【Maya】ル・アの髪を生やしてみた【nhair】3D髪の毛作成

3Dいじり
3DいじりMaya

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Mayaの公式チュートリアルを上からやると、次はアニメーションのIKなんだけど

すっ飛ばしてnHairをやってみた。

 

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しかも、ル・アさんで。

 

 

いまだに、Daz StudioとMayaの間で

FBXで授受したときのサイズ変換がわからないので、ル・アさんは巨大で読み込まれてる。

Daz Studio4.6で、全体を選択して10%にパラメータで縮小して書き出すと

ボーンが50%、ポリゴンが10%でMayaに読み込まれる。

 

100パーセントでMayaに読み込んで、

Mayaのチャネルで10%に縮小しても結果は同じ。

ポリゴンとボーンが同じ縮小率になってくれない。

 

とりあえず髪を生やす。


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選択したじゃんっ!

 

あれ?

このチュートリアル、間違いなく、Autodesk Maya2014なのに

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うちのAutodesk Maya 2014とメニューが違う。

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プリミティブの球では、選択範囲だけ生えてる。

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Mayaを再起動させてみた。

Mayaってでかいソフトなのに起動、超はやいよね。

フォトショ並。

 

突然、さっき開けていたル・アさんのFBXファイルが開けなくなった。

 

# エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2014\bin\python27.zip\os.py line 420: ascii

 

さっき、この髪でプロジェクトを作ったんだ。

日本語フォルダで。

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だって、Mayaのセーブウインドウで『新しいフォルダ』なんて日本語フォルダができたから

日本語で保存していいのかと思って

 

Mayaを終了させて、『髪』フォルダを削除したら、

FBXもつつがなく開けた。

 

元は英語ソフトだから日本語フォルダが駄目なのはわかってたけど

同階層に日本語フォルダがあるだけでファイルが開けなくなるんだね。

Hexagon以上だ。

 

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FBXのままじゃいけないのかと、保存してMayaファイルにしてから選択してるけど、

全身に生える…

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ちゃんと選択されている筈なんだけどナァ。

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ちゃんとここだけ押し出しできるんだから、選択はされてるんだよ。

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でも、↓こんなふうに、頂点の選択の無い選択にしなきゃいけないんだよね。

 

 

大人しく、レッスンファイルを開いてみた。

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でも↑のように、選択範囲はフェースと頂点が光ってる。

 

でも、髪を生やしてみると、選択範囲だけに生えた!

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選択範囲がフェースと頂点が光ることはどうでもいいんだ。

やっぱりポリゴンの問題?

 

Genesisだから?

 

じゃあ、髪を生やすポリゴンだけスカルキャップとして独立させよう。

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キャップを選択。

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nHair……

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複製しただけだと、Genesisとスカルキャップが同一オブジェクト扱いらしい。

 

 

スカルキャップを分離させた。

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ようやく、予想通りの髪が生えた。

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てっぺんはげのル・アさん。

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まつげの透明度がどうにかならないものかと思ってたけど、レンダリングでしか消えないのかな?

マジで?

そんな、Shadeと同じプレビューなの?

イヤ、なんかあったよな?

上位プレビューが。

 

とにかく、髪の毛作成は透明度かトリムがプレビューで見えないと困る。

 

縦ロール作ってみた。

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綺麗に巻いとる♪

あとは髪の本数を増やせばOK♪

 

 

最初の長さを40にして作成。下記の設定で縦ロール。

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アニメフレームは10000。

 

前髪も長いままなので、顔が見えなくなってしまったけれど。

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縦ロールの一本の太さはこんな感じ。

これは細くしたらドレッドになるのかな?

 

 

 

もっさり。

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リアルな髪だと、内側とか、長い部分は、根元が伸びるから、こんなにかさばらないんだよね。

 

 

髪のスタイリングは、もう一度、nHairを基礎からしないといけないようなので

とりあえず顔が見えるようにしてシュミレーションする。

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ポリゴンで顔に掛からないようにシェードを作った。

ポリゴンだと思ったけどナーバスで作ったらしい。

 

Shadeの部分は、

アトリビュートで、レンダリング詳細のチェックを全部外したら

レンダリングで透明になる。

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一時可視性だけチェック外しても良かったのかな?

