日本号の槍を作る

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【D|S】日本古典の刀剣セット作成 日本号 48【】

Daz Studio4.9でセッティングする。メッシュはAutodesk Maya 2014。PhotoshopCS6でtexture作る。  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。   シリーズ一覧記事。↓蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記  歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記日本号の槍を作る乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記前記事↓     【D|S】日本古典の刀剣セット作成 日本号 【47】 | Create3D-3dCG制作作業日記  鉄マテリアルを付けなおした。↓あれ? ウエイトが全部入ってない。 そうそう、これでいいんだよ。      竜の背景の黒い部分に、グラデーションをつけて、あるんだけど゛それが再現されているように見えない。 フォトショをいじる。 フォトショの↓シェイプのプリセットに、デフォルトで『コンピューターアイ』ってのがあったので ↓やってみたら(左上から右下に、円を作る要領でドラッグしただけ)...
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【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。シリーズ一覧記事。↓日本号の槍を作る日本号を作る参考記事3Dを自作する写真資料を集める。【刀剣乱舞】大身槍 名物『日本号』は福岡市博物館で常設展示中!情報詳細! | とうらぶJAPAN↑柄全体に凄い螺鈿……(T_T)どうやって作ろうかな、螺鈿テクスチャ。でも、色の変化はあるけど、花柄とかではなさそうなので、Photoshopの『ステンドグラス』フィルターで一気に外郭を作ってコマ作成の方法で、部分を抜いて何種類かのテクスチャをあてる。それとも、歌仙兼定の鮫皮作ったみたいに、螺鈿を一つ一つ並べる?だね。ステンドグラスだと『ずれた並び』にならないもんな。柄の螺鈿部分のテクスチャ作成方法 想定。Illustratorで作成小さな長方形を作成。四角の中に敷きつめる。少しだけランダムに変化させる。手で詰めていく。ランダムに色をつける。ランダムに色をつける方法はあったかな? あったらそれをする。無かったら、手作業で、隣接しない四角を適当に選んで、6色ぐらいつける。枠は無し。UV一杯までコピー。継ぎ目を並べ直す。Photoshopに書き出しIll...
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【Maya】日本号の槍を作る。4【刀身~茎を作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。3【槍メッシュ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作するサイドビュー。『etc』グループに入れて、チャンネルで不可視にした。樋のエッジを入れる。刃の外郭を下げる。ん?いやいや、樋が入ってる方は、フラットだよ。ん?↓これが、16ミリのキューブだよ?ここに裏をつけると、すっっっごい三角柱になるやん?………………『三角柱で有名』な御手杵の槍みたいな角度にならないか?【Maya】御手杵の槍を作る 2 【UV習熟 9日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記ンンン?違う違う。切っ先はひっついてるから、三角柱にはならない。ん?いや、違うだろ。↓樋の先端当たりから上がってくるだけでしょ。等倍にするとこんなもん。そっか、こんなもんか。自分の空間認識力の無さは、実際に作って補うしかないw刀とか槍って、一メートルも二メートルもあるようなものなのに『薄さ』が極端なんだよねwガラスみたいに『もろい』ものではないのに、『薄い』...
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【Maya】日本号の槍を作る。5【ナカゴを作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。4【刀身~茎を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作するコラッ!↓ここまで樋をへこませて、クリースまで取って思い出した。樋はディスプレイメントで彫るから、メッシュはフラットだ、って、決めたジャン! 【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 もう一つ問題は、、フラットな刀身に、ディスプレイメントで『掘る』のか 掘った部分まではメッシュで作って、ディスプレイメントで『盛り上げる』のか。 現実に作ったときは、刀身をフラットに作ってから掘ってるから 彫り物の一番高い部分と、刀身のエッジの高さは一緒。 (真ん中が高いとしてもスムーズ) それは、ディスプレイメント画像の一番白い部分を50%グレーにすれば、自動で再現できる。 メッシュで『掘り下げた』所まで作ると、そこから盛り上がらせる数値を微調整しなければならなくなる。 メッシュで掘り下げない方が最終的にも手間が無いなら...
