宿題

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【Daz Studio4.6】サーフェイスを使いやすくするためのセット作成

Daz Studio4.6のサーフェイス選択セットが便利になっています。前から、↓こちらの記事で知ってはいたのですが、その頃はサーフェイスをいじることが無かったので、読みとばしていました。 詳細は神様サイトで↓ 操・活・解 サーフェイス選択セットで効率よくマテリアルを編集する↓Genesis 2 Maleのサーフェイスタブ。↑スキンを選択した状態でサーフェイスを開くと。↓粘膜と爪以外の肌が選択されています。その上の、テンプレートにも便利なセットが組んであります↓なんで、肌とか、せめて、眼球関連とか、口の中とか、皮膚だけとかで以前のように並んでくれないんだろうと思ってたら、こういうセットができるからなんですね。今まで、手動で選択してました。今まで、手動で選択してました。(T_T)自分で好きなセットを作ってしまいましょう♪私は今↓こういう漫画用テクスチャの調整をしていますので(ToonyCamだけでこれがレンダリングできます。そのうちメイキング記事をupします)粘膜以外を一気に選択するセットがほしいです。爪や乳首は肌と一緒に調節して、あとでそこだけ色替えする方が簡単だからです。顔やくちびる...
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。59【UVを整える】

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。前記事↓【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。58【UVをレイアウトする】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記参考記事テクスチャ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記Photoshop | Create3D-3dCG制作作業日記  UV、大きくしたいものを探す。  スカスカになった。勿体ないので、柄を入れる部分を大きくしたい。テクスチャに色々漢字を入れる案を思いついたので、できるだけ大きくする。こんな感じ。刀身マテリアル名が無茶苦茶だったので整えた。なかご穴自体は大丈夫なんだけど↓なかごのUVが歪んでる。刀身の根元も伸びてる。等辺四角になったとしても、菱形になってる。中子をまっすぐに配置してUVをまっすぐにした。ナガモノは大変だよな、ホントにw↓UVチェックの菱形に直線を引くと、先細りになってる。エッジのないところでUVが歪む。赤や印の所に二本エッジがあるだけなんだけど上の方と下の方でUVの縦幅が変わってるのはなぜ?どう動かして...
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【Autodesk Maya 2014】連携 FBXでやってみた。【Daz Studio4.6】

nCloth(ダイナミッククロス)を試してみようとして、DAZから書き出したら正常に読み込めなかったので、タイトルを連携に変えた。髪の毛からやろうかと思ったけど、先に服を着せてあげようと思った。ロングスカートの方がいいので、コレ。Defiant for Genesis剣を出したら位置が違うのね。ル・アさん体型だからだわ、と細マッチョをゼロにしたらぴったり。剣ベルトにペアレントしてるので、Genesisを動かすとついてきてくれるけどGenesisを細マッチョにシェイプすると、服はついてきてくれるけど、剣がついてきてくれない(ノд・。) グスンそして、腰回りが、ル・アさん、Genesisより細いために剣ベルトの剣をホールドする部分も細くなってしまっている……(笑)ああそっか、体型変えるとそういう問題がついてくるのか……剣は位置モーフがついているのでそれで合わせる。ホールド部が小さいのは、今回は眼を瞑る。ル・アさん用に、こういう小物がついてるのは全部モーフが必要なんだね。剣が全部これなのはきついので、腰回りをGenesisに合わせて、あとで拡縮で身長を設定しようかな。なんにせよ、はやいうち...
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【Mayaポリゴン習熟】ペットボトルを作ってみた。【4個目】

↑暫時完成図。ポリゴンの習作他の記事。ポリゴン習熟 | Create3D-3DCG制作作業日記今回は、ラベルとかも作ってみる。お風呂でふと、作り方を思いついた。立方体と円柱を、分割同じにしたらつなげられるよなァ、と。ZBrushで注ぎ口のねじを作ろうと思ったんだけど、どうしたら綺麗にできるんかなぁ。これをディスプレイメントで書きだすので、その時に直線に描き変えることにする。と思ったけど、Mayaでねじ作った。 ペットボトルを四分の一に割る。 注ぎ口をインタラクティブで分割。 インタラクティブで斜めに分割。 水平線を削除。 ネジ山ポイントを拡大。 端っこを揃える。ネジ山の角度が……横からしか見て作ってなかったから、角度が変わってる……ZBrushでやってみようかといかイロイロ考えたけどディスプレイメントで作ることにする。なので、UV処理に入る。底がちょっとシャープすぎるかな。Dazで見るとこうなる。不格好だなぁ。どうしたらいいかなぁ。目分量でボトル作ったのもあるんだろうな。サイズを数値で入れる癖をつけよう。とりあえず、UV処理する。あと、フタも必要。すっかり忘れてた。蓋の部分のUVなんだ...
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【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。8

