サバイバルナイフをShadeで作ってみた。(書いた日 2012/07/13)

理由、
今回の修羅場でサバイバルナイフが欲しかったから。
DAZStudio4とレンダロと他のサイトをぐるっとまわってサバイバルナイフを探した。
どこだったかに、マイケル3の服と一緒に、
サバイバルナイフとかライフルとかが四百円ぐらいで売ってた。
これを買ったら一番早かったんだけど
まだそこで買い物したことなかったので登録からしなきゃいけないし。
ライフルとか魅力的だけど、すでにいくつか持ってるし……
マイケル三の服ってGenesisに着せると不格好になることが多いし……
そういや、メタセコで日本刀作ったやん?
今回の原稿は、漫画タイプなんだから、テクスチャも微妙なカーブもいらないんだよ。
作ってしまえ!
と私の脳内で誰かが叫んだ。
二十日に締め切りがあるのに、今さら3Dデータ作成?
ネットで型紙探してきて、Shadeで下書き。
切っ先から背に向かう部分は下書きでは直線だったけど、カーブつけた。

刃以外は、正面図で閉じた線形状。あとで掃引する予定。

背のナミナミを入れる部分のスクショが取れてないな。必死だったから(笑)
背に下絵通りコントロールポイントを追加して、へこむ部分のポイントだけ選択して
斜め下にぐいっと移動。
谷のカーブはもっと大きく(丸く)したかったんだけど、
全部のコントロールポイントを動かす方法を知らないのと
一つ一つ手でする気力は今は無いのでこれで放置した。

刃部分を掃引、自由曲面に変換。

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刃の部分を尖らせるためにXゼロに合わせる。


前に、

刃全体が切っ先に向かって斜めになってるわけじゃないので
しのぎの部分を作る。

どうしようか考えて
刃をコピーして
峰と刃先部分に分断することにする。

峰から刃へのコントロールポイントを削除して、しのぎの部分にラインを作る。


今度は刃の部分。

峰のポイントを全部削除して、鎬のコントロールポイントをペースト。



まだ全体がXゼロから離れてる。

部分名しらないけど、鎬が刃のあたりに降りてきている段差を作る。

コントロールポイントを加え、アンスムーズにしてハンドルを消す。

このポイントをXゼロにして、
左のポイントとY軸で揃える。
ここから左が付け根、右が刃になる。



他の刃のポイントもXゼロにして刃物にする。




作業平面の消しかた、この時知った。邪魔だったんだ……


峰がおかしいらしい。


変な部分のアップ。

間が開いてるらしい。

鎬を作るときに、ここにポイントを追加した。
その時、Xゼロになってなかったらしい。
このとき、「コントロールポイントの増やし方」をネットで検索していた。
パスの端にもう一つポイントを増やしたい
ってことなんだけど、
たしか前にやったことあるんだけどやり方忘れたし
ヘルプでも見つけられなかったし、
ネットでも見つけられなかったので放置して先に行く。
刃の付け根は、ネット上の画像を見ても四角いので
四角いまま掃引して完了。

●鍔を作る。
鍔はどの画像を見ても曲線なので、
円から作る。
そして、刃の厚さよりちょっと幅があるだけなので
X軸で奥行きを調整。
サバイバルナイフは包丁とは違い
鎬から刃先まで、直線じゃなく曲線なんだけど
pwToonつかったら見えないし、
リアルナイフじゃないので、今回はそこに手を掛けないことにした。

最初に書いた下絵を刃の少し左に移動させて、

右側まで掃引。

この中に、X軸で円を作って、Z軸で掃引する。
(XとZってこの使い方であってたかな。Z軸掃引……って、
右面図で円を作って正面図で掃引、でいい?
X面で円を作って、Z面で掃引?)
↑あまりにXYZが頭に入ってないので、メイキングでたたき込もうとしている。


