【Maya】龍馬の銃を作る3 完了 【UV習熟 5日目】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaマテリアル作成作業記録

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MayaのUV展開とか一連のアタリを、アイテム作るたびに忘れているので、

たたき込むために30日作り続けるキャンペーン。

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龍馬の銃っぽいもの、ということで。

 

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【Maya】龍馬の銃を作る2【UV習熟 5日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

銃身を整える。

↓この部分にエッジを追加したら

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↓こうなるのはなぜ?

20150721_00Create3D4301

 

木目部分だけサーフェイスを変えて、部品ごとに書き出す。

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Dazで分解できるようにセッティングするため。

 

Dazでレンダリング。

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木の持ち手部分が最高にイラッとする。

銃身も気になるけど、どうしたらいいかわからないので後回し。

 

修正。

どこ修正したって、

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↓木の部分の上端を金属にめり込むようにへこませた。

20150721_00Create3D4309

わかんねーよ! ムッキィ!! ノ`⌒´)ノ ┫:・’.::・┻┻:・’.::・

 

他にも気になるところはあるけど、イラストで使ったら絶対気にならない。

そういうことに手を掛けないことにしたんだ! したんだ!

 

Dazでセッティングする。

その前に、ミラーすんの忘れてた(笑)

 

グループに入れて、可動部を動くようにした。

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可動部を動かすチュートリアルは↓下記記事で。
【Daz Studio】可動部を動かせるようにする。【10分でできます】 | Create3D-3dCG制作作業日記

ついでに、拳銃全部をグループに入れる。

グループは上記の方法で、持ち手の部分に『ゼロ位置』を合わせる。↓

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これで取り回しもしやすい♪

 

大きさを設定する。

全長25センチ。

Mayaで実寸にすんのめんどいので、DazのMeasure Metrics for DAZ Studioで整える。

 

Measure Metrics for DAZ Studioの使い方は↓下記記事で。
Measure Metrics for DAZ Studioで足のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記
Measure Metrics for DAZ Studioで指輪のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記
【Daz Studio4.6】フィギアの体型を変更する。【Measure Metrics for DAZ Studio】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

Measure Metrics for DAZ Studioを出して

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↓テープ。

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↑ヌルのチェックを入れる。

↓長さを表示するウインドウを出す。

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↓Measure Metrics for DAZ Studioをピストルに合わせる。20150721_00Create3D4318

この時点で、この拳銃45センチ。

↑Genesis 2 Maleの手。

 

これはこれでいい感じの大きさだと思うんだけど、実寸に合わせる。

 

↓ピストルとMeasure Metrics for DAZ Studioを一緒のグループに入れる

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グループトップをシーンで選択して、縮小。

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↑これで、メジャーが一緒に縮んでくれる。

↓ぴったり25センチ!

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このまま、シーンサブセットとして保存する。

 

レンダリングする。

ちっちゃい銃なので、ジュリーに持たせた。Daz 3Delightそのまま。

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今検索したら、ニューナンブM60(日本の警察が使っている銃)が196ミリだそうで
それよりは大きいですね。
そっか、小さい銃じゃないんですね!

 

結局、MayaでUV張らなかったよ(笑)

 

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

龍馬の銃を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/07/21  9:56 】

 

 

 

 

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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