush4R6を買って、するするとポリゴンが作れるので、味をしめた。方法が三つあるなら、三つ作...
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?2

ZBrushのZSphereで髪の毛を作ってみた。前記事。【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる? | Create3D前日の作業記録を朝読み返して、昨日の反省と今日の予定とたてる。読み返していて気付いた。ZSphereって、ひっついてるチューブ部分って、くっついてメッシュになるんだよね……それでは彫刻以外の髪は作れない。とりあえずメッシュは作ってみるけれど、これは、Daz Studioで使える髪には使えないだろうという予想が今、立ってしまった。やっぱりインサートマルチチューブでやってみよう。大問題発生。昨日から作ってた、このZSphereのファイル、ドキュメントから保存してたし、CtrlSでも保存していたのに、見つからない……クイックセーブから出したけど、何か、保存方法を間違えている模様。クイックセーブから救出すると、ヒストリーが無くなってるのね。Daz Studioでも保存方法がわからなくて右往左往したことがあるのでなんか、ここらへんは私が抜けてるんだと思う。早く適切な保存方法を見つけないと、毎回クイックセーブから出すことになる。ZBrushを使...
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【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?4

前回【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?3 | Create3Dテクスチャでこんな苦労をするぐらいなら、Shadeでポリゴン貼った方が簡単。という結論に至った(笑)↑ぐらいの太い髪の束でも、23本ある。これを万が一細かくしたいと思うと、50本以上になる。それ全部、一つ一つUV開くとか、冗談じゃない。ポリゴン自体は簡単に作れるので、テクスチャが必要ない髪の毛ならすぐに作れるんだ。フィギアっぽい髪の毛とか、最初からプラスチックで作った、あの太い感じのならね。Shadeの10分の一ぐらいの時間で作れると思う。ただ、テクスチャを貼るとなると、『すでに作られたポリゴン』をUVで開くことになる。それが大変。Shadeで板ポリから作ったら、最初に真っ直ぐの板ポリに普通にテクスチャを張って、それをはっ付けていけばできる。多分、これ、Shadeの凄い所の一つなんだと思うけど線形状でテクスチャを貼ったら、それをどんな数のポリゴンに変換しようと、テクスチャの貼り直しが必要ないのね。だから、↓みたいな、全部ポリゴン数の違う短冊に、わんアクションで同じテクスチャを貼ること...
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【ZBrush4R6】テクスチャを貼ったオブジェを切断したらUVはどうなる?【検証】

疑問テクスチャを貼ったオブジェを切断したらUVはどうなる?結論。 テクスチャもUVも、ツールをカットしても外れない。(テクスチャもカットされる) ブラシで縮めることも可能。結論に至る紆余曲折。ZBrush4R6で髪を作成するにあたり、↓こういうのは10分ぐらいでできるようになった。問題は、これのスタイリング。これをファイバーメッシュで下ろすか、他のソフトでソフトボディーを使って下ろすかの検証はこれからだけれど髪の毛を作るには『スタイリング』が絶対に必要になる。この方法を使うと、テクスチャを先につける。これ絶対。でも、ポリゴンをカットとかすると、UVが外れてテクスチャも無くなる。これを防ぐためにはどうしたらいいか。ZBrushで『縮める』ことができれば一番いいんだ。 ZBrushで伸ばすことはできても縮めるのってできる? ダイナメッシュやクリップブラシを使って好きに整形して、あとでプロジェクトする。この二点かなぁ。この細かいのをプロジェクトってめっちゃ大変だと思うので、できればしたくない。となると、縮めるのが一番なんだ。ムーブトポロジーブラシで、綺麗に縮められるかな。根元を四角で毛先を丸...
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【ZBrush4R6】ファイバーメッシュで髪の毛を生やす。2

【ZBrush4R6】ファイバーメッシュで髪の毛を生やす。 | Create3D前回、ファイバーメッシュのダイアルで、最高にしてもこんな髪になった。いじった部分 グラビデ 長さ 太さ横からみると、後頭部の髪が、グラビデ仕切れてない。これから先はスタイリングしかないのかと思った。この頭部は、Daz StudioのGenesisを使っている。ZBrushに1000パーセントで書き出していた。なら、1%で書き出したら、ファイバーメッシュは相対的に『太く』『長く』できるんじゃない?それで言うと、グラビデはもっとできなくなるんだろうけど。実験。結果。Genesisの大きさを変えても、ほぼ一緒だった。髪がよりしなって見えるのは、セグメントが、以前12で今回30だから。BPR。髪が肌に突き刺さっているのは、髪の生える部分だけスプリットしてサブツールにわけたから。肩とか額にかからないようにするためには、スプリットするんじゃなく、マスクだけして髪を生やさないといけない。このファイバーメッシュをアクセプトすると、20万ポリゴン越え。とてもじゃないけど、動画で使えるレベルじゃない。とりあえず、グルームブラシ...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。2 【ZBrush4R6→Blender2.68 Carrara】

