Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
nClothでスカートのモーフを作成中。
スカートを作り直し。
ポイント対サーフェスとか、コンポーネント間でポイントをスプリングさせる時に
きっちり対応するポイントがあった方が良いようなので、
完全に、フチと布の頂点を同一にした。
今まで、コンポーネント間で接着するときに
スカート→フチで選択してしていたけれど
『縫合』すると、縁の厚みが全部布にひっつくために不都合が出る。
『スプリング』なら普通。
で、逆に、フチが布にひっつく部分の頂点を選択して
フチ→布で選択してコンポーネント間やってみた。
なんでGenesisにまで影響が出ているのかわかんないけど、これは無理、ということがわかった。
半分でnClothしようかと思ったけど、おなかの部分がつながっているので
やっぱり両方出してシミュすることにする。
↓この部分がどうしてもとがっていたので、真ん中のエッジを一端削除して、分割し直した。
綺麗に平坦になった。
今度は『風』でシミュレーションしてみようと思う。
Autodesk Maya オンライン ヘルプ: ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる
結果的に言うと、Genesisを移動させるよりよっぽど簡単にスゴイ効果が出た♪
↑のチュートリアルでは、風力を『10』としていたけれど
今回のアイテムはかなりでかいので『100』でやった。
X100だと左のスカートだけが揺れたのに
X-100にすると全体が舞い上がった。
このシーンは完全に左右対称なのに、なぜだ(笑)
裏地を付けてシミュしようかと、
スカートをOBJで書き出し、Daz Studio4.6で一回り小さくした。
この、一回り小さくするって、Mayaでできると思うんだけど、どうしたらいいんだろう。
とりあえず、Daz Studio4.6のシェルで少し内側にメッシュを作る。
Dazではもちろん重なってないんだけど
スクショ撮るの忘れてたけど、Mayaだと、裏地の紫が
まだらに表に出てきてどうしようもない。
レンダリングしても表に紫が見えるし
そのスカートをDaz Studioに書きだすと
Daz Studio4.6でも裏地が見える。
裏地をつけたら確実にシミュは遅くなる。
- 裏地を付けずにシミュ。
- 気に入ったメッシュを保存。
- Daz Studio4.6に書きだすときに、布とフチをわけて出力。
- Dazで、布にシェルで裏地をつける。
- 布と縁と裏地を一緒に書きだして、読み込み。
これで、裏地はつけられる。
これの方がいいんじゃないかと思う。
腰回りが盛り上がってみっともないので、↓のポイントを輪ゴムでコンストレインした。
いくつかシミュをOBJで書きだしてDaz Studioに読み込んだ。
同じぐらいの翻り方の中から綺麗なのを選ぶため。
その前に、メッシュの荒さが気になった。
気になる部分だけサブデビジョンかけたらいいやと思ってたけど
全部気になる(笑)
布だけスムーズ1段階掛けてみた。
nClothの設定つけたままできるんだね。
全部やりなおしだと思ってたから嬉しい誤算。
これで、縁の頂点と布の頂点が一個跳ばしに無くなることになるので
シミュでどうなるか。
離れるのが気になるようなら、コンストレインのやり直しが必要になる。
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↓の確認は、シミュしている時間の裏でやってるから、
時間的には気にならないんだけど、
ファイルを一気に選択して開けないのが苦しい。
Mayaだと一気に選択して開けると思うんだけど……
一つの方向の風に対して、60以上、OBJを出力しているので
それを一つ一つインポートするのが邪魔臭い。
実際、そんな細かくモーフを作る必要があるのかと、
一つ、大きな動きでモーフを作ってみた。
いくつかの動作でOBJを書きだしているのは、
動画に使う際に、同じ体勢で、『裾がヒラヒラ』するのが欲しいからなんだけど
つまりは、大雑把に言うと↓こういうことをしたいわけです。
静止画に使うだけのためのモーフなら、
一番綺麗に見えるところを一カ所OBJで書きだせばいいのですが
ひらひらひらっと、風に舞っている『動画』を作りたい場合は
一番綺麗に見えるモーフの前後に、もう一つ二つ、『ヒラヒラ』のための余分のモーフが欲しいわけです。
もちろん、一つのモーフの強弱だけでも『ヒラヒラ』はできるんですけど
↑前半の、一つのモーフの強弱だけで『ヒラヒラ』しているのと
複数のモーフを組み合わせて『ヒラヒラ』しているのとでは、見た目違いすぎますよね。
せっかく動画作るんですから、ダイナミックに行かないと!(握り拳)
こういうことを考えているとですね
いくつモーフが必要なの……というので、ちょっとうんざりしていると言うか(笑)
モーフは左右対称できるので、どっちかだけ作るとして
- スカートが全部落ちている状態でヒラヒラ
- 膝丈に舞い上がっているところでヒラヒラ
- 太股まで舞い上がっているところでヒラヒラ
- 腰まで舞い上がっているところでヒラヒラ
これの前後左右のモーフが欲しいわけですね。
4×4で、基本が16モーフ。
その前後一つずつとしても、一つのモーフに付き、二つ増えるわけだから
16×3で、46モーフの書き出しが必要になる……と。
それとは別に、スカート全体のモーフも欲しいので、
全部で60個近いモーフが欲しい……という…………欲張りな状態。
そして、それの全部に裏地を付けるという……
これを考えると、裏地をつけてシミュした方がいいと思うんですが
裏地が表地を突き破ったのを修正することを考えると、どっちが早いかなぁ、と思うわけです。
今回は、裏地と表地を別メッシュにしているので、
突き破った裏地はMayaのスカルプトでスムーズかけたら簡単に綺麗になるとは思うんですよね。
それを考えると、やっぱり裏地をつけた方がいいかな、とか。
うん、裏地をつけて、シミュしてみよう。
モーフのファイル名をどうしようかと。
モーフの属性は
- 方向
- 前に揺れる swing forward
- 右に揺れる swing right
- 左に揺れる swing left
- 後ろに揺れる swing back
- 高さ
- くるぶし ankle
- 膝 knee
- 太股 thigh
- 腰 hip
- 背中 high
- 部品
- スカート全体 all
- スカート右側 r
- スカート左側 l
順番としては、部品、方向、高さだから
右側のスカートが腰の右側に舞い上がっているのは
右、腰、右だから、
r_hip_swing right
になる。
どの属性を最初にした方がいいかな。
動きを作る際、最初に決めたいのは風の方向だと思うんだよね。
どっちから風が吹いているか。
前から吹いてるなら後ろにスイングしているのが必要。
ただ、部品ごとにモーフを並べるのが普通だとは思うんだ。
だから、部品が先で、方向、高さ、かな。
r_swing right_hip
で、一つの決めモーフの前後のヒラヒラ。
r_swing right_hip -1
r_swing right_hip 0(←決めモーフ)
r_swing right_hip 1
モーフが昇順に並ぶなら、こうなる。
でも、これだと、決めモーフが一番上に来ない。
……
今すぐ配布するんじゃなければ、
自分で絵を作ったときにモーフを作っていけばいいんだね。
ああ、舞い上がる高さを、部品名にするから分かりにくいんだよ。
ロー、ミドル、ハイ、アッパーにした方が判りやすい?
low middle high upper
『高い』に関する単語が、何なのかわからない(笑)
グッド、ベター、ベスト、みたいな、高いに関する
階級的な単語をどうやって調べたらいいのかがわからないという……
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スカイハイを仕上げる。42 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記
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Enjoy!&Thank you♪
2014_02_10(月) pm09:03
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