【Maya】3dで和泉守兼定の髪を作る。21 UVを展開する。

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【Autodesk Maya 2014】髪を作る。

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和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

公式和泉ちゃん。↓

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汚いメッシュを整える。

頂点一つ一つ動かすか……と思ってたけど、

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エッジを削除して、『エッジリングの分割』を『エッジフロー』で入れ直したら一発でキレイになることを知った。

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最初にやったときは、『エッジからの均等距離』でやってて、なんか、変にエッジが入っちゃったの。

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相関距離で入れたらキレイになるんだわ♪

 

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ここまでこの修正やって思ったけど

MD4を使わずに最初からMayaでやった方が速いわきっと。

 

UV張ったプレーンを分割して張り付けていったら最後にUVの展開がいらない筈なんだ。

なら絶対その方が速い。

 

今回も、途中でうっかりZBrushでUVを削除してしまったからとんでもない手間になってるだけなんだけど

MD4は四角ポリゴンにできるんだけど、三角も混ぜることがあるから

ZBrushでうっかり三角を削除しちゃうことがあるんだよね。

そうなると、マテリアルを引き継げなくなるから、UVの展開が必要に成る。

そしてそれは、きっと頻繁に起こる(笑)

 

大体↓この方法でガシガシ、メッシュを伸ばして行った方が絶対速いし、キレイだわ。

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うん、今度作る長い髪は、最初からMayaで作ろう。

 

長い髪の、アクションポーズは、Photoshopで手書きする、というセオリーを作った。

だから、静止ポーズなら、頻繁にシミュレーションしなくていいから、

Mayaで作っていいんだ。

 

MayaのnClothでシミュレーションはできるんだけど

やるたびにマテリアルが吹っ飛ぶし、

私にとっては、コンストレインが死ぬほど邪魔臭いので、できたらしたくない。

 

あ、OBJをMD4に読み込んだら、一つのメッシュにしてくれないかな?

でも、くるさんが、たしか別れてるメッシュを読み込んだから別々に落ちたっておっしゃってたので、無理なんだろうな。

即効で解決してしまった(笑)

まぁ、とにかく、次に一つMayaで長い髪の毛を作ってみよう。

 

あと、刀剣乱舞で作りたいキャラに長髪がいない。

乱ちゃん作ろうか。

 

さぁ、UV展開をしよう。

とりあえず、メッシュを全部マテリアルわけた。

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一つのマテリアルごとにマッピングしたら、↑こういうのがとれた。

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これを、グリッドで真っ直ぐにできたらテクスチャ描くの楽なんだよな。

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↓これ使えるのかなー、と思いながら、『直線にする』方法はわかったけど

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVを格子状に整列させる

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直線にしたそのポイントを外に持ちだす方法がいま一つ見つけられない。

↑前はUVのポイントを直接編集できたのに、今それができない。

 

できたできた!

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↑UVスムーズツールで揃えたいところを選択して

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↓UVを位置合わせ。

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こうなる!

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やった!

 

これで↓これが使える!

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】直線UVの比率を合わせる

CG自習部屋 Mayaの時間 【MEL】UVを格子状に整列させる

と思ったら、私MELの『パスを通す』ってのが何回かやってもわからなくてできてないんだ(T_T)

 

MELをスクリプトフォルダに入れて、ソースにしてもロードしてもできなかったので棚上げする。

 

 

できたできたっ!

とりあえず、最低限のUVはこれでいいだろう。

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けど、この左上のメッシュナニ?(T_T)

掛けてるのが一つ見えてるからそこだろうとは思うんだけど、……塗りつぶすか……

 

よし、明日はこれにテクスチャを入れる。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/08/29 20:42 】

 

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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