前回3Dで髪の毛を素早く作るには。【ZBrush4R6】 | Create3D前回↑まで10分。ここから、髪をスタイリングする。方法 他のソフトでソフトボディをかけて、とりあえず髪を体に沿わせる。 最初からZBrushで整形する。とりあえずBlender2.68で読み込んでみたら、でかすぎて不都合なんだけど入力サイズってどこで変更するの?ZBrushでもサイズ変更できないんだよ?つまりは、Daz Studioから書き出すときに、Blender2.68レベルで書き出す必要があるってこと?Shadeでは、選択形状に自動でビューを合わせる『図面に合わせる』ってのがあるんだけどBlender2.68では無いのかな?これでいいと思うんだけど↓それよりさきに、さっき縮小したら見えたオブジェが、再度読み込んだら見つからない。↓グループが山ほどあったので、目とか歯とかのオブジェを削除してもう一度書き出したのが表示されてない。実体が書き出せていないのかと思ったら、Daz Studioでは読み込めてる。理由がわからないのでCarraraでやる。デフォルトのまま読み込む。よし、できた。下記の記事を参考にしな...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。3 【ZBrush4R6&Carrara】

前記事3Dで髪の毛を素早く作るには。2 【ZBrush4R6→Blender2.68 Carrara】 | Create3DCarraraのソフトボディで髪を自然に下ろしてみた。セルフコリジョンとマージンを入れるとなぜか、縮れ毛になった。ZBrushで作った前髪カバーをつけてシミュレーションする。ぐっちゃぐちゃ。セルフコリジョン(自己衝突設定)を入れると髪のポリゴンに衝突しないようになるので↑のように髪がかさばってる。髪ポリゴンがたくさんあるので、これは仕方ない。なので、重なったポリゴンはあとで削除することを前提にセルフコリジョン無しでシミュレーションする。とりあえず、頭と肩にそって綺麗に降りてくれるだけでいい。シミュレーションに時間がかかるとは言ってもそれは他のことができる時間なので、長くても苦ではない。あとで、重なっている部分をZBrushで削除していくなら最初から『マイクロメッシュ』を大きくする、というのも手だし、いくつか抜いておくのもいいかもしれない。スカルヘッドのポリゴンを抜き出して、メタセコでいい感じにポリゴンを減らして生やすというのも手だ。生え際を少し密にして、後頭部とか...
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3Dで髪の毛を素早く作るには。4 【ZBrush4R6&Blender2.68、Carrara】

前回3Dで髪の毛を素早く作るには。3 【ZBrush4R6&Carrara】 | Create3D傾けても、何をしてもごそっと抜け毛があるので、Blender2.68でやってみる。なんか止める方法があると思うんだけどな……CarraraがだめならBlender2.68でしようとしているのだけれど、どうしても読み込めない。最初に読み込んだときはできたのに、その後、ZBrushでサブツールを統合したりしたあとできなくなった。なんかが引っかかってる筈なんだけど、改善点を思いつかない。とりあえず、Carraraでの抜け毛に対して、思うところが一つある。スカルキャップに対して、めり込んでいるポリゴンが足りないのではないか、ということ。髪の毛ポリゴンは結構間隔を大きくとっていて、無駄に髪にめり込むのももったいないかと思って、ちょっとめり込んでるだけなんだ。↓これが、ポリゴン一個分ないんじゃないか、という疑問。ポリゴン一個分めり込んだら、そこでスカルキャップにひっかかってくれないかな。↓髪の端のポリゴン一個目の部分にプレインが来ている。このプレインの場所が、マイクロメッシュで使ったときのゼロ地点(頭...
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基本ストレート長髪作成 2 【ZBrush4R6】

基本ストレート髪を作る前に基本の『髪作成』のテンプレを作ろう。毎回、↓を見て、『生え際をどうしよう』と悩むのは時間の無駄だ(笑)マスクしてスプリットして↓こんなのを作った。髪のパートごとに色分けして髪の流れを書いた。ZBrushのペイント簡単♪以前は、これをするのに、わざわざPhotoshopでOBJを読み込まなきゃいけなかった。LookAtMyHairで長髪ストレートを作る。3 【Daz Studio4.5】 | Create3D毎回何が面倒って、つむじはどこらへんかな、ってこと。どこまで髪が横に流れて、どこから後ろに流れるのか。これでもう、いちいち毎回、考えなくて済む。Genesisの頭よりちょっと大きくして、『Genesis head hair』としてツール保存。ヘア用マネキン完成。髪を植えていく。♪へーこら耕せ、へーらこへー♪いつも、どこから髪を植えようかと迷って前髪からやって力尽きる(笑)前髪がかっこよくならないと、他を作っても意味無いからさ。で、前髪で力尽きて、後ろの襟足からやって、トップ行く前に力尽きる(笑)でも、今回は、前髪とトップから全体の形をまず作って、そこから細部...
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基本ストレート長髪作成 3 【ZBrush4R6】

