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【Maya】武家屋敷の玄関を作成 1

【Autodesk Maya 2014】使用。今回はシェードドリームハウスを使わず、Mayaだけで完了させた。  シリーズ一覧記事。↓UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記武家屋敷の玄関を作成 | Create3D-3dCG制作作業日記武家屋敷の玄関を作った理由。↓このこの背景にどうしてもおおげさな日本家屋が欲しかった。カメラの焦点距離を50に設定。Dazのカメラと合わせる。長さの単位をDazと合わせる。Genesis 2 Male(180㎝)を呼び出して、同じ高さの柱を作ってる所。日本家屋は、鴨居までが180センチ、天井高が240㎝なので鴨居の高さはこれで取得できる。と思ったけど、そんなのはDazでその高さのキューブを作ってMayaに読み込めばいいんだと気付いた。鴨居と、天井高と、上がり框と式台の高さを取得。180センチに鴨居、240センチに梁を渡して、縦に240㎝の柱を立てた。鴨居とかは、柱を横にしているので、これも、180センチ幅。ワンセットにしてコピー。奥の壁を作って壁を設定。突き当たりは廊下なので右側に展開。上の部分だけ玄関の框の上にコピー。戸板を作って色を設定...
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【Maya】グリッドに整列ができなくなった!【エラー&解決】

Autodesk Maya 2014で初心者がハマる所。グリッドに整列できなくなったら↓『コンポーネント間隔の維持』のチェックを外す。 これをしても直らない場合は、Mayaを再起動。パソコンを再起動。してみてそれでも駄目なら、プレファランス削除。↓手違いで画像が全部なくなっているけれど、【Autodesk Maya 2014】調子悪いからとクリーンインストールする前に【すぐ治る!】 | Create3D-3dCG制作作業日記プレファランス削除で、初期状態になります。 関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya | Create3D-3dCG制作作業日記 3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合そのうちします。エンジョイ! & サンキュー♪【この記事を書いた日 2016/05/20 8:28 】
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【Maya】よさこい鳴子 ローポリゴン。【配布】

Autodesk Maya 2014でよさこい鳴子を作る。 OBJファイルです。両面の可動部は本体部分とは別アイテムとして読み込まれますので動きはご自由につけてください。自作発言以外は好きにお使いください。10分で作っためっちゃローポリです。 マイクロソフトのOneDriveにzipファイルをupしました。 download↓ 関連記事 UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記 Maya | Create3D-3dCG制作作業日記 3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑タグの統合そのうちします。エンジョイ! & サンキュー♪【この記事を書いた日 2016/05/18 17:52 】
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【MD5】Victoria 7のフラワードレスを作る。1

Marvelous Designer 5でフラワードレスを作る。シリーズ一覧記事。↓ Victoria 7のフラワードレス | Create3D-3dCG制作作業日記ビキニを作る。↓デザイン画w今の私の実力的に、体にぴったりしたのをそのまま作れない。モーフ作成とかちょっと神経が追いつかない。勿論、ふわふわした服はモーフ凄く大変。刀作るのもなんか手間取ってる。じゃあ、体にぴったりしててモーフが極力少なくできる服。体にフィットした部分を隠せればいいじゃん!ってことで、ステージ衣装みたいに、花をいっぱいつけてる安物の服を想定した。で、Mayaでビキニ作ったんだけど、なんかうまく行かなかったので、MD5で花を作って、直接それをバンドでつなげる方式で行くことにする。MD5で全部作ってしまうと、服モーフも簡単にとれるんだ。MayaとMD5で合体して服を繕うとするから、最後にモーフを作るときにいやけが差す。ただ前回服作ったときに、MD5のメッシュの汚さに嫌気が差してMayaでキレイなメッシュでつくりたいと思ったんだけど気にしなきゃいいんだ。うん。気にしなきゃいいんだ。花を作る。花は、ティッシュをクル...
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【ZBrush→Maya】一つの筈のメッシュがデタッチされているのをくっつける。