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【Maya】日本号の槍を作る。6【槍の穂を作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。5【ナカゴを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する刀身をどこまで作るか?↑上記で柄の外にでる部分まで作った。 柄の中にあと半分ほどある。できるだけ刀身、というか、樋を大きく取って倶利伽羅の彫りを入れないといけないから刀身も二つに斬る予定で進めてるけどこの継ぎ目に『接ぎました』ってあとが出るのは駄目なんだ。って、ここまで書いてここは柄の中だし、前述したように『彫りにUVを大きく取りたい』んだからここはやっぱりUVで切断しようという、踏ん切りがついた。ここに書かずに進めたら、『やっぱり接続してなきゃいけないよね』とか思ってUVを続けて作ったと思う。うん。ここのUVは切断して作るよし。メッシュは続いててかまわないから、サーフェイスを変えてつなげて作る。いや、ここでメッシュをつなげると、やたら面倒くさいことになる。メッシュも切った方がいい。葛藤してるし切断は簡単なことなので、一度つなげて作ってみる。この部分は銘と...
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【Maya】日本号の槍を作る。7【ミラーしたい】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。6【槍の穂を作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作するナカゴを削除。ナカゴを削除したら↓この部分の断面も必要ない。柄を外さない前提なら、切りっぱなしでいい。うーん。『クリスタルの槍』とか、作る人のために、『鉄の塊』状態にはしておこうか。コースティクスとか、『閉じた形状』じゃないとIrayで計算してくれないとか聞いたから。OK♪上下コピーして裏面を作成する。フリーズして、ヒストリを削除。『ヒストリの削除』は『オルト D』のショートカットを作っているので10個ぐらいになると削除してる。アトリビュートで両面にする。下のメッシュの端を上のメッシュの端に縫合。ここは……センターで縫合してみた。分厚い槍だな……↑厚さ 1.6cm のキューブが凄くでかく見える。この高さを乗り越えて、端を接合するとやっぱり三角柱になってしまって、『剣』というよりは『こん棒』っぽくなってしまう。シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を...
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【Maya】日本号の槍を作る。8【ミラーした】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。7【ミラーしたい】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する槍のミラー。8:43結局、三回やりなおして、四回目。上下刃とナカゴの継ぎ目の飾りカーブの向きを変更。これで、ここらへんは整合性とれると思う。それと、『1.6cm 』の厚みは『最大幅』でけら首がほぼ円柱で、そこから刃に向かってカーブがある!ということに気付いた。こうじゃなくて↓こうだ!これで『薄い刃』になった!先端も、エッジが入るように変更。OK♪9:32ミラーした。10:27刃部分は、上面がフラットで下が山形。その山形を下から上にターゲット頂点に合わせたので、矢印の部分で上がってる。けら首自体は、上下対称。ちょっと刃部分を下げた方がいいのかどうか、長い間考えてたwよしにしよう。けら首まわりのテクスチャは、円柱方向にシームレスにする。緑とピンクの境目がわからなければいいことだから。上面図で見るとこうだから、上下の柄を合わせることは難しくない。クリースをいれる...
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【Maya】日本号の槍を作る。9【チェッカーチェック】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。8【ミラーした】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する クリース入れる前に、UV展開する。 ↓右から二番目のエッジが、けら首の段差の部分なので重なってる。 11:03 リラックスとか使うと、綺麗に伸ばしてくれるけど、他もゆがむので 手作業でずらした。 クリースを入れる。  真ん中にクリースを入れると↑段差ができてしまう。 エッジごとにY軸に整列させても同じ。 エッジを入れてみても、あんまりかわらない。 どうしたらいいかな? なぜ、同じように水平にしたのに、赤は出なくて緑は出るのか? エッジを増やして、Y軸成立。 出なくなった。 あとはカーブの部分 エッジを増やしたら消えた。 ここにこんな急激な角はいらんのだけどなぁ…… クリースの要らない部分は、間隔を開けた。 OK! 無駄にエッジが増えないし、これが一番いい♪ チェッカーチェック。 左、デフォルト。右、『3スムーズ』 樋の中は大丈夫なんだけど、エッジが歪む↓ ...
