【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 8【カーブ&押し出し】

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【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 7【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記


生え際作ったので、またカーブにそってメッシュはやしていく。

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カーブってホント便利だなぁ♪


前々回

【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る 5【カーブ&押し出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記

で書いたように、いっぱんてきに漫画で使いやすい顔の角度の時に、髪の毛の輪郭に毛先をピンピンさせたい。

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↑この時はやりなおす気は無かったけど、

今、やりなおしているし

↓生え際が前に寄った分、紅い所に隙間を作れる。

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そのまま後ろのカーブを前に詰めてもいいんだけど、ここにちょっと短い髪を挿れてしまおうと思う。

 

カーブを作るときは、サイドビューとかで作るので、めんどくて、↓

一本目をずっとコピーしてた。

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すると、ちょっと短くなってきたサイドで、↓ポイントが多すぎて煩雑!

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カーブでもソフト選択が効くとはしらんかった……便利♪

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ああ、まぁ、これができるならいいか。

 

煩雑、とか言う前に、ポイントって削除できたんじゃん?

と今思い出して、確認しようとしたら、

生え際作ってたときのソフト選択が残ってて、確認できたんだけどね。

 

あと、ポイント削除もdeleteでできる。

やっぱり、かゆいところに手の届くソフトだよねぇMaya♪

高いお金出したかいあったわホント。

 

よし、カーブを移動させて、メッシュ植えていく♪


 

前垂れが中心線超えてたので、中心よりコッチに寄せるか悩んで

先にヘッドを削除しておいた。

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これで、ヘッドごと髪をコピーするだけですむ。

全部髪植えてからだと、中心を取るのが面倒なんだよね。

このヘッドメッシュから、直接髪を生やす訳だから

あとで地肌部分だけ選択することはものすごく大変。


この子の髪で一番大事な前垂れ部分。

ずれてる、と思ったら、カーブが地肌深くめり込んでた。

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カーブの根元を地肌よりわずかに上にすると綺麗にするん♪

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この部分は、ミラーしたときに反対側にあと二本増える。

 

漫画でよく使う角度でかっこよく、なおかつ、邪魔にならないようにする。

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↓この角度だと、確実に黒目にかかる。

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まぁ、前髪はモーフ作るから、その時の話でいいか。

 

もちろん、公式はここまで長くない(笑)

逆に、公式はここまで髪の毛細かく無い。

 

そして、生え際前に来た分、一列の隙間に新しい髪挿れるとかいいながら

挿れる隙間がなくなってる。

あれ?

 

まぁ、メッシュの数自体は変わってないから、こうなるのが普通なんか……ん?

 

紅いところにはやしたからおかしいんで合って

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↑水色の所にはやしゃいいんだよ。

こんな、前垂れは髪のボリュームから外さないと

後ろに流す髪に違和感が出る。

 

 

根元のメッシュが正方形でもないし、二つ分のセルを使っているからか

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↓分割数に寄って、先端のほうに破綻が出る。

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↓減らしても破綻が出ない数もある。

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全部、似たようなメッシュ間隔にしたいので、これでちょうどいい。

 

こういう角度かな。↓

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漫画で良く使うなら。

 

これで、ちょうど生え際のでっぱりに前垂れを押し込めたので

後ろは一様にオールバックにできる。

 

↓ここに1セル分開いたので、アホ毛をいれよう♪

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あまりにメッシュが汚いので整えようかとも思ったけど

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髪の根元なんてランダム性が遇った方がいいから、これの方がいいかな、とか

妥協を捜している(笑)


うっかりと、フェイスで押し出ししかけた。

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ここからは、エッジで押し出しするねん♪

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正面から見て、毛先がピン、と見えるように。

 

見えない部分を抜いてある。

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最前列から、縦2セル分、前回は使わなかったんだけど

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これで十分だよね?

太い髪と細い髪を混在させたら

太い髪の間の細い髪を減らしても大丈夫なんだ。

頭全体に髪を生やさなくても、いい。

 

ということで、カーブ本数がさらに節約できる♪

 

いっちばん手前に細かい髪を数本挿れたら、

後ろは大きなたばでいいんだった。


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うん。

いいと思います。

 

髪の毛のエッジがあんまり入らないけど、これはこれで、イラスト調でいいと思うの。

ということは、眉毛はどんなカンジにしたらいいのかな……

 

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014_06_08(日) am09:50

 

アマゾンでのMaya本の人気順だとこういうところらしい。

どれを買おうかな……

 

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