ZBrush 4R7から【Autodesk Maya 2014】にメッシュをOBJで授受するとメッシュが別れてるときがある。解決方法。ZBrush 4R7で、一つながりにしたいメッシュを一つのグループにする。Mayaに書き出す。それだけ。グループごとにデタッチされてるから、一つのメッシュを一つのグループにすると問題解決!実例。zSphereでこういうメッシュを作ったとする。【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。7【高ポリで作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記これをアダプティブスキンして、OBJでMayaに書き出すとこうなってる。↓エッジを選択しようとしたら、こまかく別れてたwこれ、いつもうっかり書き出してしまう。zSphereはスフィアごとにグループが別になるので↓こんなことになってる。ZBrush 4R7では、『一つのメッシュ』。これをMayaに書き出すと、グループごとにデタッチされてるのでどうにもならないw↓ZBrushで、『オートグループ』をかけて一つのメッシュを一つのグループにする。↓MayaにOBJで書き出すと全部つながってる♪やったー♪ ヽ(´▽`)ノ最初、...
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【Maya】オブジェクトをセンタリングする。

Autodesk Maya 2014でオブジェクトの位置を揃える。↓ピボットポイントでセンタリングしたい。↑二つを選択。位置を動かす方、位置を動かしたくない方、で選択する。最後に選択したものが基準になる。↓修正→位置合わせツール↓スケールが出てくるので、真ん中をクリック。ジャン♪(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~(ノ°ο°)ノ オォォォ~↓左の上をクリックすると、左揃え。左の下をクリックすると、右と左が揃う。説明がなくてもアイコンでわかる。こういうところがさすがMaya、シンプルでかっこいい♪元アイテムの位置がずれないのが特に秀逸!うちがわのメッシュを選択してから、外側を選択すると外側にスケールがついて、内側のメッシュが動きます。選択するときに、最後に選択したのが基準になる。ちなみに↑このアイテムは、↓この日本刀の鍔の部分。歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 内側を刀身メッシュから複製 外側はシリンダーの外郭を使用。その二つのセンタリングをしたかった!関連記事。【Autodesk Maya 2014】ピボットをオブジェクトの中心に移動させる...
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【Maya】天守閣内装を作る。

Autodesk MayaAutodesk Maya 2014で天守閣内装を作る。↑このレンダリングはDaz Studio4.8 ライト無し天守閣を作る理由。↓この飲み会は天守閣でやってて、階段を上がってくるシーンがあるので、その背景を作る。Dazからこの三人を覆えるキューブを作成。OBJ書き出し。内装だけでいいので↓こんな感じにする。松本・上諏訪~冬物語 その壱 (水島晃一)以前作った、武家屋敷の玄関の具材を流用。【Maya】武家屋敷の玄関を作成 1 | Create3D-3dCG制作作業日記不要なのを削除。↓キューブを持ってきて大きさを確認。窓に座るキャラを持ってきて、窓の高さを設定。日本家屋の間取りなら、規格の高さに合わせるけど天守閣の窓は規格が無いようなので、フィギアに合わせて作る。見下ろすための窓だから、低めについてる。といっても↑このキャラ、足めっちゃ長いのでそんな低い位置ではない。鴨居の高さが、180センチ(規格)このキャラは、169センチ。Mayaで↓ここまで作る。壁は、一面だけDazに書き出して、Dazのインスタンスで設置する。けど、今回の目安としてMayaだけで囲っ...
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【Maya】ハイパーシェードのシェーディングエンジンを簡単に表示させる方法。

Autodesk Maya 2014で簡単にサーフェス名をつける。↓このウインドウで1クリックで↓こうする、ということです。ハイパーシェードで↓選択しただけだと↓ランバートの方が表示される。Mayaだけでするならこれでいいんだけど、Daz Studioと連携するときはこっち↓で名前をつけないと、Dazで表示されない。普通にするなら↓ウインドウを出して、ここで名前をつけないといけない。↓すると、こっちがわで名前がつく。これをいちいちハイパーグラフ出さなくていい方法にやっと気づいたw ↑ランバートしか表示されていない状態で、矢印の先の左矢印をクリック。↓これで、この状態になるねん♪ ヽ(´▽`)ノシェーディングエンジンで先に命名すると、ランバートの方で勝手に数字がつく。やったーヽ(´▽`)ノこれで手間が三つ減った♪作品一つに対して三つじゃないよ!サーフェス名一つつけるたびに三つ減ったんだよ♪↓これ全部つけるときに、三つ手間が減ったんだよ~\(T▽T)/ Dazでサーフェイス名を付けなおす必要がなくなる♪(これがテキストうつだけだけどかなりめんどい)すばらしい♪私は、今はまだ、Mayaをメッ...
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【Maya】Victoria 7のチューブドレスを作る。【ブーツの基礎をつくる】

