前回
【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。8 | Create3D-3DCG制作作業日記
ジャンニのアバターを作成。
というか、持ってる男性キャラクター、全部書き出してみた。
Dazのフィギアは、みんな身長が違うけれど
Genesisと身長は一緒で、スケールで拡大しているので
そのスケールを100%にすると、誰でもGenesisと同じ身長になる。
これはGenesis 2 FemaleもGenesis 2 Maleも一緒。
なので、Marvelous Designer 3用アバターとして書き出すときに、
スケールを100%にすれば、あとは腕の太さとか、胴体の分厚さとか
『太さ』にだけ対応して型紙を作れば、誰の服でも作れる。
あとは、体の拡縮率に合わせて服を拡縮させてモーフとして読み込めばOK♪
フリークsuperだけは、100にしても、Genesisよりでかい。
Michael5ヒーローも、同じく、ヒーロー分高い。
アバターをGenesisにするか、Genesis 2 MaleとかGenesis 2 Femaleにするか悩んでたけど
考えたら、『服』であって『フィギア』ではないのだから
元のアバターがなんだろうがメッシュが一緒なら一緒ジャン、ということにようやく気づいた。
なぜ悩んでいたのかと言うと
アバターのメッシュが一緒でないと、同じ型紙からモーフを作るのが面倒だと
『思い込んでいた』から。
アバターのメッシュが一緒なら、
『ポーズ』で、Daz Studio4.6から直接書き出したOBJを使って
Marvelous Designer 3の中で、ワンタッチでポーズもシェイプも変えることができる。
だからこそ、Genesisで始めるか、
Genesis 2 Maleで始めるかがネックだと『勘違い』していた。
好きなフィギアで初めて、
そのフィギアの基礎フィギアの服を作れば良かったんだ。
そのあと、必要があるなら、Genesisとかの服に変更すればいい。
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つまり、ジャンニの服を作りたければ
前提として、
ジャンニをGenesis 2 Maleの身長に合わせたアバターをMarvelous Designer 3に作っておく。
勿論、Genesis 2 Maleも。
- Genesis 2 Male身長のジャンニに合わせて型紙を作る。
- ジャンニ服をOBJ書き出しする。
- ジャンニ服をGenesis 2 Maleのサイズに合わせる。(そのままでもいい)
- Genesis 2 Male服をDaz Studio4.6で読み込み、トランスファーユーティリティする。
- Genesis 2 Male身長のジャンニ服をジャンニの身長に合わせて拡大する。
- トランスファーユーティリティしたGenesis 2 Male服に、モーフローダープロでジャンニ服を読み込む。
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これでいい。
そのあとは、配布しないのならジャンニ用モーフだけ作っていけばいい。
当然、この方法ですると、マッチョのジャンニに合わせた服は
Genesis 2 Maleに着せると服が筋肉で膨れる。
いやなら、3dソフトでマッチョ感を減らしてもいいし
布が余ってもいいなら、Marvelous Designer 3でGenesis 2 Maleにシミュしなおすと
ふわふわっとした着心地になる。
これでいーんじゃん♪
だから、このあと、
どんだけDazフィギアが増えても、
この方法で Marvelous Designer 3で服を作り続けることが可能。
しかも、服のメッシュは一緒だから、マテリアルもそのまま全部引き継げる。
これで、服の財産はずっと持ち越せる。
アバターをGianni 6に変更した上で パターンを変更して、足元にもフチ取りをつけました。
Gianni 6って、上半身というか胸筋中心でウエストshapeだと思ってたけど
服を着せてみたら、普通にマッチョだった(笑) ので、
ふっとい太股が目立たないように、ズボンのラインを作ってみました。
どうせ、ジャンニそのまま使わないしな。
シャツのフチ着けも、型紙を切断してやってたんだけど、上のフチ部分を一体化させてやってみた。
接合はいいんだけど、首元がびろんと伸びる。
切れ目を入れて縫い合わせてみたけれど、足りない。
四角い襟元って大変だと思ったけど、マジ大変だった。
襟をここまでゆがめてようやく、襟元が真四角になった。
布の厚さはここ↓
第二次型紙。
あまりに汚くて我慢できなかったので、やっぱり細かく作った。
襟のカタチが気に入るまで、半分をいじくり倒す。
最終的にはMayaでいじればいいんだけど
あとでモーフを作るときのために、それは肩だけにしておく。
肩はやっぱり、なかなか尖らせられないし、どうせ、肩を動かすときにモーフ作るし。
中心を削除していた型紙は、分割して等分の真ん中にポイントを作成。
半分を削除して
展開、&、反転コピー。
勿論、縫合はやりなおし。
美しい四角襟♪
あとは、腹の辺りの調節。
Marvelous Designer 3では、ここで完成とする。
この服をMayaで作ったらどうだろう?
時間的には似たようなものかもしれないけれど
このしわは、nClothを使うと思うの。
そうなると、コンストレインが出てくるし、
そうでなければZBrushを使うことになる。
ZBrushにいれると、マテリアルが全部なくなるし
UVの展開が必要だし……というと
やっぱりMarvelous Designer 3の方がストレス無く速いかなぁ、とも思う。
左右対称にするとか、ポイントを整列させるとかが使えたら、Marvelous Designer 3圧勝。
そこと、それに付随する、作り直しの縫合し直しとかにストレスがかかるけど
他の作業は大体好きな作業なので、時間掛かっても平気なのが楽しい♪
というか、延々とびろびろ引っ張って遊んでしまう(笑)
楽しい♪
Mayaでベルトを斜めに配置するとか、コンストレインしようとしたら、結構気が狂える(笑)
スカイハイの時に、斜めに配置されたポケットに四苦八苦したからなー。
スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記
しかも、ここまで、一度もメッシュを意識しなくても作れるってのが大きい。
ポリゴンわからなくても、3d服が作れるってのは、やっぱり凄いよね。
三角ポリゴンでいいなら、私は、Marvelous Designer 3の方がストレス掛からない。
襟のカタチとか、気に食わなくて細かいことしたけど
今度からはそういうのは、Mayaでちょちょっと直すことにする。
↓このパターンを見貰えばわかる通り、襟を『真四角』にするのに凄い時間かかった(笑)
そこ、時間掛けるところと違う!
実際の『ベルト』でも、グッチとかヴィトンとかは
まっすぐじゃないんだよ。腰のラインにそって、湾曲してるの。
湾曲させて、人間の立体の体に沿わせると直線になる。
次はこんなことしないけれど(ポリゴンにしてから片づける)、これもいい教訓だと思う。
Marvelous Designer 3で色をつける方法を会得したい。
ただ、ここ数日↓生地に何もでないんだな。
多分ここだと思うのよね。
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次
【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。11 | Create3D-3dCG制作作業日記
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エンジョイ! & サンキュー♪
2014_05_08(木) pm11:52
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