【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。6

3Dいじり3Dを自作するMayaZBrush作業記録

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ブーツの柄ごとにサーフェイスを分ける。

 

下のレベルを削除して、ポリペイントをグループにして

グループを表示させると真っ黒!

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↓解像度を考えたくないカンジ(笑)

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グループスプリット掛けたら

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なんか凄くたくさんツールができた。

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↑そういや、モデルのGenesisとか、反対側のブーツとか、不可視にしてただけだった。

すっかり忘れてたよ。

 

↓皺をつけたブーツがそのままあった。

そういえば、バランスを見るために服も読み込んでたんだった。

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削除削除。

 

アクティブポイントは激減したけど、トータルポイントがそんな減ってないのはなぜ?

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どうやってダウンポリゴンするんだっけ……

 

とりあえずZRemesherで半分にしてみる。

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えっらい時間かかってる(当たり前)

 

でも、メモリとかCPUとかそんな使ってないんだよね。

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めいいっぱい使っていいから、早くしてくんないかな。

そのためにメモリ24ギガ積んでるんだからさ。

 

あ、ZBrush 4R6ってまだ、32ビットソフトだったっけ?

そうだ、使えるメモリは4ギガ上限って書いてあるわ。

じゃあ、CPUもっと使ってよー。

つか、早く、64ビットに上がって~♪

 
Pixologic :: ZBrush :: ZBrush 動作システム条件
※64bit版Windowsでも問題無く動作致します。ただしZBrushは32bitアプリケーションなので64bitOSであってもZBrushが利用できるメモリは4GBが上限です。

 

 

半分ずつ様子見てたら拉致開かないので、

いっきに一万ぐらいまで下げてみた。

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しかも、この方が、ハーフにするより早い。なぜ?

 

ちがうわ。単位100だから、10万だった。

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境目の部分が抜けるので、細かく差せるためにマスクしてZRemesher

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細かくしすぎると意味が無いので

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大きめにマスク。

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まだ抜ける。

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まぁ、ここら辺はメッシュを移動させてもいいんだけど

 

これ以上こっちでやっても面倒なので、

全部リメッシュしてからMayaでカタをつける。

互いのメッシュはめり込んでもいいんだから。

 

こんなことをやるぐらいなら、最初からMayaですればいいんじゃない?

 

うっかり、高解像度メッシュをMayaに読み込んで締まった。

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分割されてる範囲がなぜそこで切れているのかわからない……

 

ああ! こういうときのためのリトポロジーじゃないかっ!

なにしてんの私!

ZBrush 4R6でリトポしちゃうのが一番早いんじゃんっ!

 

Mayaで見ても頂点数凄いわ。

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0.1%で削減やってるのに、なかなか減らんわー……

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パーセンテージの指定が逆だった。

数字を大きくしたらたくさん削減できるんだわ。

 

 

削減できてるのはいいけど、なんか変なメッシュになってる。

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やっぱり、手でリトポロジーしよう。

 

Mayaのリトポの方が好きなんたげど、メッシュ大きすぎて動かないので

ZBrush 4R6でしようとしたら

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↑こんなこと言われた。

 

リギングの方で選択しなきゃいけないんだった。

トポロジーの方で選択したからできなかったんだ。

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スフィアを小さくしてブーツの中に入れる。

このとき、メジャーは出ない。

ムーブとかscaleとかにしてスフィアを直接移動拡縮できる。

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リトポするぐらいなら、

最初から柄を別に作っちゃえば良かったんだ。

 

上からかぶせるカンジで。

 

で、ZBrush 4R6で合体させて皺と縫い目つけたらいいんじゃん。

 

面倒くさいので、最初からやりなおす。

 

そして、プリミティブブーツの踵を分割する。

 

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やりなおしっ!

 

エンジョイ! & サンキュー♪

2014/09/26 11:37

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