【Maya】蜻蛉切の槍を作る【UV習熟 8日目】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaシリーズ最初マテリアル作成メイキング作業記録

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MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、

たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

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【Maya】 みたらし団子を作る【UV習熟 7日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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公式蜻蛉切さん。↓  (槍見えてないけど)

 

写真資料

蜻蛉切 | 日本刀買取専門店 つるぎの屋

  • 柄の長さ
    • 2丈(約606cm)青貝螺鈿の槍
    • 太さは?

 

  • 刃部分
    • 平三角造(ひらさんかくづくり)の大笹穂、
    • 長さ1尺4寸4分5厘(43.7cm)
    • 茎の長さ1尺8寸3分5厘(55.6cm)3dではいらない数値。
    • 元幅8分(2.4cm) ← 刃の根元部分の幅
    • 重ね3分5厘(1cm)広いところで幅1寸2分5厘(3.8cm) ← 分厚さ
    • 首は六角、

 

DAZでサイズテンプレートを作成。

DAZで、各サイズをキューブで取得、OBJ書き出し、Mayaでテンプレして使う。

 

↓今回、↑を一つのOBJでまとめて書き出してMayaで分離したんだけど

DAZから一個ずつ書き出すのとどっちが楽かな、というほど面倒くさかったw

なんかいい方法ないかな。

 

DAZで、OBJを一つずつ名前をつけて書き出し。

エクスプローラから、Mayaのウインドウにドロップ。

↓トップは『group』になってるけど、メッシュ名はOBJのファイル名+アルファになってる。

 

これをペアレンツ解除にすれば

 

ファイル名がノード名になったアイテムが取得できる♪

これの方が速い♪

 

ペアレントの削除って↓この本読むまで気づかなかった。

手作業でやってたよ。凄い楽になった♪

↑これ、なるべくMaya買ったら速い内に読む方がいい。

モデリングのスタートダッシュが早くなる。

 

なんといっても面倒なのは、改名だから。

名称設定のキーボード入力が一度で済むのは楽だ♪

 

ペアレント解除をカスタムに登録。

 

今の私のカスタム↓

nClothは最近使ってないから一杯になったら外す。

 

テンプレを並べ直す。

槍のテンプレキューブを、細長くしたら、

柄だけでこんな長さになった(606cm)これであってる? 

私計算間違いしてない? なっがっ! 

地面に立って、二階の天井に届くよっ! 

こんなもん振り回したの?

 

少なくとも、柄の材質は樹木だよね?

 

握れる太さとしてこんぐらいにした。

606センチの、0.005%なので、直径3.03センチ

樹木の重量計算

↑ここで、デフォルトの木の体積重量が、1300kg/m3なので

それをそのまま計算すると、

 

体積 5,563.6254cm3 56m3

凄いことになるので、他のページを検索したら、

木の一本あたりの重さについて- 農学 | 教えて!goo

39キロと出た。

 

いやいや、ないだろそれは。

 

木材の比重が高い。

0.4で計算する。22キロ。

 

それでもムリムリ。

↓これによると、最大でも六キロ。

日本の武器

 

まぁ、体積の求め方がまちがってるんだろうな。

柄の直径が三㎝無い?

ああ、四角で計算してた

 

円柱で計算(πは3.14)したら、17になった!

ここかっ! ここでまちがったんだ!

 

これに、材木比重の最軽量0.4キロを掛けると、6.8キロ。

柄の中抜きしてるかもしれないし、もうちょっと細いかもしれないし、そんなもんかな。

 

まぁいいや、進めよう。

 

槍と人間を比べてみる。

196㎝の蜻蛉切さんが6メートルの柄を持ったらこうなる。

刃ついてない。柄だけの長さ。

作ろうとして初めてわかるスケール感。

推定重量、六キロ強。

 

あんまり細いと持ちにくいだろうと思って、DAZで柄の太さの確認してるけど

これ以上細くはできないよね。

手を小さくすることはできるけど。

 

やっぱり、得物が入るとアクションポーズは迫力が違うけど

 

長い!

圧倒されるほど長い!

この槍を片手持ちしてる時点でおかしいけどさw

槍用のアクションではないから。

 

作成開始する。

Mayaのプリミティブキューブで作成、UV作成を省いた。

 

と思ったけど、面白い形になってしまっているので、作り直す。

 

結局、長さに驚いただけで一記事終わっちゃったw

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/12/21  9:19 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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