【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。

3Dいじり
3DいじりDaz Studio作業記録

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【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。

↑赤線の部分に、鎖骨から一本、ボーンを追加したい。

 

これは、↓肩パッドの位置に布を合わせるため。

肩パッドをこの肩布にペアレンツすれば、

肩パッドと肩布が一緒に動いてくれるのではないかと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

肩のボーンを選択して、右クリック。

20140120_D  Create3D0138

 

子ボーンを作る。

20140120_D  Create3D0139

 

名前を設定。

ボーンネームを作ってリターンすると、ボーンラベルも同じワードが入る。

20140120_D  Create3D0140

 

↓パッド用ボーン『Arm』が作成された。

20140120_D  Create3D0141

 

↓左から右に向いているので、赤いエンドポイントを左に移動。

20140120_D  Create3D0142

 

エンドポイントを所定の位置に移動。

 

アライン ノードをcheck。

20140120_D  Create3D0144

 

ボーンがエンドポイントに吸いよせられる。

20140120_D  Create3D0145

 

角度を変えて見ても良い位置なのでこれを左右対称にする。

20140120_D  Create3D0147

 

Extending the Skeleton with Ghost Bones * – Documentation Center

20140120_D  Create3D015120140120_D  Create3D0153

↑この設定でできるはずなんだけど、うちの環境ではできなかったので、手動で左にも作成する。

 

ボーンを作って右肩の数値を、X対象にしてコピー。

20140120_D  Create3D0156右肩

20140120_D  Create3D0157左肩

Xの値を、『マイナス』を消してコピーするだけ。

 

一本だからいいようなものの、たくさんミラーする必要に迫られる前に、

なんでできないのか確認するあるけど、今はあとまわし。

再起動してもできなかったので、ご機嫌問題ではなさそう。

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2014_03_03(月) am09:35 追加

この『ミラージョイント』は

反対側にボーンを『作る』機能ではなく

反対側に同じ名前(命名規則によって左右反対)のボーンがあったとき

それを左右対称にして、ソースボーンと同じ位置にしてくれる。

という機能。

 

だから、先に反対側のボーンを作る必要がある。

反対側に、同じボーンがあれば、ちゃんと左右対称にしてくれる。

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さっき忘れてたけど↓フェイスグループをボーンに割り当てておく。

20140120_D  Create3D0154

 

 

 

 

『正位置』として保存する。

ボーンを選択して、メモライズ

20140120_D  Create3D0148

 

白く表示されていた、変更した数値がグレイアウトする。

20140120_D  Create3D014920140120_D  Create3D0150

グレイアウトしたところが『ゼロ位置』となる。

ここから移動させても、リストアでこの位置に戻る。

 

ボーンにウェイトマップを設定する。

右肩を選択して

20140120_D  Create3D0158

 

weightマップを開く。

20140120_D  Create3D0159

↑Xローテーションを選択すると、プレビューが真っ青。

20140120_D  Create3D0160

ここで『赤』を塗った部分がこのボーンに追従して動く。

 

チクチク塗ってもいいんだけど、面倒臭いのでフェイスグループで一気に塗り潰す。

 

メッシュの上で右クリック。

右肩のフェイスグループを選択。

20140120_D  Create3D016120140120_D  Create3D0162

 

選択範囲を隠す。

20140120_D  Create3D016320140120_D  Create3D0164

 

表示部分を反転させる。

20140120_D  Create3D016520140120_D  Create3D0166

 

 

これで、肩の部分だけが表示されるので、思いっきり赤く塗り潰す。

一色で塗り潰すときは↓右端まで振り切るとさっさとできます。

20140120_D  Create3D017620140120_D  Create3D0167

 

Xを塗り終えたら、コピーして、YとZ、スケールにもペースト。

20140120_D  Create3D016820140120_D  Create3D0169

全部表示させる。

20140120_D  Create3D017020140120_D  Create3D0171

 

肩のボーンを動かして確認。

20140120_D  Create3D017220140120_D  Create3D017320140120_D  Create3D017420140120_D  Create3D0175

ちゃんと動いています。

 

では、ウェイトマップの修正。

ブラシの濃さを落として

20140120_D  Create3D0178

20140120_D  Create3D0171境目をグラデーションにしていきます。

20140120_D  Create3D0179

 

 

ポーズをつけた状態で

20140120_D  Create3D018020140120_D  Create3D0181

 

weightマップをいじるとどこが動くかよく分かるので

しわに添って色をつけられます。

20140120_D  Create3D018220140120_D  Create3D0183

 

ウェイトマップの『色』は『ポリゴンの頂点』に対して着色するので

↓こういう大きなポリゴンがある場合は、ポリゴン表示にした方が作業が早いですね♪

20140120_D  Create3D018420140120_D  Create3D0185

私は最初、そのことがわからなくて↓頂点の無いところをぐりぐりして、色がつかないつかない、と焦りました。

20140120_D  Create3D0184

 

 

ちょっと長いこと、同じ場所をいじる場合は、

フェイスグループツールで、ポリゴンを選択してセンタリングすると

20140120_D  Create3D018720140120_D  Create3D0188

プレビューカメラをまわすときに、↑のポリゴンを中心にぐりぐりまわせます♪

 

 

腕を上げたのはきれいにできたけど

20140120_D  Create3D0189

 

下げるとだめだめ。

20140120_D  Create3D0190

これは、どこらへんからモーフを作るかが思案のしどころだね。

 

あげるのも下げるも、Zマップだから、両方に通用するマップを描かないといけない。

いや……やっぱりモーフ作ろう。

今の私でできる、ウェイトマップでできる範囲じゃないっぽい。

 

ZBrushのでばんです。

 

とりあえず

【Daz Studio4.6】既存のFigureにボーンを追加する方法。

は、こういうことでした♪

 

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この部品は↓この一連記事の一部です。

 スカイハイ作成 | Create3D

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Enjoy!&Thank you♪

2014_01_20(月) pm01:54

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