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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。5 | Create3D-3dCG制作作業日記
ブーツの柄ごとにサーフェイスを分ける。
下のレベルを削除して、ポリペイントをグループにして
グループを表示させると真っ黒!
↓解像度を考えたくないカンジ(笑)
グループスプリット掛けたら
なんか凄くたくさんツールができた。
↑そういや、モデルのGenesisとか、反対側のブーツとか、不可視にしてただけだった。
すっかり忘れてたよ。
↓皺をつけたブーツがそのままあった。
そういえば、バランスを見るために服も読み込んでたんだった。
削除削除。
アクティブポイントは激減したけど、トータルポイントがそんな減ってないのはなぜ?
どうやってダウンポリゴンするんだっけ……
とりあえずZRemesherで半分にしてみる。
えっらい時間かかってる(当たり前)
でも、メモリとかCPUとかそんな使ってないんだよね。
めいいっぱい使っていいから、早くしてくんないかな。
そのためにメモリ24ギガ積んでるんだからさ。
あ、ZBrush 4R6ってまだ、32ビットソフトだったっけ?
そうだ、使えるメモリは4ギガ上限って書いてあるわ。
じゃあ、CPUもっと使ってよー。
つか、早く、64ビットに上がって~♪
Pixologic :: ZBrush :: ZBrush 動作システム条件
※64bit版Windowsでも問題無く動作致します。ただしZBrushは32bitアプリケーションなので64bitOSであってもZBrushが利用できるメモリは4GBが上限です。
半分ずつ様子見てたら拉致開かないので、
いっきに一万ぐらいまで下げてみた。
しかも、この方が、ハーフにするより早い。なぜ?
ちがうわ。単位100だから、10万だった。
境目の部分が抜けるので、細かく差せるためにマスクしてZRemesher
細かくしすぎると意味が無いので
大きめにマスク。
まだ抜ける。
まぁ、ここら辺はメッシュを移動させてもいいんだけど
これ以上こっちでやっても面倒なので、
全部リメッシュしてからMayaでカタをつける。
互いのメッシュはめり込んでもいいんだから。
こんなことをやるぐらいなら、最初からMayaですればいいんじゃない?
うっかり、高解像度メッシュをMayaに読み込んで締まった。
分割されてる範囲がなぜそこで切れているのかわからない……
ああ! こういうときのためのリトポロジーじゃないかっ!
なにしてんの私!
ZBrush 4R6でリトポしちゃうのが一番早いんじゃんっ!
Mayaで見ても頂点数凄いわ。
0.1%で削減やってるのに、なかなか減らんわー……
パーセンテージの指定が逆だった。
数字を大きくしたらたくさん削減できるんだわ。
削減できてるのはいいけど、なんか変なメッシュになってる。
やっぱり、手でリトポロジーしよう。
Mayaのリトポの方が好きなんたげど、メッシュ大きすぎて動かないので
ZBrush 4R6でしようとしたら
↑こんなこと言われた。
リギングの方で選択しなきゃいけないんだった。
トポロジーの方で選択したからできなかったんだ。
スフィアを小さくしてブーツの中に入れる。
このとき、メジャーは出ない。
ムーブとかscaleとかにしてスフィアを直接移動拡縮できる。
リトポするぐらいなら、
最初から柄を別に作っちゃえば良かったんだ。
上からかぶせるカンジで。
で、ZBrush 4R6で合体させて皺と縫い目つけたらいいんじゃん。
面倒くさいので、最初からやりなおす。
そして、プリミティブブーツの踵を分割する。
やりなおしっ!
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/09/26 11:37
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