------------------------とりあえず、シミュレーションがめちゃくちゃになるので、整頓した。シミュ直後。肩紐を引っ張って出したけど、オーバーオールのおなか部分の縫合を間違えてるッポイ。ここらへんは、縫合をいじってないから、前のままの筈なんだけどな。とりあえず、縁を縫合で作るのは、綺麗にできている部分はできてる。おなか部分の、中抜きした場所の縫合を間違えたらしい。------------------------まだ、肩紐がねじれているので、シミュし直しだけれどとりあえず、Daz Studio4.6に出してみた。メッシュの細かさを調節できないんかね。上のベルトが無駄に細かい。とりあえず、サーフェスを作って色とメッシュを割り当てた。これで、ハードコアユーティリティを使えばレンダリングがこうなるわけですよ。どっちもライト無し。 左 デフォルトカラーのみ。 右 ハードコアユーティリティ黒い布地はコレ。金色のフチ取り。テクスチャじゃ、このメタル感はでないでしょ。このために、メッシュで縁取りをわけたいわけさ!問題が一つ。わかるかな。縁と布の間に隙間があるんよね。---------...
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【Daz Studio4.6】マンションの一室を作る。11【照明の設置】

【Daz Studio4.6】マンションの一室を作る。10 | Create3D-3dCG制作作業日記↑前記事今回は照明を設置していく。あとはlightだと思ったら、天井全然やってなかった。サーフェイスすら、名前つけてないのがあるぐらい。なんかおかしいと思ったら、天井ライトが全部、天井板より上にあった……これは、Mayaで天井だかを調整。そんな映るところじゃないので、デフューズだけで色つけた。時計はこんな色合わせにした。暗くても、盤面が白いから針はほんのり見えるだろう。全部色を変えられるようにしたので、他の家でも使える。赤とか、メタルにしてもいい感じだろう♪Shade素材集の時計。って、この家全部Shadeの素材だけど。さぁ、ライトだ!この部屋のライト ダイニングテーブルのライト。 リビングテーブルノ上の天上扇のライト ダウンライト 東壁沿い 西壁沿い エントランスから廊下沿い 南西窓際隅 TV 台所の棚の下。ダウンライトは全部同じでいい。スポットライトでする予定。TVと台所は面光源使いたいけど、レンダリング遅いだろうなと思うと面倒。台所はライナーポイントライトでしよう。TVは面光源使...
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【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。2

既存のFigureにボーンを追加する正しい方法は↓こちらです。【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。 | Create3D これは試行錯誤中の作業記録です。------------------------今回はこの服の袖のボーン。ポリゴングループエディター袖部分をフェイスグループに割り当てる。フィギアセットアップ↑でフェイスグループを設定したのが読み込まれなかったので、Daz Studio4.6を再起動させた。多分、他にもっとスマートな方法があると思う。ヒップから胸や、首から頭は必要ないので、ボーンを削除した。今回は、『Collar』(鎖骨)から『Arm』というボーンを入れる。鎖骨の下に腕ボーンを入れて、フェスグループをドロップして割り当てる。たまに、ドロップできないことがありますがDaz Studio4.6を再起動させるとできるようになります。方向は鎖骨と一緒がいい。今回は同じ方向なので触らない。------------------------設定を出力する前に、↓袖の名前に数字をつけておいた。------------------------クリエイ...
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shade12のヘアーサロンとMaya2014のnClothで髪の毛を作る。

3Dで髪の毛を作成する | Create3D↑いろいろな髪の毛を作ってきたけれど、もう一つ思いついたので検証してみる。ポリゴンで髪の毛を作ったのは、実際には一つだけ。それもまだ修正でききっていないけれど↓ キースの金髪作成 | Create3D←↑の髪のメイキング。 キースさんの髪貰ってください♪【3万ビュー達成祝い♪】【OBJアイテム配布】 | Create3D今のところ、実際には↑これが一番早いかな、と思う。なれたらサクサク短冊を植えていけるしShadeからポリゴン→Daz Studioで使えるアイテムにするセオリーもできた。でも、できたらもっと早くパパッと作ってしまいたい。タイトルにある通りshade12の『ヘアーサロン』で大雑把に髪の毛ポリゴンを生やしそれをMayaに読み込んで、nClothにして重力を掛ける。Maya作業ヘアーサロンは、一つのメッシュに対して生やした方がらくなので頭部分を抽出して、スカルキャップを作る。Shade作業。ヘアーサロンに入る。長髪を生やす。↑はMayaで言うところのカーブ。ヘアーサロンは不安定なので、ここでスタイリングはせずに、カーブを書きだす。↓...
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【ZBrush4R6】プリーツスカートを作る。【シャドーボックス&Shade&Daz Studio4.6

