スカイハイ作成

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スカイハイを仕上げる。41 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 nClothでスカートのモーフを作成中。 スカートを作り直し。 ポイント対サーフェスとか、コンポーネント間でポイントをスプリングさせる時に きっちり対応するポイントがあった方が良いようなので、 完全に、フチと布の頂点を同一にした。 今まで、コンポーネント間で接着するときに スカート→フチで選択してしていたけれど 『縫合』すると、縁の厚みが全部布にひっつくために不都合が出る。 『スプリング』なら普通。 で、逆に、フチが布にひっつく部分の頂点を選択して フチ→布で選択してコンポーネント間やってみた。 なんでGenesisにまで影響が出ているのかわかんないけど、これは無理、ということがわかった。 半分でnClothしようかと思ったけど、おなかの部分がつながっているので やっぱり両方出してシミュすることにする。 ↓この部分がどうしてもとがっていたので、真ん中のエッジを一端削除して、分割し直した。 綺麗に平坦になった。 今度は『風』でシミュレーションしてみようと思う。 Autodesk Maya オンライン ヘルプ...
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スカイハイを仕上げる。42 スカートの翻り用モーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 Xマイナス100で風をあてる。 ぶわっ♪ これは失敗、というか、使わない。 なぜなら、カタチが美しくないから。 スカートの前のラインが上になってくれないと、不格好なんだ。 ↓一応、こんだけOBJ書き出ししてみたけど 裏地を付けていない出力なので、 これ全部裏地付けるのかと思うとうんざりしてしまう(笑) メッシュも、恒常的に一つスムーズ掛けることにした。 コンストレインそのままだからいいや、と思ってたけど、メッシュが無駄にこまかくなってる。 散歩に言っている間シミュさせてたら爆発してた(笑) 結局、フチも布に合わせてスムーズ掛けたら、カーブがおかしかったので、 nClothを削除してメッシュ作成からやり直し。 ↓この部分のこまかいメッシュも統合。 三角を消すのに二時間ぐらい右往左往してた。 三角無くなった~♪ と思ったらしれっと五角形があったりとかね……(T_T) 元の白いのをコピーして裏地を作ってるから、裏もメッシュ修正。 そういえば、質量と接線をドラッグの数値もかえるんだったな、と どっちも 0.01に...
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スカイハイを仕上げる。43 袖のモーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 ゼロポーズでのスカートモーフをいくつか書きだしたので、 OBJで読み込んで整理整頓する。 Daz Studio4.6ではできなかったけどMayaならできると思っていた 『OBJファイルの複数同時読み込み』は、Mayaでも標準だとできないらしい。 なんてことっ! 無窮庭園:DOWNLOAD:自作ツール ↑その三、がOBJファイル一気インポートのスクリプトなんだけど 今の私には理解できない……(T_T) スクリプト使えるように勉強しよう! ということで、引き際がわからなかった、nClothでスカートを作るのを一端終了する。 昨日していたnClothの画像。 100コマ行く前に↓のように爆発するようになってしまった。 以前から、うちのマヤさんだと、nClothで↓こういう不具合は出ていた。 今回も、裏地と表地が近いからじゃないかと思う。 ↓でも右腰辺りにトゲが出ているけれど、どうせ修正はするので裏地の突き破りは成功のうちとしている。 ↑は、綺麗になびいてくれているのだけれど、裏地と表地の間に空気が入って、膨れて...
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スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。43 袖のモーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D → Create3D Autodesk Maya | Mayaを使った作業記録と、チュートリアル ↑の通り、金モールを並べました。 コンストレインの場所がおかしい。 コンストレインのためだけに、別メッシュを作るのが安全か。 書きだすときに、それを含めなければ、モーフにも支障は無いはず。 コンストレイン用のメッシュを作ったのに、そこからはみ出すモール達。 なぜ、何も無いところにコンストレインしてるんだ? モールの上端を全部覆うようにコンストレイン用蓋を拡大。 ↓一度できたのに、この次にシミュしたらまた荒れた。 じゃあ、モールにぴったりの蓋をつけてやろう、と。 穴をふさいで、そのメッシュをふたにしてコンストレインした。 ひどくなった……(T_T) 縫合でやってもスプリングでやっても一緒。 ポイントが、なんで外側に暴れるの? 一度、Mayaを再起動させたけど同じ。 意味がわからないんだけど、...
Daz Studio

スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D あんだけスカートモーフ山ほどOBJ出力したのに、 スカート作り直したくなった(笑) 今日目覚めた時に、ふと思ったんだ。 スカートにポケットをくっつけるんじゃなく ポケットのメッシュをカットして、押し出しで盛り上げたら、綺麗なんじゃないの? って。 やってみる(T_T) それと、背中のジェットパックもまだ作ってなかった。 今、私はポリゴン技術急激上昇中だから(元がゼロだから) メッシュの改変はいたしかたない。 ↓この部分にポケットを作る。 ここだけ表示させて、フェイスカットツールで刻む。 個々で別名保存。 こまかい部分を統合。簡単に、できるところだけ四角にする。 Mayaのレンダリングではポケットの影は見えない。 押し出す。 前回使ったときに『フェースの一体性の維持』のチェックを外していた。 【Mayaポリゴン習熟】棚を作ってみた。【一個目】 | Create3D チェックをつけて押し...
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スカイハイを仕上げる。46 スカートモーフ作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D スカートを作り直したので、モーフも作り直し…… これって、なんか、アトリビュートの転送かなんかでできたっけ? あれって、ボーンに関してだけだっけ? できるっぽい。 Autodesk Maya オンライン ヘルプ: 頂点アトリビュートの転送 千切れてしまっている。 やり直そうとしたらMayaが落ちた。 そのうち使い方がわかるだろう。 スカートモーフは、絵を作った時に、その都度作っていこうと決めたんだから、これも後回し。 ちょっと日記を書くので、スカートのシミュレーションを開始した。 前回、モールの部分でだけ表地と裏地がひっついていたら、 膨れたお餅のように間が開いてスカートがまるくなってしまったので 今回は↓表地と裏地を全部スプリングさせてしまった。 数列おきにコンストレインさせても良かったんだろうけど、 表に引っ張り合った筋が出るのもやだな、と思ったんだ。 そのせいで、前回は、シミュ...
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スカイハイを仕上げる。46 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。45 スカート作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D スカートのモーフは、スカートの作り変えとともに全作り直しとなった。 Mayaで初めて服作るんだから、いろいろ作業が前後するのは仕方ない。 大体、服作るの自体、二回目だし、セオリー作成はこれからだ。 しかも、一回目はモーフ作成をしなかった(その存在を知らなかった)。 アトリビュートの転送でどうにかなる気がするんだけれど、今は、それでもできない。 ほかのことをしている間にやり方がわかるかもしれないので、スカートの基本モーフは後回しにして (他のことをするときにシミュしていく)できることからやっていく。 確実にモーフがいる、袖のモーフをnClothでやってみる。 ZBrushでやろうかとおもっていたけれど、nClothで基本形を決めて行った方が早いかもしれない。 遅いかもしれない。 Daz Studio4.6.2から、FBXで書きだして読み込む。 各部品をレイヤに入れておく。 Genesi...
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スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

  Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D   前記事 スカイハイを仕上げる。47 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D 袖に必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 肩パッドに必要なモーフ。 腕を垂直に上げる。(肩パッドは後ろ) 腕を下げる。 腕を上げる。(肩パッドは後ろ気味) 腕を後ろに。(肩パッドは前気味) 腕を前に。(肩パッドは後ろ気味) 全部がふわっと舞い上がる。 全部が右 全部が左 全部が後ろ。 全部が前。 全部が上。 右にねじる。 左にねじる。   腕を下げるのをしましょう。   上げ下げをレンダリングしてみたらこうなる。 グレーの部分がメタルだから、映りコミがスゴイ。   反対側のモーフも作ろうと、Genesisをシンメトリで左手にもしたら……   右袖に穴があいた……なぜ?   今までと同じように、Daz Studio4.6.2からOBJ出力している...
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スカイハイを仕上げる。49  今後の方向を確認

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。48 袖のモーフを作る。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D このスーツに必要なモーフを書きだしてみたらこんな感じ。 とりあえず、基本的に必要なものでこれだけいる。 というか、これが無いと、漫画で使えない。 今回はスカイハイのコートの裾や肩まわりのために作ろうとしているモーフだけれど ロングスカートとか、ロングコートを作るなら、これと同じ手間が毎回必要になるので 今、作り方のテンプレを作っていく。 ここでちょっと、Genesisから離れて、キースさん体型にしてみた……ら かなり不格好になることに気付いた。 頭は勿論はみ出すのでGenesisを不可視にしてある。 袖が縦に面積を増やしたので、相対的に足が短く見える。 基本的に、M5hero体型を当てているので、足が短いわけではないのだけれど…… キースさんは、175センチ、Genesisは180センチ。 ついでに、M5ヒーローを当てた上で、胴体を極限まで詰めてる。 ↑左がM5、右がGenesis。...
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【お披露目】スカイハイメットできた~♪

スカイハイメット      完成! スライド ショーの表示 すべてダウンロード 最後の署名が『晶山嵐』になっているのは、 pixivにアップした画像を修正せずに上げしまったからです。 同一人物なので、修正しません。 スライドショーだって。windows live writerにこんな機能あった。 ブログでのお披露目まだだったので、新記事にしちゃった♪ 2013_03_15(金) am10:34 完成までの苦闘はこちら↓ スカイハイメット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
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最初のスカイハイメット

Shadeを触るの十年ぶり。で作ったのがこのスカイハイメット。 Shadeで作ったけれど、この画面はMetasequoiaです。 当初のメット部分ポリゴン。 汚すぎる…… どうにかポリゴン数を少なくしようとあがいていた。 でも、整然と並べた方が仕上がり綺麗なのね。 結局、ほっとんど作り直してこうなった。 完成品はこちら↓ 【お披露目】スカイハイメットできた~♪ | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイメット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 スカイハイ作成 | Create3D-3dCG制作作業日記
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Genesisのボディースーツを作る総決算。2【Daz Studio、Maya、ZBrush】

前記事 Genesisのボディースーツを作る総決算。1【Daz Studio、Maya、ZBrush】 | Create3D 指は10角形なので、立方体を10角形にして始める。 足もそうしようと思ったんだけど、甲と裏とでエッジの数が違ったので どうしていいかわかんなくてテキトーに始めてしまった。 10角形の立方体を作成。 指に設置。 スカルプトで丸める。10秒ぐらいでできる。 サブデビジョンプロキシを表示させて細部を整える。 これをあと四本コピーして、位置合わせして、接続。 薬指(左側)↓がねじれてしまった。必死で直す。(先端がねじれたけど……) ↓『法線の平均』って言う移動モードがあるのが、マジ助かる♪ これが無いから、できなかったんだと言えるほど、便利♪ とりあえず、手、完成。 耳をとって耳カバーをかける。 鼻を潰す。 インナーマッスルと唇を削除。 目と口に布のフチをつける。 耳を削除。 クワッド描画で穴を埋める。 そして、耳の形に盛り上げる。 鼻の穴と口を削除。 鼻の穴を埋めるためにポリゴン数を減らしたくて 頂点を結合させてるんだけどここの頂点が選択できない(T_T) これ以上拡...
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Autodesk Maya 2014でスキンウェイト(ウェイトマップ)を操作する。

