Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
ゼロポーズでのスカートモーフをいくつか書きだしたので、
OBJで読み込んで整理整頓する。
Daz Studio4.6ではできなかったけどMayaならできると思っていた
『OBJファイルの複数同時読み込み』は、Mayaでも標準だとできないらしい。
なんてことっ!
↑その三、がOBJファイル一気インポートのスクリプトなんだけど
今の私には理解できない……(T_T)
スクリプト使えるように勉強しよう!
ということで、引き際がわからなかった、nClothでスカートを作るのを一端終了する。
昨日していたnClothの画像。
100コマ行く前に↓のように爆発するようになってしまった。
以前から、うちのマヤさんだと、nClothで↓こういう不具合は出ていた。
今回も、裏地と表地が近いからじゃないかと思う。
↓でも右腰辺りにトゲが出ているけれど、どうせ修正はするので裏地の突き破りは成功のうちとしている。
↑は、綺麗になびいてくれているのだけれど、裏地と表地の間に空気が入って、膨れている(笑)
↓なぜかこんなふうに布がクロスすることが多い。
結果的に↓こんだけOBJで書きだしていた。
できれば、前述のOBJ一気インポートスクリプトを使って処理したいので
それができるまでこっちは後回し。
↓肩布のモーフ作成に入る。
肩布のモーフはZBrushで作る予定だったけれど
コンストレイントを覚えたので、これもMayaでやった方が早いんじゃないかと思った。
実際、スカートのモーフにしても、ポーズによって作った方がいいのは明らかだし
今すぐ頒布するものでなければ、絵として使うときに必要なモーフを必要な数だけ出した方がいいよね。
と昨日思った。
なぜなら、nClothが楽しすぎて、次に進まないから(笑)
ということで、FBXで書きだしてMayaで読み込む。
袖にペアレンツさせていた肩パッドが、袖と結合メッシュとして読み込まれていたので、分離させる。
分離させる必要なかった。
↑ペアレントされているだけで、別メッシュだった。
袖のモーフを作るなら、グルグルも必要だった。
↓グルグルがちゃんと『イエス』になってるのに
↓Mayaでグルグルが出て来ない。
Dazから書きだすときに、イチイチファイル名を付けるのが面倒だったので
グルグルを含まなかったファイルに上書きしてたんだけど
別のファイル名で保存したら読み込まれた。
ファイルを一度読み込むと、二度目からはキャッシュでも読み込んでるんかな。
メッシュをMayaに読み込むと↓黄色下線のように数字とかアルファベットが追加されて
メッシュ名がどんどん長くなる。
数字は↓の通り、頂点数っぽい。
スカイハイスーツの『スカイハイ○スーツ』の間に別単語が入っているのは
下線じゃなく、空白だったからっぽい。
Mayaは元々、空白を下線として処理するから
半角空白はこう処理されちゃうんだね。
だから、読み込みを繰り返してると、どんどんメッシュ名が長くなってくるんだ。
袖のコンストレインに入る。
肩パットの金モールのモーフも一緒に作ってしまった方がいいかな。
レイヤ登録してたら、フィギアが真っ黒になってしまった。
レンダリングすると普通なので、ビューの問題なんだけど、なんたろうこれ。
一端、ワイヤーフレームにしてシェーディングに戻したら治った。ホッ♪
今まで、アトリビュートエディタのディスプレイで可視不可視とかテンプレートとかやってたので
レイヤでできるのが超便利♪
ようやく、nClothのいろいろなのの改名すると楽だということに気付いた。
問題発生。
キンモールのメッシュが、二重になっているらしい。
nClothにすると↓このように変形してしまうので、
上の方にエッジを追加しようとして気付いた。
モールを『分離』しても二重になったメッシュは一体化している。
これはもう、モールを作り直した方が早いよね。
別ファイルで肩パッドを開いて、水平にする。
モールを一本作って
それをパッドから取り出したパスに沿って並べる
んだけど
その方法がわからない。
『メッシュをカーブに沿って並べる』
で検索しても、目立ったのが上に来ない。
------------------------
次
スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記
------------------------
Enjoy!&Thank you♪
2014_02_12(水) am09:01
コメント