【Autodesk Maya 2014】連携 FBXでやってみた。【Daz Studio4.6】

3Dいじり
3DいじりDaz StudioMaya作品制作以外作業記録

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nCloth(ダイナミッククロス)を試してみようとして、

DAZから書き出したら正常に読み込めなかったので、タイトルを連携に変えた。

 

 

髪の毛からやろうかと思ったけど、先に服を着せてあげようと思った。

 

ロングスカートの方がいいので、コレ。

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Defiant for Genesis

 

剣を出したら位置が違うのね。

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ル・アさん体型だからだわ、と細マッチョをゼロにしたら

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ぴったり。

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剣ベルトにペアレントしてるので、Genesisを動かすとついてきてくれるけど

Genesisを細マッチョにシェイプすると、服はついてきてくれるけど、剣がついてきてくれない(ノд・。) グスン

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そして、腰回りが、ル・アさん、Genesisより細いために

剣ベルトの剣をホールドする部分も細くなってしまっている……(笑)

 

ああそっか、体型変えるとそういう問題がついてくるのか……

 

剣は位置モーフがついているのでそれで合わせる。

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ホールド部が小さいのは、今回は眼を瞑る。

 

ル・アさん用に、こういう小物がついてるのは全部モーフが必要なんだね。

剣が全部これなのはきついので、腰回りをGenesisに合わせて、あとで拡縮で身長を設定しようかな。

なんにせよ、はやいうちに気がついてよかった。

 

宿題

ル・アさんの腰回りをGenesisの大きさに合わせる。

 

 

今回は明るい色の方が見やすいので、この色替えを適用。

 Audacious for Defiant

Audacious for Defiant

 

アーサー王っぽい色替えもあるぜよ♪

 Valorous for Defiant

Valorous for Defiant

 

今回はこれで。

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ついでにアクションも付けていこう。

 

その前に髪の毛もロングをつけてみた。

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 Haughty Curls 第三世代

Haughty Curls

 

 

ひげっ!

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バンプについてたらしい。

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ル・アさんのマテリアル、登録し直し。

 

 

話は変わって、普通に美少女じゃん(笑)

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宿題 口の端がちょっとだけ開いてるの。修正。

 

 

とりあえず、アニメーションも作ってFBX書き出し。

初めて、ポーズを重ねてanimation作った(笑)

たかがこんな数秒でも、めっちゃ大変だった……

 

軽く動画作成方法のチュートリアル作ろうと思ったら、ちょっとラストで引っかかってしまった。
できた部分だけアップしとく。

 

無編集の撮りっぱなし動画です。

DAZのタイムラインは、ポーズのキーフレームを消してもポーズが残るのね。

それの回避策を思いつかなかったので、とりあえず延期。

 

aniBlocksにベイクしてしまえばできる気がした。今。

 

 

 

 

 

FBXの書き出しが時間掛かる。

 

とりあえず、この設定で書き出した。

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非常に残念だけど、剣が空を飛んでいる。

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剣はDaz Studioでグループに入れていたから、それを認識しないのかもしれない。

 

あと、次に出力するときは、1%でね。

いや、拡縮できるダイアログがDAZで出なかった。

だから、Mayaのほうで縮小して読み込まなきゃいけないんだ。

 

 

残念2

顔シェイプが正常に読み込まれてない……

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鼻と口がくしゃっとなっとる。

 

あと、テクスチャも、わかんないけど、ついてない。

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バイナリでも出力してみる。

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↑Mayaが落ちた。

 

↓顔のテクスチャを選択したいんだけど、上に隠れてる。

どうやって上にいけばいいんだろう。

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スクロールすると消えるし……

上をポイントしても動いてくれない。

 

 

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次に読み込みできなかったら、とりあえずル・アさんを読み込んで顔がどうなるのか確認。

OBJ自体はZBrushで作ってるものだから、そっち経由でモーフにできるかもしれない。

 

Mayaのテクスチャの付け方から勉強。

 

明日、アマゾンからMayaの教習本が届く。

一人であがかない方がいいかな。

 

Mayaを再起動させて、もう一度最初のバイナリ出力を読み込んだら

さっきはグレーアウトしていた『ハードウエアテクスチャリング』が選択できた。

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フツーに、テクスチャ貼られてる。

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だがしかし、この顔……

ル・アさんのモーフが二倍掛かってるんじゃないかなと思うんだけど

 

Daz Studioで歪んでた……(笑)

ゴメン、Maya。私のせいだった。

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いつ歪んだんだよ……

 

もう一度、出力し直してる。

 

アニメーションが剣だけなのは、シーンで剣だけ選択してたからじゃないかな、と推測。

FBX出力って長く時間がかかるのに、キャンセルできないのが難点だよね。

 

現時点でのアニメーションはこんな感じ。上空の剣だけがフラフラしてる。

 

 

FBXで書き出ししている間に、Mayaの公式チュートリアルやってたんだけど、

Maya スタートアップ ガイド: オブジェクトを複製する

  1. 四阿を造りましょう。
  2. 八角形をつくリましょう
  3. 八角形を特殊複製しましょう
  4. ファイルを保存しましょう
  5. レッスンを終えて。

 

え?

土台が二段できただけだよ!

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できるまで付き合ってくれるのかと思ってた(笑)

そして、次のレッスンが、↑を作り終えた後から始まってる(笑)

 

と思ったら、この伝導を作り続けるらしい。

 

↓で出力すると、Mayaが落ちる。

131105_D 天川和香 Create3D3200

 

 

またFBXしてるので、Mayaのレッスンを続ける。

 

 

頭がストップしたので、ここで終了。

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今日は、朝四時に起きてから12時過ぎまで、ずっとMayaの勉強&検証してました。

 

 

Enjoy!&Thank you♪

2013_11_05(火) pm00:24

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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