【Autodesk Maya 2014】ZBrush 4R7でVictoria 7のチューブドレスを作る。前記事↓【Maya】Victoria 7のチューブドレスを作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ V7のチューブドレスを作る | Create3D-3dCG制作作業日記ゼロポーズでのパンティーの食い込みをキレイにする。結局↓ミラーしたときにマージされてたのでミラー前まで戻って整えた↓ZBrushで厚みをつけて戻ると、部品が別れてるのを回避する方法。【ZBrush→Maya】一つの筈のメッシュがデタッチされているのをくっつける。 | Create3D-3dCG制作作業日記↓首回りはオーケー。ブーツの基礎をつくる。【ZBrush】Victoria 7のチューブドレスを作る。2【Mayaでつくることにした】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑ここでつくった簡易ブーツですが、造り直そうとしてグッチャグチャになりましたw長々と悩んでますが、この記事ではできてません。造り直すという結論に至った作業記録です。↓爪先に、小指側と親指側にメッシュの目(専門...
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【Maya小技】手早くブリッジを使う。

Autodesk Maya 2014で手早くブリッジを使う小技。シリーズ一覧記事。↓Maya小技 | Create3D-3dCG制作作業日記  → ↑この二つの間に面を張りたい。エッジを選択して、ブリッジ掛ければいいけどこんな薄っぺらいものの『エッジを取る』のがまず面倒くさい。↓頂点で取ろうとしても簡単にとれない面倒くさいメッシュ。そう言うときは両端だけアペンドするといい。小さい方から大きい方へ指定する。大きい方から小さいエッジを選択しようとすると、選択間違いでやり直しの確率が高い。小さい方から大きい方へ選択する。両端これをすると、必要部分のエッジが簡単にとれる。↓アペンドした部分のエッジだけ、選択から外してブリッジ。全部アペンドするとか、全部ブリッジするより、精神衛生的に私はこの方が楽。これは↓これの応用。←エッジが多いのをブリッジするとねじれるのを回避する。【Maya】複雑な所でメッシュが切れて居るときの対処法【エラー&解決】 | Create3D-3dCG制作作業日記ブリッジなんか、カスタムシェルフに入れておく。今の私のカスタムシェルフ。ちなみに↑このアイテムは、↓この日本刀の鍔...
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【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む 2【検証】

【Maya→Daz】スムーズするとテクスチャが歪む【検証】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑前回の続きメッシュのカタチを変える。円の中心がずれてたから起こった不具合ではないか、といろいろなメッシュを用意した。↑この三つを上にコピー。半分にしてUV作成。上三つを、ミラーして全円にする。『3スムーズ』を掛ける上三つの、UVエッジ切った部分に歪みが発生。右側のが歪みは少ないけど、全部歪む。上三つの、半分になってる部分をUV縫合する。↓上三つの半分ラインが歪む。Dazで確認。歪む。右側のメッシュがMayaではましだけど、Dazではあまり変わらないし上下反転で許容できないレベルには歪む。穴の空いていないメッシュで確認。半面ミラー。『3スムーズ』この時点で歪んでるやん。『リアルスムーズ』これでも微妙に歪みが出てる。これだけ見てるとわかりづらいと思うけど目の前で動くと、凄いテクスチャが変わるんだ。Photoshopで『変形 球面』フィルタ掛けたみたいに、中心が大きくせりだしてくる感じ。UVエッジを縫合してみる。結論Mayaでも歪む。これが歪まない方法。勿論、Dazのサブデビジョンだと違う...
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【Mayaスクリプト】AriUVScaleCheckerの使い方 初歩【一分でできます】

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVの大きさを確認 正確な解像度にスケール↑Ari氏の、ありがたやありがたやなスクリプト!使い方は上記記事で書かれているので、実例を。日本刀の刀身のUV 【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。54【刀身を作り直す】 | Create3D-3dCG制作作業日記↑刃の部分をUVの対角線上に一番長く置き柄の下にある茎(なかご 左端の赤い部分)をその隣に配置している。これを別々にUV展開するとこうなる。左端が刀身、右側のがナカゴ。刀身とナカゴは一緒にとったんだけど、なかごに不具合が出たので作りなおしたため、別になった。これの大きさを『AriUVScaleChecker』で揃える。『AriUVScaleChecker』を使う。↓一番上の『Texサイズ』にUVの大きさを入力。↓メッシュでエッジを選択。刀身が0.4%、ナカゴが2.4%。ナカゴを0.4%にする。ナカゴの『スケール』に、刀身の『目標率』を『Get』。UVムーブツールでナカゴのUVを選択。エッジに変換。↓『シェル個々』をクリック。↓すばらしいっ!↑他の部分も選択されてるけど、そちらは刀身と同じサイズな...
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【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。19 後ろ髪をメッシュで作成。