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【Maya】日本号の槍を作る。10【槍の穂完了】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。9【チェッカーチェック】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する クリースを入れる 外郭のクリースをもっと外郭側にいれて、 できるだけ『コーナーの真ん中』にエッジを入れる。 ×○ エッジループでクリースを入れると『×』の入り方をするのね。 これで、輪郭が一切流れない♪ OK♪ 裏が凄いな。これでいいもんかな…… 表 裏 切っ先 真横 表の切っ先には中央に黒いテクスチャが入るので、のっぺりしてるのはいいとして。 これだって、大体は↓こんなレンジでしか見ないんだよw 上がアイレイプレビュー、下がIrayレンダリング。 刀身完了。 元々が、日本号なんか、テクスチャ勝負の槍だからな…… というか、日本刀自体も、あんなテクスチャで変わると思ってなかったから、なんでもテクスチャ勝負なんだよね。 太刀打ちを作る。 槍の刀身と柄を繋いでいるところ。 まず柄のながーいのを作って、それにかぶせる。 ヌルを入れるw 【D|S】大きなア...
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【Maya】日本号の槍を作る。12【飾りフチを作る。】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。11【太刀打ちを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する飾りフチを作る。元が円柱なので、側面は角度がついている。手作業で動かすより、エッジを切って、その頂点位置を使う方がいい。円柱の横のラインをYとZで合わせて、縁を斜めにする。ここを手作業で下げると、なんのために合わせたのかわからないのでインタラクティブで頂点ポイントを切って、斜めにした。頂点を普通に作れば良かったんだと後で思ったwインタラクティブじゃなくて、フェイスカットですれば一発だった。フローで挿れなかったので、四角い……(T_T)忘れてた。ここは手作業で丸くするしかない。最初に、ほしいポイントまで円柱を細分化して、エッジを削除した方が綺麗な円柱にはできるよね。細かく作っておいて、削減してもいいんだ。今度やってみよう。シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作するエンジョイ! & サンキュー♪天川和香【この記事を書いた...
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【Maya】日本号の槍を作る。14【メッシュ&UV完成】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。12【飾りフチを作る。】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する 左右ミラーにする。 美しい♪(自画自賛) 上下ミラーする。 柄と太刀打ちがずれていたので、太刀打ちの内側を、『エッジの押し出し』で中心方向に伸ばした。 エッジの押し出しで中央方向に伸ばしてから、境目のエッジを削除。 Mayaで看衣レンダリング。 OK。 トーラスで継ぎ目を作る。 これはそのままUVを使う予定なのでプリミティブできっちり合わせる。 黄色の部分に、螺髪みたいなブツブツが並んでる。 UVも歪んでいるのでw とりなおす。 緑の部分は円柱で、黄色い部分は平面でとる。 緑の部分は黒漆。 円柱で、ナカゴに接する、細くなるトップを作る。 端っこをちょっと盛り上げてる。 石突きを作る。 お尻部分は、円柱で、真ん中を長くする。 太刀打ちを左右反転複製。 石突きの上の方は、太刀打ちのコピーなので 太刀打ちを先にUV展開する。 UVを作成。 太刀打ち 石突...
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【Maya】日本号の槍を作る。15【mesh完成】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。13【メッシュ&UV完成】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作する日本号の黒漆の部分、別メッシュにできないか確認。できれば、そこだけ彫り物のためにエッジを上げられる。別メッシュにできなければ、刃部分にも分割が入る。メッシュの継ぎ目をこんなふうにしたら、サブデビジョン掛けても隙間がでないんじゃないかと思う。【この記事を書いた日 2017/02/22 5:21 】樋の部分(黄土色)だけ分離。細分化。3スムーズ。ちょっとはみ出してるけど、全部フラット。Daz Studio4.9にてレンダリング確認。穂(緑の部分)と樋(黄土色)を別々に書き出してレンダリング。全然大丈夫!なんだっ!じゃあ、最初に一体化で作ってしまった後で、細分化する部分は分離すればいいんだ!UVは一緒だから、続きのテクスチャはつけられるし、なんだそんなことだったのか!じゃあ、UV整えて、もうメッシュを書き出してしまおう。UVを整える。長方形UVをMaya...
