【D|S】日本古典の刀剣セット作成 30  【太刀打ちのテクスチャを作る】

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この記事は約5分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

いつ終わるんだろうと、私でも思ってますよ…………

 

前記事↓

【D|S】日本古典の刀剣セット作成29  【螺鈿の柄のテクスチャを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

 

螺鈿のテクスチャ

 

2017_ 03m27d_08h48m_ 12s

 

メタリックに↓漆部分のテクスチャを入れて、ピース以外が金属じゃないようにしてみた。

 

 

色々やったけど、とりあえず、暫時完成として次に進む。

 

サーフェイスタブの

↓このサブデビジョンを一度上げてみた。

動き出したらパソコン停まるかな?

 

さっき、パラメータの方のリミットを外してサブデビジョンをあげたら

パソコンが止まったので、電源長押しで再起動させたw

これは絶対動かないから。

 

10までしなくても、7でも良かったと思う。

 

今回のが終わったら、一度それをやってみて、次に行く。

 

2017_ 03m27d_08h12m_ 57s

一つあげるとDAZが動かないので、サブデビジョンはDAZデフォルトから動かさないことにする。

 

太刀打ち のテクスチャを作成する。

 

 

ディスプレイメントテクスチャを8192用に整える。

Daz Studio4.9は開いただけなのに、エラーが出て

NVIDIAのサイトに飛ばされたw

ナニもファイルを開いてなかったのになぜ、と思ったら

そう言えば昨日、サブデビジョンあげすぎてDAZが動かなかったから

強制終了させたんだった。

多分、そのせい。

 

とりあえずテクスチャ。

 

太刀打ち の柄は、一つは『五三桐』なのはわかるんだけど

五三桐 – Google 検索

もう一つの四つの葉っぱみたいなのがわからない。

名鑓・

日本号 について – Togetterまとめ

↑四葉じゃなかった。

沢瀉紋 – Google 検索 だそうな。

沢瀉紋 – Wikipedia おもだかもん

 

それよりこのサイトのおかげで、樋の彫刻部分のアップが入手できたんだけど……

ぼけてはいるけど、カタチがはっきりわかる。

真上から照らされた公式写真だと、ナニがどうなってるのかがわからなかったんだよね。

 

背景は丸く彫り込んである。

彫刻ののみのあととか一切ない。

中心の倶利伽羅剣も鎬が無いっぽい。

そして、一番の問題が

倶利伽羅剣が一番上まで貫いてると思ったら

龍の口の前で停まってた。

 

そこに柄があるのはわかってたけど、胴体の先にもあるから

そこまでツルギがあると思ってたんだよ。

 

彫刻を描き直す?

 

考え直すのと、用事があるのでちょっと休憩。

2017_ 03m27d_08h48m_ 12s

 

五三桐完成。1000ピクセル角。

2017_ 03m29d_07h27m_ 30s

 

沢瀉紋完成。

2017_ 03m29d_07h50m_ 43s

 

歪ませる。

2017_ 03m29d_08h01m_ 01s

沢瀉紋、デザインが違ってたw

デザイン、ちゃんと見よう? な?

 

 

 

 

DAZで確認。

2017_ 03m29d_08h02m_ 25s

 

できてないよ、と思ったら、スクショの方設定してたw

 

サイドの繋ぎ目も綺麗綺麗♪

【この記事を書いた日 2017/03/30 5:59 】

 

で、UVを配置して↓この二つのアクションを実行すると

 

 

↓こんな風に、黒線、白線、メッシュ以外の部分を緑で塗りつぶし、フォルダに格納。

してくれる♪

 

はこういうアクションが設定できるのが魅力♪

スクリプトも使えるので、色々いじれる♪

 

 

その時に、『メッシュ以外の部分を緑で塗りつぶし』は

外側を自動選択ツールで選択したあと、

反転してメッシュを選択し、2ピクセル拡大してから、

反転して塗りつぶしてる。

 

 

なので、緑の端っこから2ピクセル内側に、シームレスの位置をおくと↓

綺麗にシームレスになってくれる。

 

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/04/06  7:46 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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