ZBrushで仕あげてレンダリングするならいいけれど、他のソフトと、しかも動画に使うようなアイテムは
低ポリゴンじゃないと困ります。
今回の例は↓このブーツ。
たかがブーツ一足で七万越えは困ります。
数値は、
Daz StudioのGenesisのブーツを『Poser単位』で書き出したときのモノです。
テキスト説明。
- ダイナメッシュなどで作ったなら、ダイナメッシュモードを抜けておきます。
- 保険のために『元ブーツ』を保管しておきます。
- ジーリメッシュ、(数値 0.1)でダウンポリゴン。
- ダウンポリゴンしたブーツでディバイドを4レベルまで作成。
- 『元ブーツ』をソースにしてプロジェクト。
- 4レベルの形でディスプレイメントマップを作成。
- OBJで書き出し。
ジーリメッシュでダウンポリゴンして1230。
一番UVに余白が無いという方式で書き出してみた。
↓では1024になっているけれど、512でやってみる。
これが元オブジェクト。
切り口が汚い……(ノд・。) グスン
あんたら消えてたンじゃなかったのカーっ!
ディスプレイメントを適用。
数字の設定で使い物になるようには見えないですね。
512の円柱展開。
ZBrushで見た画面より、DAZで見る方がひどい、という感じ。
なので、ZBrushでまともに見えなければ、Daz Studioに持っていっても仕方ない。
ポリゴンの数によって容量は当然変わります。
ディスプレイメントマップの大きさによる容量の違い。
1024以上なら、ポリゴンを多少減らしたって、なんか意味無くない?
勿論、そういうのが沢山集まると大差になるのは判るんだけど……
今、時間無いので詳しいことは後回しにする。
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宿題1
- ローポリゴンにする労力はコストにあっているのか?
- UVをどういうふうに作れば綺麗にディスプレイメントがDaz Studioで適用されるのか。
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ただ、切り口とかいうより、ディスプレイメントが綺麗にならない。
ちょっとシワがあるので、今回はこれでイラストを仕あげるとする。
宿題2
カットした後の細切れを削除する方法。
ブーツ本体から離れているポリゴンを選択範囲にできれば、削除できる。その方法を見付ける。
Enjoy!&Thank you♪
2013_09_16(月) pm07:04
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