ZBrushのシャドーボックスを使ったら、プリーツスカートが簡単に作れるんじゃない?ということで、検証。シャドーボックスだと、角がとれてしまうので、解像度を最高の4000でやったら、半分しか描画されなかった(笑)スカートのヒダの数は、大阪が36、東京が24ということなので、36を選択。簡単な方を選べよ!これも郷土愛さ♪Y軸36の対称ブラシで一気に書く。512にして、小さく書いてみる。角が丸くなるんだよね。シャドーボックスで上下を切ろうとしたら、Altキー押して、『マスクマイナス』になっているのにできなかったのでそのまま書き出し。 シフトCtrlで必要部分だけ表示させ、 スプリットヒドンで隠れている部分をサブツールに分けて いらない方のサブツールを削除。(これがのちの地獄につながるとはしるよしもなかった)このままシャドーボックスから10分ぐらいでこうなる。上の方だけ、ピンチでヒダを寝かせてある。ベルトをつけた。ベルトにかかる部分のヒダを重ねてひらべったくしようとしている時に気付いた。こんな高解像度でやってるから面倒臭いんだよ。こういうときこそ、低解像度でやれば、簡単にできるのに!というこ...
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スカイハイを仕上げる。16 微修正。【ZBrush】

 Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D 前記事スカイハイを仕上げる。14 一部作り直し。【ZBrush】 | Create3D <hr /> <p><a href=""><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="スカイハイを仕上げる。15 微修正。【ZBrush】" border="0" alt="スカイハイを仕上げる。15 微修正。【ZBrush】" src="" width="404" height="379" /></a></p> <p>↑こういう隙間をぴったりフィットさせる。</p> <p> </p> <p> </p> <p>ポリグループをわけて、フィンの根元だけ選択範囲を……</p> <p...
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スカイハイを仕上げる。25 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。スカイハイ作成 | Create3D前記事スカイハイを仕上げる。24 スーツの作り直し。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D------------------------Maya備忘録 スーツは、他ソフトに書き出す前に、思いっきり推考すべし!結局、二重手間、三重手間になるんだよ。『ここはいいか……』と思ったら、手を込め!必ず最後にやり直したくなるから。その時の技術力の精一杯を使って、『よし!』と思うまでやれ。妥協したものなんて、結局使わない。 ZBrushをはさむ時は、色は目安以上にはつけない。Maya←→ZBrushで、マテリアルを引き継ぐ方法ってあると思うんだけどな。------------------------スーツの左右反転をする前に、肩パッドの部分を見直す。こういうときのために買っておいた(嘘つけ、かっこよさに一目惚れしたんだよ)↓これを呼び出して、じっくり肩パッドを見つめてみよう!GenesisCorsair for M5 and Genesis↓内容はこんな感じ。やっぱり、肩パッドは別部品としてついてる。カッ...
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【ZBrush4R6】ル・アを作る。14 顔に模様を描く 【Daz3D】

ル・アさんは蛮族の人なので、顔に文様を入れます。前記事。【ZBrush4R6】ル・アを作る。13眉毛を作る 【Daz3D】 | Create3Dもうあとは顔のテクスチャだけなので、ZBrushの、今までのサブツールを削除してル・アさんOBJを読み込んで、顔以外を削除して保存。5回デバイド掛けたのかな?ちょっと重たくなりました。メモリは300メガ使ってます。こんぐらいで重たいとか言われたらかなわんなぁ。メモリ配分をあげるパラメータいじらないといけないかな。32ビットソフトだしね。仕方ないかな。早く64ビットに上がってくれたらいいのに。顔の紋を適当にブラシで書き入れます。正面からみてバランスが良かったので、そのまま太くしました。ポリペイント、本格的には初めて使いました。筆圧でぼけるのは入り(ペンを入れ始めた時)だけで、抜き(ペンをあげた時)はでないみたいです。デフォルト設定だと。シフトでボカシになるって聞いたんですけど、なんか、ぼけませんでした。まぁ、またポリペイントも勉強していきましょう。Daz Studioで見るとこんな感じ♪カッコイイ!(自画自賛)シャカシャカ ""8(^∇^8)(8...
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【ZBrush 4R6】ライアンのプロモーションビデオを作る。14【服メッシュ調整】