 

Shadeに衝突設定つけるの忘れてた。

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うん、Shadeは見えてない。

そして、綺麗な金髪の色だ♪

 

 

髪を柔らかくした。

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まぁ、うん……

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3700ちょっとでシュミレーションが終わった。数分ですね。

Mayaは、シュミレーションの最中でも、ぐりぐりとカメラを動かせるのがステキ~♪

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綺麗な金髪だろう♪ うふふふふ♪

アジア顔に金髪縦ロールは超絶似合ってないけど……

 

毛先はこれでいいんだけど、生え際がなぁ……

しかも、地肌見えてる。

 

 

あと、超細かいことで言うと

縦ロールは毛先に行くほど巻きが強くなる。

巻きの太さは変わる人と変わらない人がいるけど

あんまりかわらない筈。

 

毛先の巻きを強くしようとすると、毛先の巻きが細くなるんだよね。

巻きの太さを維持したまま、毛先の巻きを強くしたい。

くるんっ! と。

 

で、どこから巻きが始まるかとか、

それぞれの束の長さとか

変えたい。

 

↓こういう巻き毛を作りたい(笑)

エロイカより愛をこめて (34) (プリンセスコミックス)

 

うちの沙射(さしゃ)さんも、↓こういう巻き毛なんだよ。

前髪はストレートでサイドと後ろは巻き毛。

 

↑のエロイカさんは、根元から巻き毛の人。

レイヤーを入れないと、今回、3dで作った巻き毛みたいに爆発する。

 

あと、根元は真っ直ぐで、途中から巻き毛が出る人がいる。

(友人にこのタイプの巻き毛がいた)

沙射さんはそっちなので、ショートカットだと巻き毛が出ない。

だから、前髪は真っ直ぐで、長い髪だけ巻く。

 

もちろん、ほとんどゆるいカーブなのに、一部だけ巻く人とかもいる。

 

 

一本一本ガイドヘアーをセットできるなら、それでもいいんだ。

ナーバスカーブでガイドを作って髪の毛を生やすモードもあるみたいだから

そっちの方がはやいかもしれない。

 

髪のためなら、エンヤコラ♪

 

 

 

髪が全部落ちた当初はマフラー状態。

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夏、暑いだろうなぁ……

 

 

そういえば、アジアンは直毛が多くて

北の白人と、赤道直下のアフリカンの人に巻き毛が多いって言うのは

北は寒いから髪の毛を巻いて空気を含ませて温め

赤道直下はアツイから、髪を巻いて空気を含ませて直射日光を遮ってるのかもしれない。

 

だから、暑くも寒くも無い温暖地方の人は直毛が多いのかも。

 

 

 

髪をもうちょっと柔らかくしてみた。

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↑柔らかい。

↓以前。

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スタイルはあんまり変わらないんだけど、髪の色が濃くなった(笑)

 

髪の色のメモ。綺麗な金髪になる、筈。

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この金髪の色だと濃いように思うかもしれないけど

実際にアメリカに行ったときにこの色の髪を見たんだよ。

金属が生えてんのかと目を疑ったぐらい綺麗な色だった。

160センチぐらいのショートカットだった。多分子供なんだろうな。

染めてたのかもしれないけどね。

 

太陽をかぶったような金髪ってこういう色を言うと思う。

でも、ほとんどの金髪は藁色というか亜麻色。

 

 

あの子を見てから、私の中の『超絶金髪』はこの色になった♪

 

黒髪が好きなんだけど、やっぱり金髪も好きなんだ♪

 


この記事のタイトル『ル・アの髪を生やしてみた』だった(笑)

実は、黒髪ストレート長髪を作るはずだったんだけど

けっこう簡単に縦ロールができそうだったのでそっちに流れてしまった。

 

縦ロールは髪の長さがネックだからなぁ……

部分ごとに根元からカール開始までの距離を指定するのは、ペイントでできそうなんだけど、

今はそれを勉強する気力がわからないので、また今度。

 

とりあえず、こういう『設定』ってどこに保管したらいいのか

まだわからないので、シーンごと保管。

 

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最後にル・アの髪をとりあえず作ろうと、別名保存して髪を削除して

もう一度髪を作ったら……この巻き毛になった……

 

重力ってステイタスを見つけたので、それをちょっとあげてもう一度シミュレーション。

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さっきの十倍の速さで髪が落ちた。

 

まったく変わらない。

重力は髪の柔らかさにまったく関係ナイっぽい。

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ヘアシステムを先に削除しないといけないんだと思うんだけど

ヘアシステムを表示するにはアトリビュートを表示させなきゃいけなくて

それを表示させるには髪の毛を選択しなきゃいけないんだけど

プレビューで選択できない(笑)

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できたできた。

頭皮を選択してオブジェクトモードにしたらできた。

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そうか。

とにかく、オブジェクトモードにしないと、全体は選択できないのよね。うん。

 

 

記事のタイトル通り、ル・アの黒髪ストレートを作ろうとしたんだけど

↓この毛根の元気(赤のライン)さが邪魔なのよ。

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根元からもっとしなっと頭皮に添ってくれないかな。

 

金髪でも結局、この毛根の元気さがあのぼわっと髪になってるんだよね。

 

Carraraだと、セグメントを多くすればしんなりしてくれたんだけど

サブセグメントの数値を上げても、毛根から第一セグメントまでの距離は変わらないのよ。

 

 

最初に髪を生やしたときは、ここまで毛根元気じゃなかったじゃん。

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もう一度、チュートリアルからやり直す。

 

 

 

 

とりあえず、今日はここまで。

 

 

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Enjoy!&Thank you♪

2013_11_16(土) am11:40

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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