髪をGenesisの頭に植えていこう! 前記事。基本ストレート長髪作成 2 【ZBrush4R6】 | Create3D問題勃発。(笑)やっと、裏面問題解決したと思ったのに両面ポリゴンにしても、裏面が透明のまま……スクリーンショット撮って、記事をここまで書いたときに解決方法思いついた(笑)サブツールで髪を選択してなかった。基本的!テレビがつかないよー、って電源差してなかった!みたいな基本的まちがい!髪を植えていきます。ぺた♪体に沿わせてふわっと♪ハッ! 二本目を貼ったときに、テクスチャを張っていなかったことに気付いた。変形した後だと、テクスチャが綺麗に晴れないのでやり直し。直線の状態でテクスチャを貼る。テクスチャが綺麗に貼られています♪黒い部分を透明にすると、ほら、綺麗に抜けます♪抜け幅が大きいので、トリムを表示した状態でないとスタイリングはできません。後ろから貼ると前から見て不格好になるので、前からも貼ります。頭のラインが問題なんですよね。あまりふわっとさせると頭が大きく見えてしまう。なので、耳が隠れる程度。本当に、ストンとしたストレートなのでボリュームは極力押さえる。これを、襟足か...
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基本ストレート長髪作成4【ZBrush4R6】

ZBrushで、とにかく、簡単な髪を作ってみる。 前記事基本ストレート長髪作成 3 【ZBrush4R6】 | Create3D横顔で目が隠れてもらっては困るのでよける。 前からみてもふわっとな♪隣の髪との隙間があったので埋めると、毛先がよじれた。デバイド5で修正して、3にもとると治っている。よし、いい方法見つけた♪髪を前に増やすとどうしても目に掛かる。どうしようかなぁ。前に持ってくるって方法があるんだけど、この、サイドに流れている髪と前に出した髪をどうつなげていいのかわかんない(笑)板ぽりだと、前髪を二枚並べた時に、ここに隙間ができるんだ。これが、四角ポリゴンでやると無くなるかなと思ってたんだよね。板ポリだと、特に、スカルキャップで生え際を描かないと、これが隠せない。でも、この位置ってどの方向にスカルキャップで髪を描いていいのかも迷うんだよ。ん?生え際だけチューブにしたらどうなの?そうよ。髪全体をなんで同じ方法でつくらなきゃいけないのさ。チューブにしたら、生え際問題は一気にクリアじゃないの。でも、一杯考えて疲れたので、休憩。------------------------次 基本スト...
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基本ストレート長髪作成5【ZBrush4R6】

生え際の根元をクリアにしていく♪前記事。基本ストレート長髪作成4【ZBrush4R6】 | Create3D髪の筋がわからないので、とりあえずキースさんの金髪テクスチャとトリムを合体させてつけた。そして、なぜか後ろ髪のUVが外れていたので削除。つけずにやったのかと思ったけど、↓UVつけて張ってるんだよね。基本ストレート長髪作成 3 【ZBrush4R6】 | Create3DなんでUV消えた?髪の筋がわからないので金髪をかぶせたら黒い部分がトリムで抜けにくくなった。黒い部分の周りだけ白くしてみたけど白黒トリムとは抜け方が違う。顎の下の髪。デバイド1左から、デバイドをあげていく。デバイド5でこんな縮れている……なぜ……?デバイド5を、テクスチャ消したら、ポリゴンが折り込まれてた。こういうのは、ムーブブラシでポリゴンを並べ直せば直る。原因が判ればいいんだ。というか、これは一つ前の髪の毛を複製したんだからそれもよじれてる可能性がある。髪の毛は、毛先をつかんで動かすので、こうなっちゃうんだね。極力、下のレベルで動かさないといけない。上のレベルは、スムーズの確認だけする。下を動かさずに上を動かす...
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基本ストレート長髪作成 6 【ZBrush4R6】

前記事で、後ろ髪をまとめたらUVが無くなった、と書いた。基本ストレート長髪作成5【ZBrush4R6】 | Create3Dでも、この段階で↓サブツールをまとめてもUVが消えないことは確認していたはずだった。【ZBrush4R6】テクスチャを貼ったオブジェを切断したらUVはどうなる?【検証】 | Create3Dなら、前回と今回で何が違うかというと マージ ヴィジブル マージ ダウンこの差。 マージ ヴィジブル 見えている部分を結合。 マージ ダウン 下のサブツールと結合。結合部分が違うだけに見えたけど、結局、この二つって『結合方法』が違う、ということになる。 マージ ヴィジブル UVは独立したまま。 マージ ダウン UVも結合する。まぁ、今気付いて良かった。Shadeの、プレビューでトリムが見えるか、という問題だけれどShade12なら、プレビューレンダリングで、トリムが見える。レンダリングするのに一秒から二秒掛かるけど手動でレンダリングするよりなんぼか速い。これはShade10.5には無い機能。------------------------次-------------------...