Z面(右面図)で円を作る。

さっき作った掃引の下絵通り、円を潰す。

下絵の長さ分、X軸で掃引する。

こんな感じ。


塚の付け根も、鍔をコピーして縮小。

塚も、付け根をコピー。

安物サバイバルナイフならこのままでいいんだけど
(実際、塚がずんどうのサバイバルナイフもある)
ちょっと持ち手をつけたいので、自由曲面に変換。

塚側の閉じた線形状は見えないので削除。


つかに、適当にコントロールポイントを追加。

縮小でこんな風にへこませる。

一番端は、一点に集束でいいよね。


持ち手を『らしく』見せるために
刃の峰の方向のつかにラインを寄せて
刃側の凹凸を大きくする。

手のひらで押さえる部分は平坦で、指で握る部分に凹凸をつける。

あんまり目立たないけど↑こんな感じ。

塚のお尻も、鍔をコピペ。
縮小。

ネット上の写真でも、ここの大きさがさまざまで悩んだんだけど
(塚より小さいもの大きいもの、フックになっているものなど)
血で塚が滑っても、手のひらがこの尻で止まるよう、
塚尻より大きくした。
いいナイフはここに方位磁石入ってたりするね。

pwToonで輪郭を出すために、どこも面取りしない。
ここまで、ネット検索とかしながら一時間半。

検索せずにするっと作れば半時間以内でできたんじゃないかと思う。
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Shadeで色をつけていく。
Shadeデフォルトのサーフェイス。↓(あるの、最近まで知らなかった←ヘルプ読んでなかったから)

峰が黒くて、刃先がギラッとしてほしいので、
峰に黒を選択。


刃先は銀色。


塚は黒革。鍔と塚尻は峰と同じ材質にした。

レンダしてみる。



刃先の青いのが、反射してるのか透けてるのかわかんなかったので雲もようにした。

なんか黒すぎるので、峰の材質を少し明るくした。

それぞれポリゴンにして書き出し。


オケー♪

ハードコアユーティリティーで色つける。


そういや、大きさどうなってんだろう。

175センチのキースさんを呼び出して観た。

でかいっ!
マテリアルを調節。


マテリアル登録してから削除。
Shadeに戻ってサイズを調整。

ネット検索すると、
全長三十センチぐらいのが出たので、それに合わせる。
Shade→DAZStudio4は一万倍。
(『Poser設定に合わせる』のチェックは外す)
↓オーケー。


Shadeで放置してた切っ先の不具合、忘れてた。



pwToon確認。
肌に使っているマテリアル設定をくっつける。
(アウトラインを右端まで振り切るだけ)
横700ピクセル。

横3000ピクセル。


いいんじゃないでしょうか。
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今回、A五版同人誌の挿絵で使うのに
レンダリングを、縦4500、横3200でした。
これが、スゴイ大きかった。
でも、A五の画素数ってそんな感じなんだけど
In
DesignCS4に配置すると、やたらでかくてまいった。
InDesignCS4で使うなら、半分でいいかな。
InDesignCS4自体、今回初めて使ったので
まだ勝手がわからない。
ただ、縦4500、横3200の画像だと
pwToonのアウトラインを目一杯右(多分、128だったかな?)にしても
ラインが細い。
リミッター外す箇所あったっけ?
200にしたら128に自動修正されちゃった。
リムかなんかで合わせたらいいのかな。
今回、そこまで気がまわらなかった。
(普段から研究誌とけよ)
とりあえず
DAZStudio4+pwToonレンダで
モノクロ挿絵企画第一弾は完了!
あとは印刷の刷り上がりを見るだけ。
印刷所のホームページに
グレースケールを133線で出力って書いてたので
二値化を133線でしたけど
普通、60-70だよね?(←一昔前の知識)
電話して聞けば良かった。
そういう頭がまわらないって、今から聞けばいいんじゃん!
電話で聞いた。
120線らしい。
サイトの133線はどういうことなのか。
まぁ、潰れるような誤差じゃないとのことなので
作り直しはしない。
次は120線で作ろう。
しかしこの印刷会社、
電話にぱっとでた女の子が線数答えられるとか凄くない?
バイトじゃないんだなぁ。
マニュアルがあるのかもしれないけど。
技術者の人に替わってくれるものと思っていただけに驚いた。
前使ってたとこなんて、社長が電話取るもんね。
話し早い早い。
しかし、線数がこれだけ大きくても大丈夫ってことは
印刷機械が進歩したんだなぁ。凄いなぁ。
12/07/20 (金) 10:55
○○○ 晶山 嵐 ○○○ しょうやま らん ○○○
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今回使ったツールなど
レンダリングをマンガ化するプラグイン

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