漫画用だとエッジを綺麗に撮ってもらわないと縁取りできないため
面取りはわざとしなかったんですが
面取りをした方が、そこにハイライトが入ってレンダリングが綺麗になる
とどこかで見て、
漫画用でも適用されるのか実験。
結論
漫画用なら面取りしない方がいい。(私は)
メタルシェーダーを当てるなら
細く面取りした方がハイライトが入って綺麗だけど、エッジは飛ぶ。
数値で言うと、Mayaの立方体プリミティブを10のサイズで作って
ベベルを『割合』で『0.1』ぐらいで↑のスクショの右下ぐらいのハイライトが入る。
結論までの紆余曲折。↓
↓プリミティブの立方体の、上面のエッジにべベルを設定。
立方体は、サイズが10
それに対してベベルは
ゼロ、0.02、0.05、0.1の四種類。
↑のスクショが、ベベル0.1
これ以上は『面取り』じゃないだろうとやってません。
Dazでこんなふうに配置。
ノーライト、ノーマテリアル。
うっかり、Dazを保存せずに閉じてしまった(笑)
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↓右下が0.1、左下0.5、右奥0.02、左奥0。
↑側面の下が黒くなっているのは、零地点から下になっているからです。
レンダリングには出ません。
↓このライトでレンダリングしました。
超簡単なライト設定。【Daz Studio4.5】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑は初期設定だと、水平と垂直なので、角にライトが当たってませんので
傾けてレンダリングしてみます。
ディスタントライトがこの方向で当たっています。
右手前の角がマイルドなだけで、普通レンダリングでもことさらの違いは見られません。
サイズが小さいかな?
10倍にしてみましたが変化無し。
10倍にしてOBJで書き出して読み込んでみても私の目視では変化無し。
結果的に、元アイテムから100倍にしてみましたが
エッジの映り方に変化は無し。
↑0.1
角が丸くなってるのはわかりますね。
Hardcore Utility Shaders DSでマテリアルをつけてみたら歴然!
左向こうが面取り(ベベル)ゼロ。
右手前が0.1です。
エッジのハイライトが見事に入っていますね♪
こういうことなのね♪
黒にしても、面取りしてるほうが、エッジにハイライトが入って、綺麗ですね♪
では、漫画マテリアルでは?
デフューズを黒にしたとか、リフレクションとかを入れただけでは真っ黒です。
青にしても、別段、ハイライトは入らないですね。
メタルシェーダーって凄いなぁ♪
ToonyCamの↓この設定でレンダリング。
【Daz Studio4.6】漫画用キャラを作る。設定メモ【pwToon&ToonyCam】 | Create3D-3dCG制作作業日記
上記と同じ、Hardcore Utility Shaders DSの金色メタルも
↓このように漫画チックにレンダリングされます。
これも、ベベル取った方がハイライト綺麗ですね。
面取り、漫画用アイテムでもいるんだ?
アイテムに対して相対的に↓これぐらいの割合で面取りしたら綺麗。
アウトライン入ってなかったので撮り直した。
やっぱり、アウトラインを入れるのをメインにすると、ゼロが一番いいんだわ。
面取りしてる部分は、全部、ラインが入ってない。
曲線の多いもので実験。
ラインありは↓人物を入れてもこんなふうにレンダリングされます。
↓ハイライトが入ったうえで、その面取りの部分の両脇もエッジを撮ってくれていますね。
これは、理想的♪
どれぐらいの割合がいいのか、
ベベルを『割合』で設定。
ゼロ、0.02,0.5を作った。
ベベル部分のエッジが全部飛んでいます。
これはデフォルトマテリアルの場合。
金色にしてみても、ハイライトは入っているものの、エッジが飛んでることに変わりない。
↓この椅子って、デフォルトマテリアルなんだけどナァ……
なんで、細かいところまでラインを撮ってくれてるんだろう。
立方体の大きさは↑の椅子と同じぐらい。
ベベルを入れたら、確実にエッジが消えてる。
完全にエッジが飛んでる。
これがあるから、漫画用アイテムに面取りはいらないと思ったんだよね。
椅子はエッジ撮ってくれてるやん!
なんで立方体は撮ってくれないの?
マテリアル同じ、デフォルトだよ?
立方体の左端が、0.08で、椅子のエッジと同じぐらいの幅。
なぜか、椅子の方にマテリアルついてたので、立方体と同じにしたけど変わりない。
椅子に、立方体のマテリアルをコピーしてみたけど変わりない。
ベベルを大きくしても飛ぶってどういうこと?
椅子の面取りよりかなり大きいと思うんだけど。
両方に、Dazデフォルトのシェーダー当てても、結果は変わらず。どういうことなの?
どうしたら、立方体の面取りのエッジを描いてくれるの?
布シェーダーを当てても、立方体の方はエッジを描いてくれない。
メッシュ作成の腕の差?
つまりは、私の今のメッシュ作成技術だと、面取りはしない方がいい、ってことだよね?
Shade素材からバイク読み込んだ。
どっこも面取りしてない。Shade潔い!
191センチがのるとこんな感じになるバイク↓
Hardcore Utility Shaders DSのメタルを当てても
これだけベベルが大きいと、エッジも撮ってくれないし、ハイライトも入れてくれない。
ハイライト目的ならこれぐらいの面取りが綺麗っぽい。
これは割合に0.1↑
それ以上になると、なにもかも台無し。
つまりは、
これはメタルシェーダー当てる!
と、決まってるものはハイライト目的でベベルをとって
それ以外は面取りしない、ということでいいのかな?
↓椅子にはエッジが入って、立方体に入らないのはなぜだろう。謎。
ベベルの角度が違う?
立方体の方は、Mayaのベベルで自動的に入れてるから?
なぞは残ったけど、
とりあえず、今までどおり、
漫画用アイテムは面取りしない、という方向で!
面取りしたら、戻すのは面倒だけど、あとから面取りするのは簡単だから。
なるべく、手間は掛けない方向で行く。
必要なら後で面取りすればいい。
↓椅子にはエッジが入って、立方体に入らないのはなぜだろう。謎。
↑この謎が解けるかた、教えてくださいお願いします。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014/09/05 20:19
コメント
ノーマル(法線)?
Aさんありがとうございます♪
何度もすいません。
椅子の方はノーマルマップも付いてないんですよね。
どうも、Shaderミキサーで処理できるようです。
私には原理がよく判らないのですけれど。
「面取りするとハイライトが入って綺麗」
と、おっしゃっていますが、
平面上にハイライトが入っているのは、
スムージングが掛って曲面としてレンダリングされているからですね、
これは普通の3Dでは不良な状態ですから、
平面上にエッジを切って、正しい平面としてレンダリングするのが常識で、
ハイライトは照明を調整して入れます。
この場合は立方体のスムージングをオフにすれば良いでしょう。
sugaさん
ありがとうございます♪
不良な状態だったんですか!
立方体のスムージングはオフにしてというか、ベースにしかなっていないので
元々、スムージング入ってないんです。
とりあえずもっかいやってみますね。
ありがとうございました!