自作服をDaz Studio4.6でウェイトマップをつけていたけれど、 どうしてもペイントできない場所があって作業が進まない。↓ スカイハイを仕上げる。33 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D   一晩あけた寝起きに、Mayaでやっちゃえばいいんじゃないの? と思いついた。   まずプレインにリギングとウェイトをつけてDaz Studio4.6に書き出し MayaのウェイトやリギングがDaz Studio4.6で使えるのか確認しなければならない。   その前にもちろん、リギングのつけかたとスキンウェイトのつけ方を学ばなければならない。(ソコカラ!) Maya スタートアップ ガイド: スキン ウェイトとデフォメーション   メッシュを動かす範囲を編集することを『スキニング』と言うらしい。   Daz Studio4.6で言う『ウェイトマップ』は、 Mayaでは『スムーズスキンウェイト』っぽい。 (『リジットスキンウェイト』というのがMayaには別にある) 他のチュートリアルでも見てたけど Autodesk Maya 2014のチュートリアルなのにこん...
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スカイハイを仕上げる。6 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】

前記事 スカイハイを仕上げる。5 前身頃を作る。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D 四面図がなんかおかしいと思ったら、警告が出てた。 これどうにかしよう。あとで。 宿題。 // 警告: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/startup/findStartUpCamera.mel line 130: 適切なスタートアップ カメラ(persp)が見つかりませんでした。別のカメラが使用されます。 // 後ろはまだこれからだけど、インナーの紫がキチャナイ。 インナーの方は、白い襟みたいに、ポリゴンを垂直に並べたりしてないから。 あと、襟は縁取りをするので、襟はこれで完了とする。 こんなところに、めっチャ判りやすい段差が! と思ったけど、Daz Studioで見えないので良しとする。 それより、襟のカーブに角が立ってる。 身頃を色分けしてみた。 ディスプレイメントは作るけど、色テクスチャは作る気無いので、ポリゴンで色分けする。 Daz Studioで確認。 背中に穴が空いている! ↓この、三角に見える四角...
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【Autodesk Maya 2014】Genesisのボディースーツを作る。4【完成♪】

前記事 Genesisのボディースーツを作る。3 どうしても足のポリゴンが汚くて気になるので、これだけ直して、スカイハイスーツに行こうと思う。 ↓キチャナイ…… 足に立方体を沿わせて、ポリゴンを置き換える。 ZBrushでしようと思ったら、サイズが大きすぎてブラシが追いつかなかった。 昨日、この大きさでしなかったっけ? ああ、昨日は、OBJに書き出したんだ。 今日は、GOZで送ったからサイズが違うのね。理解理解。 ↓右側の水色枠の中が、Mayaの地平線。左がGenesisの右足。 Dazから等倍で書き出すとこの大きさになる。 普通にGenesisだけをどうのこうのするなら、Dazから10%で書き出すんだけど 今回はスカイハイスーツを作る予定で FBX書き出しの、間接が動くGenesisが欲しかったので 等倍の方で作業を始めたらこんなことになってた。 スカイハイスーツじゃないんだから、10%でやれば良かったんだけどね。 でかいと、グリッドが用を足さないので、ちょっと面倒臭い。 やっぱり、ソフトの適正サイズで作業するべきだと実感した。 でも、DazからのFBXでGenesisを書き出すと、...
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【Autodesk Maya 2014】ピボットをオブジェクトの中心に移動させる方法【初歩】

『ポリゴンの作成』で作成した場合、 Maya ユーザ ガイド: ピボット ポイントを変更する   移動させようとしたらマニピュレータがでないから引いてみたら 原点にあった……   修正-中央にピボットポイントを移動   ピボットが中央に移動♪   OK♪   ↑のスクショは、↓のメイキングの最中です♪ スカイハイを仕上げる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D     Enjoy!&Thank you♪ 2013_12_24(火) am07:10