【Autodesk Maya 2014】で、刀剣乱舞の御手杵の髪を作る。
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公式 御手杵(おてぎね)さん。
御手杵の顔
垂れ目つながりということで、前に作った長曽祢の顔を流用する。
改変しようかと思ったけど、髪作って似なかったら改変することにする。
眉毛も変えるからそれで似るんじゃないかな。
【ZBrush】長曽祢虎徹を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記
御手杵の体を作る。
長曽祢さんから筋肉落としたら、蜻蛉切の半分しかなかった!
↓左から、 2 Male、長曽祢、御手杵、蜻蛉切
いや、それはやばいっ!
いけませんよそれは!
でも、御手杵って見た目スゴイ細い……どうしようかな。
骨太で凹凸の無い体にして全体に筋肉つける。
蜻蛉切の筋肉は減らしたくないっ!
おもたい槍振り回す子なんだから、筋肉はあるさっ!
細く見えるだけ!
着痩せするだけ!(半袖だッつーの)
↓左が御手杵、右が蜻蛉切。
とりあえずこれぐらいにして始める。
御手杵の髪の毛作成。
陸奥の後ろ頭を設置。
【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。9 完成♪ | Create3D-3dCG制作作業日記
御手杵はもうチョット、へにゃっとした髪なので、あとでZBrushで下向きに整える。
前髪作成する。
この子も髪が左右対称ではないの、普通に左分け目から作っていく。
顔、修正。
御手杵を馬面にするの忘れてた。
馬面ってほど馬じゃないけど、ちょっと顔長い。
そして顎が細い。
えら張りすぎだったので、やっぱりZBrushで微調整した。
顎ちっちゃっ!
髪作成再開。
めっちゃ日本号みたいで気が逸れる。
パスで髪を押し出しする。
パスの位置に寄ってはこういう破綻が出るので、整えていく。
今回初めてやったこと。
↓パスの押し出しをするフェイスのエッジを全部削除した。
どのみち、押しだした先端のフェイスは削除するから結果は一緒かもしれないけど、
なんか、ちょっとだけ押し出しが早いような気がする。
込み入ったフェイスを複数選択して押しだすと、Mayaが落ちることがあったけど
これだと無い。
中間報告。
陸奥の後ろ髪に向けて前髪を作成。
いい感じだと思う。
なんか集中しきれなくてここまで二。
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刀剣乱舞
- 和泉守兼定を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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- 蜻蛉切を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
TIGER&BUNNY
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エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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