【Autodesk Maya 2014】Ryanの髪を作る【カーブ&押し出し】

3Dを自作する
3Dを自作するDaz StudioMayaシリーズ最初作業記録漫画用レンダリング

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↓黄色い人の髪を作る。

 劇場版 TIGER&BUNNY The Rising 公開記念 特別展 The World of TIGER & BUNNY ぴあ 公式ブック 描き下ろしカバー付

  1. サングラス無しがデフォルト。
  2. サングラスモーフ
  3. 髪を下ろしてるモーフ

基本的に三つ作る。


 

仕上がり↓

 

 


 

 

サングラスモーフは、サングラス作ってnClothでやればいいと思う。

毛流れがまったく違うので、髪を下ろしてるのは、また別に一個

髪を作ることになるだろうけど 『普通』の下ろし髪になるだけなので、使い回しは効きやすい。

 

ぺろっとこんなカンジにデッサンとってみる。

 201406030927000

開始 2014_06_04(水) am07:19


polyExtrudeFacet -constructionHistory 1 -keepFacesTogether 0 -pvx 0.9222625196 -pvy 176.4345016 -pvz 6.290495157 -divisions 1 -twist 0 -taper 0 -off 0 -thickness 0.1 -smoothingAngle 30 -inputCurve curve5  head2.f[55];
// polyExtrudeFace3 //

 

せめて、押し出しのテーパー0をスクリプトにできないかと思ったけど

毎回メッシュのフェイスが違うからか、このままだとうまくいかない。

フェイス指定の部分を削除すればいいのかな?

head2.f[55];←ここがフェイス指定だよね?

 

2014_06_04(水) am07:59 触手にしか見えない。

 

 20140604_D  Create3D 1549

 

2014_06_04(水) am08:27 ↓ここまでやく半時間。

 20140604_D  Create3D 1550

トータル一時間半。

毛先の分割が甘いので、多く分割して根元の方を削除するのと

毛先だけ分割を増やすのとどっちがいいかとちょっと悩んだ。

毛先だけ分割してエッジを動かす方が簡単っぽい。

 

疲れたので休憩。

2014_06_04(水) am08:33

ついでに、ここまでの動画もアップロードする。

 

この髪のメイキング動画の再生リスト↓
http://www.youtube.com/playlist?list=PL3ARqhqdFyh2j6-1700KSNtIaBFRlLD2e

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2014_06_04(水) am09:52

 

とりあえず、できたところまでDAZで確認してみる。

 20140604_D  Create3D 1551

20140604_D  Create3D 1552

メッシュが荒くて使い物にならない。

スムージングをDAZで掛けたけど、あんまり変わらなかった。

 20140604_D  Create3D 1553

 

Mayaで、一回スムーズを掛けて出力

20140604_D  Create3D 1554

20140604_D  Create3D 1555

黄色にしてみた。

 20140604_D  Create3D 1556

生え際とか整えてないのもあるけど…… 触手でしかないな……

 

スムーズ掛けると、一回り小さくなるのが問題なんだよね。

根元の太さでスタイルを決めてるから 細くなられると、隙間が開いておかしいし、

四角柱の方がエッジが描かれていいと思う。

 

スムーズ掛けてない髪を黄色にしてみた。

20140604_D  Create3D 1557

左こめかみ上の影の紙は、綺麗にエッジを描いてくれてる。

 

この方がいい。

 

だから、四角柱のまま、縦分割を増やせばいいね。

 

分割は細かくするとして、このままやってもいいかな。

 20140604_D  Create3D 1558

スペキュラを真っ白にして、アンビエントを茶色にした。

 20140604_D  Create3D 156020140604_D  Create3D 1559

うん。 漫画用金髪はこれでいいと思う。

正面からディスタントライトをつけてみた。

 20140604_D  Create3D 1562

デフォルトGenesis 2 Maleより顎が細いから、上にもっと髪を逆立てないとバランス悪そう。

額に垂れてるのももっと長くていい。

 

Mayaだとこうにしか見えない。

20140604_D  Create3D 1563

 

MayaでnClothを使うときに↓生え際をこう、

一気に選択してコンストレインするために、一列残すつもりなんだけど

20140604_D  Create3D 1565

ToonyCamだと生え際のエッジが描かれてしまう。

逆に、髪の生え際は描かれてくれないと困る。

なので、頭皮にフィットする部分は、基本的に生え際の平坦なメッシュが不要。

20140604_D  Create3D 1562

でも、このマテリアルから輪郭取らないことにしたら、髪のエッジも撮ってくれないだろうから

どうしたらいいかな。

勿論、額と髪のマテリアルは分けるから、マテリアルごとに不可視にするか。

 

それか、nCloth用にメッシュを残しておいて、DAZに書き出すときは毎回額を削除してもいい。

メッシュの数は同じだから、モーフは作れる。

 

メッシュ間隔は、あと三倍ほしいかな。前髪は。

20140604_D  Create3D 1562

影になる部分は今のままでかまわない。

毛先だけもっとポリゴン増やす。今の四倍増やす。

毛先が一番大事。

 

基本的に髪の毛なんて、レンダリングしたときに『輪郭』になる部分が細かければいいんだ。

『内側』になる部分は、テクスチャでどうにでもなる。

でも、毛先とか、一番上を覆ってる髪は細かくないと、メッシュの汚さがレンダリングされてしまう。

 

この作り方だと、やっぱり毎回、どの髪も作り直す必要があるやんか、と思ったけど

ふと、

  1. 頭皮のメッシュは一緒なんだから、
  2. そこで分割して、
  3. 好きな部分だけ張り合わせる

っていう、使い回し方法があることに気付いた。

 

『頭皮のメッシュが一緒』というのは、

今回だとGenesis 2 Maleのフィギアの頭部を使っているから。

今後も基本フィギアで髪の毛を作っていくので、

この『フェイス&カーブ』で髪の毛を作るのなら、『フェイス』部分は毎回同じものを使う。

Genesisが3とか5にバージョンアップしても、頭皮なんてカタチはそんなに変わらないから

Genesis 2 Maleで作って、あとはカタチを沿わせればいいだけ。

 

結局さ、髪で一番変化が必要なのは前髪だから。

前髪の三列分ぐらいの変化だから、後ろ髪は、同じにしたってかまわないんだよね。

漫画レンダリングだと。

 

その使い回しは前からしようと思ってたんだけど

具体的にどうしたらいいのかがわかってなかった。

 

よし、進めて行こう♪

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エンジョイ! & サンキュー♪

2014_06_04(水) pm01:24

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