MarvelousDesigner4.2.1.111で作った髪をZBrush 4R7とAutodesk Maya 2014で整える。  ←ほぼ完成図。Dazで確認したところ。前記事。↓【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。18 髪の毛をDazに読み込む。 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式和泉ちゃん。↓MD4でここまで作った髪を、Mayaで整える。いや、ZBrushでやる。↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ジャパニーズ 十二単ヘア!(違う!)こうなるように、MD4で髪の型紙を伸ばしたら爆発したのでZBrushで引っ張った。下の髪とリボンを翻した。問題は、三角ポリゴンが合ったらしく、ZBrushに読み込んだときにメッシュが変わってしまって、モーフで読み込めなくなったということ……これのUVってどうやって作ったらいいの?修行だ!ここから先はMayaでやる。ポリゴンが伸びたところを分轄してなめらかにして裏返った所とか、こまかい...
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【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。21 UVを展開する。

【Autodesk Maya 2014】髪を作る。  前記事。↓【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。20 | Create3D-3dCG制作作業日記このシリーズ記事一覧↓和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記公式和泉ちゃん。↓汚いメッシュを整える。頂点一つ一つ動かすか……と思ってたけど、エッジを削除して、『エッジリングの分割』を『エッジフロー』で入れ直したら一発でキレイになることを知った。最初にやったときは、『エッジからの均等距離』でやってて、なんか、変にエッジが入っちゃったの。相関距離で入れたらキレイになるんだわ♪ここまでこの修正やって思ったけどMD4を使わずに最初からMayaでやった方が速いわきっと。UV張ったプレーンを分割して張り付けていったら最後にUVの展開がいらない筈なんだ。なら絶対その方が速い。今回も、途中でうっかりZBrushでUVを削除してしまったからとんでもない手間になってるだけなんだけどMD4は四角ポリゴンにできるんだけど、三角も混ぜることがあるからZBrushでうっかり三角を削除しちゃうことがあるんだよね。そうなると、マテリアルを引き...
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【Maya】和室六畳間を作る【ドリームハウス】2

ドリームハウスで家を作成、Mayaで分解してメッシュを作り直し、Dazのインスタンスで組み上げる。前記事↓【Maya】和室六畳間を作る【ドリームハウス】1 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓和室六畳間を作る | Create3D-3dCG制作作業日記日本家屋建築参考サイト。 鹿児島木材情報システム かごしま木材ネット構造材が図示されてて非常にわかりやすい♪www.k-wood.com/03/tsukau1-2.html寸法まで書いてある側面図。「日本家屋構造」の紹介-6・・・・柱杖・尺杖:矩計(かな ばかり) - 建築をめぐる話・・・・つくることの原点を考える                下山眞司        Mayaに書き出す。【Daz】自作アイテムで漫画を作る。【トウラブ出陣編】3 | Create3D-3dCG制作作業日記↑六畳間が必要なシーンができたので、とりあえずドリームハウスから出したのを使おうと思ったけど↓ このままだと、障子開かない。結局、Mayaで細分化して作り替えたものを個別に読み込んでDazの方でくみ上げることにした。Dazでインス...
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【Maya小技】UVマップにぴったしに長方形UVを配置する【『Nightshade UV Editor』】

Autodesk Maya 2014での小技。 『Nightshade UV Editor』は無料ツールです。 入手方法は↓ ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選 | 特集 | CGWORLD.jp二つのUVアイランドを同じ大きさで並べて配置する方法。→シリーズ一覧記事。↓Maya小技 | Create3D-3dCG制作作業日記一つの島全部を移動ツールで選択 正規化。設定はデフォルトのまま。これは、デフォルトUVエディタの↓『正規化』と同じツール。左矢印をクリック。隣のマップにきちんと移動。もう一つも正規化両方選択して正規化ジャンッ!すばらしいっ!これが、デフォルトUVで正規化すると↓こうなる。左右の島が重なって真四角になる。『Nightshade UV Editor』すばらしい!蛇足今、↓この日本刀の柄巻部分を作っている。歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記繰返しパターンを作りたいんだけど、この時のUVが↓こんなんだったんだ。手作業で配置しているのでUVの枠がずれてる。この時は、デフォルトの『正規化』ってのも...

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