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【Maya】日本号の槍を作る。11【太刀打ちを作る】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。10【槍の穂完了】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓日本号の槍を作る日本号を作る参考記事3Dを自作する穂(槍の刀身)の厚みを整える。太刀打ち(穂と柄の間の金具)を作ろうと下絵を表示させたら厚みが圧倒的に足りなかった。さっき、切っ先がうっすいなー、と思ってたんだ。ここの、一番盛り上がってるところが、1.6センチ……で、いいんだよね?穂の厚みが1.6センチ?柄の太さがこれだから、ナカゴの厚みがこれ以上ってことはないだろうから、これでいいのかな……日本刀とかもそうだけど『厚み』の情報が圧倒的に無いw刃物だから分厚い筈無いって先入観なんだろうけどミリ単位で違うでしょ、みんな。最近、『まっすぐに打たれていない刀身』の写真を見つけた。日本刀にしろ、この日本号にしろ、金型定規当てて打ってるわけでも無いだろうに、なぜこんなにも淀みの無い直線とかカーブで作れるのかと思ってた。でも、その『まっすぐに打たれていない刀身』を見て、やっぱり、『まっすぐに打つ』って難しいことなんだな、って思...
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【Maya】日本号の槍を作る。13【飾り縁完成】

Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。前記事↓【Maya】日本号の槍を作る。12【飾りフチを作る。】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本号の槍を作る 日本号を作る 参考記事 3Dを自作するフチを丸く太らせる。クリースを挿れる。良さそうなので、押し出しで厚みをつける。しわができるので、エッジを追加。かくんと突然段差がつくのでエッジを追加。 全体的に、ほぼ等間隔で縦エッジを挿れた。綺麗綺麗。ただ、メッシュはぐっちゃぐちゃなので、UV大変かなぁ、と思った時!縁と別メッシュにすればいいんじゃんっ! と思い付いた!これで、縁メッシュに合わせて円筒の方にエッジが増えることは無い!↓こういう段差は、頂点整頓ツールで整える。【Maya】頂点を任意のセンターで整列させる。【python】【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】↓ミラーで合わさる部分は確実に綺麗にする。XYZがミラー面とまっすぐになるように。↓円柱に張りついている縁は、立ち上がっている部分をXで揃える。ぐるっとまわっているので、ZでもYでも揃えられないけど、Xだけはできるから。...
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【D|S】日本古典の刀剣セット作成 30  【太刀打ちのテクスチャを作る】

Daz Studio4.9でセッティングする。メッシュはAutodesk Maya 2014。PhotoshopCS6でtexture作る。武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。いつ終わるんだろうと、私でも思ってますよ…………前記事↓【D|S】日本古典の刀剣セット作成29  【螺鈿の柄のテクスチャを作る】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓ 日本古典の刀剣セット作成 | Create3D-3dCG制作作業日記 蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 御手杵の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 日本号の槍を作る 乱藤四郎の短剣を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 螺鈿のテクスチャ 2017_ 03m27d_08h48m_ 12s メタリックに↓漆部分のテクスチャを入れて、ピース以外が金属じゃないようにしてみた。 色々やったけど、とりあえず、暫時完成として次に進む。 サーフェイスタブの ↓このサブデビジョンを一度上げてみた...
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【Maya】日本号の槍を作る。3【槍メッシュ作成】

2014で日本号の槍を作成。前記事↓【D|S】日本号の槍を作る。2【サイズを決定する】 | Create3D-3dCG制作作業日記シリーズ一覧記事。↓日本号の槍を作る 日本号を作る参考記事3Dを自作するDAZでサイズキューブを作成、に読み込む。のボーナスツールのピボット位置をオブジェクトの端にワンタッチで移動できるツールを起動。 位置合わせツールで↓穂先と柄とかを所定の位置に移動。↑下絵をメッシュに合わせて拡大。 幅を下絵に合わせる。 穂とナカゴの継ぎ目をファイルの『ゼロ位置』に設定。【この記事を書いた日 2017/02/11 20:56 】【この記事を書いた日 2017/02/13 6:51 】長いのでXを0.1に縮める。全部をグループに入れて、縮小!コンパクト! 拡縮を1に戻して整える。このあとも、縮小したり、戻したりを繰り返した。ここで疑問。穂先まで同じ幅なのか。でガイドを当てたら、明らかに柄回りと穂先で幅が違うことが判明。こういうのは、下絵を作るときに確認したまえ、わたし。ここで確認すると、改変しないのにを起動することになってのむだだから。メッシュ作成のステップを書き留めておく...