前記事【Daz Studio4.7】ライアンのプロモーションビデオを作る。13【服モーフ調整】 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズの一覧記事↓ライアンのプロモーションビデオ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記この記事でしてること。 Genesis 2 Male用に服を作り替えるだけなのに、ちぐはぐなことをして三時間も無駄足踏んだ。 いくつか気づいたことのメモ。今日すること。 Genesis 2 Male用に服を作り替えて、 トランスファーユーティリティして、 ライアン服モーフを読み込んで 服ポーズモーフを読み込んでみる。結果 ポーズの間が巧くいけば 眼球の位置を整えてレンダリング。 うまくいかなければ、 もっと細かくポーズを書き出して、 服モーフ再取得!Marvelous Designer 4でMMDポーズを読み込んだらシミュの途中でこんなことに……もうちょっと細かくポーズを書き出さないといけないんだろうね。ライアン服をGenesis 2 Male服に変換するにあたってGenesis 2 Maleをゼロポーズにしたら振り袖になった……暫定とはいえ、ウェッ...
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【Daz Studio4.6】漫画用オブジェでも面取りした方が良いのか?

漫画用だとエッジを綺麗に撮ってもらわないと縁取りできないため面取りはわざとしなかったんですが面取りをした方が、そこにハイライトが入ってレンダリングが綺麗になるとどこかで見て、漫画用でも適用されるのか実験。結論漫画用なら面取りしない方がいい。(私は)メタルシェーダーを当てるなら細く面取りした方がハイライトが入って綺麗だけど、エッジは飛ぶ。数値で言うと、Mayaの立方体プリミティブを10のサイズで作ってベベルを『割合』で『0.1』ぐらいで↑のスクショの右下ぐらいのハイライトが入る。結論までの紆余曲折。↓↓プリミティブの立方体の、上面のエッジにべベルを設定。立方体は、サイズが10それに対してベベルはゼロ、0.02、0.05、0.1の四種類。↑のスクショが、ベベル0.1これ以上は『面取り』じゃないだろうとやってません。Dazでこんなふうに配置。ノーライト、ノーマテリアル。うっかり、Dazを保存せずに閉じてしまった(笑)------------------------↓右下が0.1、左下0.5、右奥0.02、左奥0。↑側面の下が黒くなっているのは、零地点から下になっているからです。レンダリングに...
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【ZBrush】Genesisを整形するひな型ファイルを作成。【Daz3D】

これから、Genesisを整形することが多くなってくると思うので、ZBrushでそのひな型を作成する。 ------------------------まず、デフォルトGenesisを書き出す。 ------------------------オート グループ ウイズ ユーブイで、Genesisのサーフェイスにポリグループを合わせる。------------------------2013_09_24(火) am07:09 追加スムーズにチェックを入れて、デバイドを3回する。------------------------まつげ、顔、からだ、眼球(ティア)をサブツールにわける。ウェルドしてマージすれば、モーフローダーで読み込める。 ------------------------なんでこういうことをするのかと言うと、MichaelとかVictoriaとか買ったモーフを使ったものは私が配布できないから。OBJでモーフローダーすると、Victoriaから作っても、Victoria無くても適用できちゃう。あとでなんか言われるのもやなので、最初から使わないことにした。HexagonとかMeta...
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【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。24【Daz3D】

剣と鞘を作っていく。前記事【ZBrush4R6】3Dで『進撃の巨人』の50メートル級巨人を作ってみる。23【Daz3D】 | Create3D剣を作らないと鞘を作れないことに気付いた(笑)鞘の立方体を複製、剣と命名。アニメと原作で剣の大きさとか違うみたいだけれど、とりあえず、原作の方でやる。カーブブラシでエッジを作成。付け根の変形をしようとしたら、やたらポリゴンが密集している。我慢できないので、やっぱりポリゴンを貼っていくことにする。剣を複製して別つーるにする。ZSphereを読み込んで、ターゲットメッシュに剣を選択して読み込む。ZSphereでっかいな。(↑は間違えで、トポロジーからメッシュを選択した)リギングからもう一度選択し直して、剣に2個のポリゴンを貼ったのにアダプティブ スキン でプレビューすると、スムージングが掛かったっぽい。分割2分割1分割しなくていいよ。刃先に刃を付ける予定だったので、こんな感じに修正。0.001で厚みをつけて、実体化。人体ツールに読み込む。直線でできてるものは、この方が早いし、軽いはず。というか、こんな簡単な形を立方体から切り出してたらイライラするわ(...